在休閑游戲賽道,芬蘭赫爾辛基團(tuán)隊(duì)Metacore Games于2020下半年發(fā)布的合并手游《Merge Mansion》絕對(duì)是近幾年少見的黑馬。在過去的三年時(shí)間里,這款游戲的業(yè)績(jī)持續(xù)高速增長(zhǎng),月流水穩(wěn)定過億,并且在2022全球手游行業(yè)負(fù)增長(zhǎng)的情況下,實(shí)現(xiàn)了超過120%的同比增長(zhǎng)率,去年(分成后)收入達(dá)到1.45億美元(折合人民幣超過10億元)。
在最近的業(yè)內(nèi)分享中,Metacore產(chǎn)品經(jīng)理Dish Eldishnawy解釋了他如何看待行為數(shù)據(jù)以保持《Merge Mansion》玩家的滿意度和參與度,并將這個(gè)過程比作“管理一個(gè)微型國(guó)家”。
以下是Gamelook整理的完整內(nèi)容:
Metacore公司最近幾年的收入增長(zhǎng)趨勢(shì)
Eldishnawy首先介紹了一些有關(guān)Metacore工作室的背景,并且表示這家由Supercell支持的工作室是歐洲增長(zhǎng)最快的游戲公司之一。盡管去年全行業(yè)出現(xiàn)史上首次負(fù)增長(zhǎng),但在2022年,該公司收入達(dá)到1.29億歐元(1.45億美元),年均增長(zhǎng)率為123%。
收入增長(zhǎng)背后,Metacore工作室的團(tuán)隊(duì)規(guī)模也快速擴(kuò)張,從2021年的60人左右迅速在2022年增至100人以上,如今已經(jīng)超過了150人。
Eldishnawy說,“運(yùn)營(yíng)一款游戲就像是管理一個(gè)微型國(guó)家,但有多種貨幣、多樣化的人口、動(dòng)態(tài)化的日常演變和極其民主化的免費(fèi)玩法系統(tǒng),只有當(dāng)市民喜歡這個(gè)地方的時(shí)候才會(huì)‘納稅’。這種情況給游戲負(fù)責(zé)人帶來了獨(dú)特的挑戰(zhàn),需要一個(gè)特定的設(shè)置來監(jiān)控游戲表現(xiàn)和增長(zhǎng)潛力?!?/p>
Eldishnawy表示,他的‘行為留存’模型可以“確保可以在維護(hù)穩(wěn)定和可持續(xù)經(jīng)濟(jì)的同時(shí)保持玩家的專注于流動(dòng)之間的平衡”,而工作室使用的一些典型數(shù)據(jù)往往不能反映全局問題。
他說,“手游業(yè)務(wù)的增長(zhǎng)通常取決于三大支柱:游戲功能、在線運(yùn)營(yíng)和買量。為了理解游戲的財(cái)務(wù)指標(biāo)并設(shè)定增長(zhǎng)預(yù)期,工作室往往通過變現(xiàn)小組或玩家所處的進(jìn)度階段,對(duì)ARPDAU、轉(zhuǎn)化率和DAU這樣的高等級(jí)數(shù)據(jù)指標(biāo)進(jìn)行細(xì)分?!?/p>
Eldishnawy舉例稱,查爾斯王子和奧茲·奧斯朋數(shù)據(jù)很相似,但實(shí)際上卻是完全不同的兩個(gè)人,這顯示了深挖玩家數(shù)據(jù)的重要性
然而,這種方法可能會(huì)限制對(duì)我們最有價(jià)值的玩家和那些有潛力成為忠實(shí)玩家的真正動(dòng)機(jī)的理解。因此,當(dāng)某個(gè)指標(biāo)下降或試圖提高某個(gè)指標(biāo)以實(shí)現(xiàn)宏偉目標(biāo)的同時(shí),游戲團(tuán)隊(duì)可能會(huì)發(fā)現(xiàn)他們感到困惑。
他極力主張產(chǎn)品經(jīng)理通過行為細(xì)分來考慮玩家的偏好,而不僅僅是關(guān)注變現(xiàn)方面的細(xì)分。游戲團(tuán)隊(duì)可以將變現(xiàn)和參與度視為矢量,然后同時(shí)通過兩者對(duì)玩家進(jìn)行細(xì)分,從而對(duì)游戲玩家的行為細(xì)分。對(duì)于參與度矢量,他說,“尋找與玩家參與游戲最多的最相關(guān)的因素,你成功的在線運(yùn)營(yíng)功能和活動(dòng)可能會(huì)指出這一點(diǎn)?!?/p>
在《Merge Mansion》的案例中,Eldishnawy和他的團(tuán)隊(duì)注意到,取決于玩家對(duì)游戲內(nèi)進(jìn)度的偏好,游戲里有很多差異明顯的行為小組。他說,“當(dāng)我們研究這些重要分組的游戲玩法和風(fēng)格時(shí),它們與游戲的互動(dòng)方式出現(xiàn)了明顯的差異,這有助于構(gòu)建行為細(xì)分模型?!?/p>
同樣重要的用戶,可能會(huì)有差異很大的用戶行為
一旦你有了這些細(xì)分模型,通過這些角度回過頭來關(guān)注更典型的ARPDAU、轉(zhuǎn)化率和DAU等數(shù)據(jù)來發(fā)現(xiàn)差異,并對(duì)不同的玩家動(dòng)機(jī)有更好的理解。
他說,“這對(duì)于一款免費(fèi)游戲是關(guān)鍵的,因?yàn)檫@與玩家在游戲流程和獎(jiǎng)勵(lì)的感覺緊密相關(guān),最有價(jià)值和影響力的玩家成為游戲業(yè)務(wù)增長(zhǎng)的焦點(diǎn)。通過這種視角解讀游戲指標(biāo),團(tuán)隊(duì)可以形成一種談?wù)撏婕移枚荓TV小組的文化,從而將財(cái)務(wù)和游戲指標(biāo)連接起來。從戰(zhàn)略上講,游戲團(tuán)隊(duì)現(xiàn)在可以優(yōu)先考慮和定制最能引起粉絲共鳴的功能,從而有效地推動(dòng)游戲業(yè)務(wù)自然增長(zhǎng)。”
通過這些細(xì)分指標(biāo)看待在線運(yùn)營(yíng)和留存表現(xiàn),可以了解每個(gè)群體在哪里的參與度更低或者更高。Eldishnawy說,考慮到這些數(shù)據(jù),你就可以“通過針對(duì)每個(gè)細(xì)分用戶群提供新功能或現(xiàn)有功能的定制體驗(yàn),以不同的方式服務(wù)不同的用戶群體”。
通過玩家類型細(xì)分?jǐn)?shù)據(jù),可以發(fā)現(xiàn)在線活動(dòng)對(duì)不同人群的重要性不一樣
他接著說道,“你可能會(huì)發(fā)現(xiàn),以現(xiàn)在的經(jīng)濟(jì)系統(tǒng),你的一些活動(dòng)對(duì)某些特定重要的細(xì)分用戶群沒有吸引力。作為一個(gè)游戲團(tuán)隊(duì),確保你們不是被困在一個(gè)停滯的細(xì)分用戶上,當(dāng)你在具有高增長(zhǎng)潛力的細(xì)分用戶群投入工作的時(shí)候,提高你的高層次數(shù)據(jù)可能會(huì)容易得多?!?/p>
Eldishnawy最后補(bǔ)充稱,部署各種各樣的在線運(yùn)營(yíng)活動(dòng),“讓不同的玩家群體享受和參與到你的游戲之中”,這也是對(duì)玩家了解更多的好方法。隨后,你可以在未來針對(duì)不同的玩家對(duì)這些在線運(yùn)營(yíng)活動(dòng)進(jìn)行定位和優(yōu)化。