近年來(lái),雖然游戲產(chǎn)業(yè)的多元化發(fā)展趨勢(shì)愈演愈烈,但眾所周知,游戲產(chǎn)品的玩法創(chuàng)新一直都是難以解決的問(wèn)題,由于MOBA、吃雞等高創(chuàng)新的玩法誕生需要時(shí)間,因此絕大多數(shù)游戲公司的新游戲都是在做微創(chuàng)新、或者按如今的潮流就是做玩法融合,但依然不能阻止“XX like”游戲越來(lái)越多的現(xiàn)象。
“XX like”游戲增多,意味著什么呢?就是游戲產(chǎn)品玩法體驗(yàn)的高度同質(zhì)化,無(wú)論是換題材、還是換美術(shù),都無(wú)法根本性的改變玩家對(duì)玩法疲勞的問(wèn)題,因此別看全球廠商還在奮力推出新游戲,其在GameLook看來(lái)并不見(jiàn)得就比中國(guó)的傳奇游戲高明多少,一個(gè)高度同質(zhì)化游戲類(lèi)型到底需要多少?gòu)S商就能干完呢?其實(shí)傳奇游戲給出了答案,只需要三家(世紀(jì)華通、愷英、貪玩)就能承包了。
在這一現(xiàn)狀下,Gamelook注意到,除了追逐次時(shí)代、工業(yè)化抬高游戲品質(zhì)外,國(guó)內(nèi)游戲圈的頭部大玩家們已開(kāi)始將目光投向游戲的故事與劇情,簡(jiǎn)言之“內(nèi)容驅(qū)動(dòng)”產(chǎn)品模式,這不僅成為行業(yè)最新的關(guān)注焦點(diǎn),更成為未來(lái)玩法突破能力有限情況下,游戲商業(yè)化策略的核心、和下一階段游戲產(chǎn)品發(fā)展的新動(dòng)能。
這些出手的公司中,就包括騰訊、FunPlus以及網(wǎng)易等知名游戲公司,通過(guò)投資、并購(gòu)、吸引人才、開(kāi)辦國(guó)際游戲工作室等手段,紛紛加入了游戲產(chǎn)業(yè)在故事與劇情方面的新發(fā)展趨勢(shì),開(kāi)始為下一個(gè)階段的產(chǎn)品競(jìng)爭(zhēng)布局。
全球招攬人才,大廠集體下手入局內(nèi)容驅(qū)動(dòng)模式
大廠發(fā)力內(nèi)容驅(qū)動(dòng),開(kāi)始豪賭“講故事”已經(jīng)不是一天兩天了。
在GameLook看來(lái),內(nèi)容驅(qū)動(dòng)型產(chǎn)品的最大優(yōu)勢(shì),就是通過(guò)世界觀、角色、劇情等多樣化的手段,提升玩家游戲時(shí)間和游戲用戶留存率,在玩家對(duì)玩法出現(xiàn)疲勞后給出玩家長(zhǎng)線的目標(biāo),進(jìn)而壘起高墻、形成私域流量類(lèi)似的用戶生態(tài),跳脫出競(jìng)價(jià)買(mǎi)量的資金高消耗,提高游戲利潤(rùn)率、并延續(xù)游戲生命周期。
賦予游戲出彩的世界觀和劇情,它不僅將是游戲產(chǎn)品一個(gè)巨大的吸引和挽留用戶的長(zhǎng)期Buff,也會(huì)因?yàn)檫@種模式而改變游戲產(chǎn)品的研發(fā)方式,而最終則是充分挖掘IP價(jià)值、或者形成新的IP。
目前來(lái)看,除了米哈游等二次元游戲公司外,包括騰訊、FunPlus和網(wǎng)易等知名游戲公司的最新動(dòng)態(tài),通過(guò)引入頂尖創(chuàng)意人才、收購(gòu)優(yōu)秀游戲開(kāi)發(fā)商以及加大國(guó)際市場(chǎng)布局,這些公司都豪賭游戲敘事價(jià)值的提升對(duì)未來(lái)游戲產(chǎn)品注入新的競(jìng)爭(zhēng)力。
同時(shí)他們的一舉一動(dòng)也共同揭示了故事(世界觀和劇情)在游戲業(yè)崛起的趨勢(shì)。
FunPlus IP改編“動(dòng)作策略游戲”《DC:黑暗軍團(tuán)》
早在2021年,F(xiàn)unPlus就任命王煒擔(dān)任公司首席創(chuàng)意官,以及旗下Imagendary Studios的創(chuàng)始人和CEO。作為資深游戲創(chuàng)意人才,王煒曾參與了《魔獸世界》《星際爭(zhēng)霸2》《守望先鋒》《暗黑破壞神3》等游戲作品的創(chuàng)作和研發(fā)。
當(dāng)時(shí)FunPlus的首席執(zhí)行官Andy就表示:“我們將繼續(xù)深耕生存策略類(lèi),創(chuàng)造以英雄為核心、關(guān)注個(gè)人體驗(yàn)的原創(chuàng)IP游戲,未來(lái)將探索FunPlus趣加獨(dú)特的IP宇宙?!?/p>
近期,F(xiàn)unPlus又任命了育碧蒙特利爾前創(chuàng)意總監(jiān)、《刺客信條》三部曲創(chuàng)意指導(dǎo)Alexandre Amancio擔(dān)任高級(jí)副總裁兼世界構(gòu)建與IP戰(zhàn)略主管。不難預(yù)見(jiàn),Alexandre Amancio在游戲創(chuàng)意領(lǐng)域的豐富經(jīng)驗(yàn)將為FunPlus帶來(lái)更多創(chuàng)意和靈感,這一任命將進(jìn)一步強(qiáng)化FunPlus在游戲敘事領(lǐng)域的實(shí)力,為游戲體驗(yàn)注入更多新的思維和創(chuàng)意。
在GameLook看來(lái),F(xiàn)unPlus的種種動(dòng)作,明確了這家SLG大佬公司對(duì)于游戲敘事的追求,強(qiáng)調(diào)通過(guò)深入的故事情節(jié)和個(gè)性化角色來(lái)豐富玩家體驗(yàn),進(jìn)一步鞏固了他們?cè)谟螒驍⑹骂I(lǐng)域的發(fā)展愿景。
類(lèi)似對(duì)內(nèi)容驅(qū)動(dòng)游戲表示了高度關(guān)注的還有騰訊,就比如其最近宣布的對(duì)日本知名游戲開(kāi)發(fā)商Key的母公司Visual Arts的收購(gòu)。Key社以其深刻的敘事和感人的劇情而聞名,創(chuàng)作了多款備受喜愛(ài)的游戲作品,如《AIR》《Clannad》和《Kanon》。騰訊此舉體現(xiàn)了其在游戲領(lǐng)域?qū)で髣?chuàng)新,擴(kuò)大知識(shí)產(chǎn)權(quán)組合的戰(zhàn)略,也為其在故事性游戲領(lǐng)域的進(jìn)一步探索提供了堅(jiān)實(shí)的基礎(chǔ)。而近期Key社參與開(kāi)發(fā)的《紅燒天堂》就是一款在手游市場(chǎng)大放異彩的AVG類(lèi)爆款手游。
同樣地還有網(wǎng)易,作為游戲行業(yè)的領(lǐng)軍企業(yè)之一,網(wǎng)易在內(nèi)容驅(qū)動(dòng)游戲領(lǐng)域積極地布局,主要體現(xiàn)在其國(guó)際市場(chǎng)進(jìn)行的一系列投資與收購(gòu)中。
特別是對(duì)于全球知名的開(kāi)發(fā)商,《底特律:變?nèi)恕繁澈蟮墓綫uantic Dream的收購(gòu)。Quantic Dream以其引人入勝的故事情節(jié)和非線性敘事而備受矚目。這一收購(gòu)將進(jìn)一步豐富網(wǎng)易的游戲創(chuàng)作能力,為其在全球范圍內(nèi)開(kāi)發(fā)具有敘事深度的游戲作品提供強(qiáng)有力的支持。
此外,網(wǎng)易還在日本市場(chǎng)投資設(shè)立多家工作室,合作開(kāi)發(fā)全向全球市場(chǎng)的3A游戲和手機(jī)游戲。這些工作室匯集了日本游戲行業(yè)的知名制作人,比如典型的故事驅(qū)動(dòng)3A游戲《如龍》制作人名越稔洋的加入網(wǎng)易,表明網(wǎng)易對(duì)于深耕內(nèi)容驅(qū)動(dòng)游戲、甚至征戰(zhàn)3A主機(jī)游戲市場(chǎng)的決心。
休閑玩法也要故事驅(qū)動(dòng)
內(nèi)容驅(qū)動(dòng)在游戲行業(yè)的崛起,不僅體現(xiàn)在大廠的入局,還有故事、劇情和敘事已經(jīng)滲透到各個(gè)主流游戲品類(lèi)中的現(xiàn)實(shí)。無(wú)論是從玩家體驗(yàn)的角度,還是從商業(yè)化和長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)的角度,內(nèi)容驅(qū)動(dòng)都為游戲公司帶來(lái)了更多的機(jī)遇和可能性。
首先,故事、劇情或者角色吸引玩家的現(xiàn)象,其背后折射出的其實(shí)是人類(lèi)對(duì)于故事的本能喜好。
這一方面最直接的例子就是好萊塢為代表的電影行業(yè),雖然其觀影體驗(yàn),尤其是爆米花商業(yè)片的敘事節(jié)奏、劇情細(xì)節(jié)經(jīng)過(guò)數(shù)十年發(fā)展都已經(jīng)模板化。
但從西部牛仔到星球大戰(zhàn),從近年的漫威超級(jí)英雄樣板戲到綠皮書(shū),縱使影片質(zhì)量參差不齊,不同類(lèi)型的影片之所以能夠持續(xù)影響著觀眾,主要還是在于電影故事中所傳遞的普世情感,以及源自生活卻又高于生活的情節(jié),依舊能夠?yàn)橛^眾帶來(lái)源源不斷的新鮮感和共鳴。
Brunette Games創(chuàng)始人Lisa Brunette曾表示:“我們生活在一個(gè)追劇成為習(xí)慣的時(shí)代,這種現(xiàn)象遠(yuǎn)非偶然,而是故事的深刻吸引力在起作用?!?/p>
在游戲領(lǐng)域,新興的二次元游戲也正通過(guò)其精彩的劇情、故事和敘事能力,吸引越來(lái)越多的玩家。當(dāng)下進(jìn)入新一輪大戰(zhàn)的二次元游戲已超越了僅僅在玩法上創(chuàng)新,進(jìn)入了更加深入挖掘故事和內(nèi)容的創(chuàng)作階段。
最直接的表現(xiàn)就在于最近兩年里各種“二次元+X”游戲的出現(xiàn),比如最近以《塵白禁區(qū)》《卡拉比丘》為代表的“二次元+射擊”游戲。
雖然“二次元+射擊”的模式目前看來(lái)還需游戲公司繼續(xù)磨合,但這種融合其實(shí)就是游戲公司開(kāi)始在射擊等強(qiáng)競(jìng)技游戲以及休閑玩法中,強(qiáng)調(diào)故事和內(nèi)容驅(qū)動(dòng)的表現(xiàn)。
以MOBA為例,2021年由《英雄聯(lián)盟》IP改編的動(dòng)畫(huà)《雙城之戰(zhàn)》迅速走紅,不僅加深了玩家對(duì)游戲的理解和熱愛(ài),也吸引了非玩家的關(guān)注。這種跨媒體的IP開(kāi)發(fā)模式,成功地將不同形式的娛樂(lè)內(nèi)容融合在一起,吸引更多受眾,形成了更廣泛的消費(fèi)市場(chǎng)。
而在休閑游戲賽道上,劇情和故事元素同樣發(fā)揮了重要作用。
數(shù)據(jù)顯示,在2015年至2020年期間,進(jìn)入美國(guó)暢銷(xiāo)榜前100名的新三消游戲越來(lái)越多地開(kāi)始使用故事和角色驅(qū)動(dòng)的劇情元素。也就是說(shuō),任何一個(gè)新的休閑解謎游戲,加入劇情之后的成功概率都遠(yuǎn)大于沒(méi)有劇情的競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手。
不難發(fā)現(xiàn),內(nèi)容驅(qū)動(dòng)的商業(yè)模式正在擴(kuò)展至各個(gè)游戲品類(lèi),并逐漸成為游戲公司在玩法創(chuàng)新遭遇瓶頸之后的核心戰(zhàn)略。
從商業(yè)角度來(lái)看,內(nèi)容驅(qū)動(dòng)的模式在當(dāng)下游戲市場(chǎng)其實(shí)具備相當(dāng)明顯的優(yōu)勢(shì)。就比如受到故事和IP吸引而來(lái)的玩家更具忠誠(chéng)度,形成了穩(wěn)定的用戶基礎(chǔ),這在長(zhǎng)遠(yuǎn)看來(lái),相較于當(dāng)下高成本的營(yíng)銷(xiāo)買(mǎi)量,將為游戲公司節(jié)約了長(zhǎng)期的買(mǎi)量投入,提升留存率,降低IP新游發(fā)布的風(fēng)險(xiǎn)。
做好游戲依舊是首要任務(wù)
不過(guò)正如騰訊高級(jí)副總裁馬曉軼此前在接受GameLook采訪時(shí)表示:“一個(gè)好玩的游戲核心玩法是非常重要的,但在沒(méi)有玩法突破的情況下,要有更多內(nèi)容的填充,就需要以內(nèi)容來(lái)驅(qū)動(dòng)這個(gè)方式。”
可以看出,內(nèi)容驅(qū)動(dòng)與玩法驅(qū)動(dòng)并不矛盾,而是相輔相成。優(yōu)秀的游戲公司應(yīng)該在這兩者之間找到平衡,為玩家提供全面豐富的游戲體驗(yàn)。
一方面,在游戲產(chǎn)業(yè)的蓬勃發(fā)展中,故事驅(qū)動(dòng)的商業(yè)模式正逐漸嶄露頭角,展現(xiàn)出無(wú)限的潛力和廣闊的前景。
在全球范圍內(nèi),IP游戲一直以來(lái)都是推動(dòng)手游行業(yè)蓬勃發(fā)展的重要?jiǎng)恿?。尤其是近年?lái),IP改編產(chǎn)品的收入逐年攀升,數(shù)據(jù)足以證明其在市場(chǎng)中的卓越地位。不難理解,IP作為一種已經(jīng)有著品牌影響力和忠實(shí)用戶群體的資產(chǎn),其轉(zhuǎn)化成游戲產(chǎn)品后,自然能夠迅速引起粉絲的關(guān)注,帶來(lái)低成本高曝光和新增用戶的雙贏局面。
實(shí)際情況也表明,IP游戲已經(jīng)在各個(gè)市場(chǎng)展現(xiàn)出強(qiáng)大的影響力。在美國(guó)市場(chǎng),暢銷(xiāo)榜前200款游戲中約有43%是IP游戲;而在日本市場(chǎng),這一比例更高,達(dá)到了66%;而中國(guó)手游市場(chǎng)則更為引人矚目,高達(dá)70%的游戲?qū)儆贗P游戲。這些數(shù)據(jù)清晰地揭示了IP游戲在全球范圍內(nèi)的普及程度。
此前GameLook就曾大膽假設(shè),若未來(lái)美國(guó)IP游戲占比能夠追平中國(guó)和日本,整個(gè)市場(chǎng)將多出50款左右的IP手游的席位以供游戲公司爭(zhēng)奪。
這個(gè)假設(shè)不僅是對(duì)市場(chǎng)趨勢(shì)的猜測(cè),更是對(duì)內(nèi)容驅(qū)動(dòng)模式發(fā)展?jié)摿Φ囊环N預(yù)期。通過(guò)不斷豐富游戲內(nèi)容和故事,游戲公司能夠開(kāi)創(chuàng)更多的可能性,吸引更廣泛的玩家,形成更為龐大的用戶基礎(chǔ)。
然而,IP游戲也并非沒(méi)有挑戰(zhàn)。盡管其能夠迅速獲取一部分忠實(shí)用戶,但也難免排斥一部分不感興趣的玩家。此外,原創(chuàng)IP的認(rèn)知成本較高,需要游戲公司在品牌建設(shè)和用戶培養(yǎng)方面投入更多精力。
因此,在探索內(nèi)容驅(qū)動(dòng)道路時(shí),游戲公司仍然需要首先擁有一個(gè)優(yōu)質(zhì)的產(chǎn)品。只有產(chǎn)品在商業(yè)上取得成功,才能為深入發(fā)展內(nèi)容驅(qū)動(dòng)模式打下堅(jiān)實(shí)的基礎(chǔ)。
《原神》依舊在做玩法上的更新
綜上,作為一個(gè)全球性的趨勢(shì),IP游戲在推動(dòng)行業(yè)發(fā)展方面發(fā)揮著不可替代的作用。然而只有通過(guò)創(chuàng)造出令人難以抗拒的游戲玩法體驗(yàn),才能為深入發(fā)展內(nèi)容驅(qū)動(dòng)模式奠定堅(jiān)實(shí)基礎(chǔ)。
一個(gè)商業(yè)上成功的好游戲,即便故事稍顯平庸,游戲公司至少還有再戰(zhàn)的機(jī)會(huì),但一個(gè)游戲即便故事再精彩絕倫,商業(yè)上的失敗,也極有可能拖垮整個(gè)游戲公司。