開(kāi)創(chuàng)合并游戲流派《Love&Pies》如何熬過(guò)生死關(guān),讓留存率翻倍?

來(lái)源:GameLook
作者:GameLook
時(shí)間:2023-07-21
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合并玩法是海外休閑品類(lèi)舉足輕重的細(xì)分賽道,并且誕生了《Merge Mansion》這樣月流水過(guò)億的爆款產(chǎn)品。

合并玩法是海外休閑品類(lèi)舉足輕重的細(xì)分賽道,并且誕生了《Merge Mansion》這樣月流水過(guò)億的爆款產(chǎn)品。

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在合并游戲賽道當(dāng)中,又有兩個(gè)重要的分支,其中一個(gè)是以《Merge Dragons》為代表的三消(三個(gè)物品合并,Merge-3)橫版地圖玩法,另外一個(gè)則是《Love&Pies》為代表的二消(兩個(gè)物品合并,Merge-2)豎版玩法,后者更是開(kāi)創(chuàng)了“Love&Pies like”細(xì)分品類(lèi)。

近些年,合并玩法的新手游如雨后春筍般出現(xiàn),并且有不少國(guó)產(chǎn)合并手游成功出海。比如檸檬微趣的《Merge County》就創(chuàng)造了月流水5000萬(wàn)的記錄,而該公司的另一款新作《Gossip Harbor》也突破了千萬(wàn)月流水。另外,小游戲平臺(tái)比較火爆的《肥鵝健身房》,實(shí)際上也采用了合并玩法。

《Love&Pies》最早出現(xiàn)在同行們的視線中,是去年5月份Supercell收購(gòu)了開(kāi)發(fā)商Trailmix的大部分股份,并計(jì)劃為后者提供6000萬(wàn)美元的投資以推動(dòng)其發(fā)展。游戲的劇情設(shè)計(jì)非常出色,開(kāi)場(chǎng)就是女主角與丈夫離婚后準(zhǔn)備帶著孩子回到母親身邊,卻發(fā)現(xiàn)母親咖啡店正在發(fā)生火災(zāi)。之后玩家需要經(jīng)營(yíng)并修繕咖啡館,同時(shí)幫助主角Amelia找到媽媽?zhuān)议_(kāi)背后的謎團(tuán)。此外,該游戲還設(shè)計(jì)了情景喜劇式的敘事節(jié)奏,且人物在述說(shuō)不同對(duì)話時(shí)都會(huì)有相應(yīng)的表情變化,讓玩家更具有代入感。

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玩法上,《LOVE&PIES》采用了豎屏棋盤(pán)式布局和二消玩法,玩家將從小麥粉開(kāi)始,合并創(chuàng)造出蛋糕、餅干和咖啡等更多食物,不斷為顧客提供服務(wù)。例如,玩家可以將兩包小麥粉合并為面粉、餅干,最終變成奶油夾心餅干。

業(yè)內(nèi)三方數(shù)據(jù)顯示,《Love&Pies》累計(jì)流水已經(jīng)超過(guò)3億,月流水也保持在2000萬(wàn)元以上的水準(zhǔn)。雖然并非同賽道收入最高的產(chǎn)品,但能夠開(kāi)創(chuàng)一個(gè)細(xì)分品類(lèi),也足以說(shuō)明這款游戲是不容忽視的。

最近的業(yè)內(nèi)活動(dòng)中,Trailmix策劃Jade Ostle透露了這款游戲發(fā)布過(guò)程中的曲折,并解釋了團(tuán)隊(duì)是將《Love&Pies》次日留存從34%提升至60%用到的方法。

以下是Gamelook整理的完整內(nèi)容:

2020年6月加入Trailmix之前,Ostle曾在King工作過(guò)一段時(shí)間后,參與過(guò)過(guò)《農(nóng)場(chǎng)英雄傳奇(Farm Heroes Saga)》和《糖果好友傳奇(Candy Crush Friends Saga)》等多個(gè)休閑游戲大作項(xiàng)目。

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她在分享時(shí)提到了,加入Trailmix的第一周,當(dāng)時(shí)《Love&Pies》的早期玩法測(cè)試顯示,它的次日留存只有34.6%,Ostle說(shuō),“這意味著,在我入職的第一天我們必須尋求作出重大的改變?!?/p>

Trailmix已經(jīng)在做一個(gè)新的meta玩法,所以下一步工作是調(diào)整游戲核心。Trailmix創(chuàng)作了三個(gè)新的游戲核心,與游戲的新meta玩法一起進(jìn)行測(cè)試。Ostle說(shuō),“首先,我們用合并機(jī)制做了一個(gè)三消,我們還保留了最初的核心,但做了提高,也就是Tapper,像《Toon Blast》一樣的合并機(jī)制?!?/p>

“我們制作了一個(gè)具有合并機(jī)制的Linker核心,確保這些核心具有相當(dāng)多的內(nèi)容可供測(cè)試,每個(gè)核心都有50個(gè)關(guān)卡。我們也研究了兩兩合并的核心,但很快就選擇放棄,轉(zhuǎn)而做了一些全新的東西。”

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團(tuán)隊(duì)用小組玩家對(duì)三個(gè)核心進(jìn)行了測(cè)試,發(fā)現(xiàn)Tapper玩法表現(xiàn)最好,次日留存達(dá)到了40%。

Trailmix還推出了全新的故事meta玩法,將次日留存又提升了10%。Ostle說(shuō),“但這對(duì)我們來(lái)說(shuō)仍然不夠好,它驗(yàn)證了我們的meta玩法非常出色,但核心玩法拉低了游戲表現(xiàn)。”

Ostle表示,他們的目標(biāo)是將次日留存提升至60%以上,“對(duì)于影響游戲數(shù)據(jù)表現(xiàn)的因素,我們內(nèi)部有很多的討論,但我們確定核心玩法有著關(guān)鍵嫌疑?!?/p>

“這時(shí)候,我們已經(jīng)對(duì)Tapper核心玩法做了大量的改善,包括但不限于:優(yōu)化上手體驗(yàn)、500個(gè)關(guān)卡、重新設(shè)計(jì)加成道具、再次優(yōu)化上手體驗(yàn)、測(cè)試評(píng)價(jià)、新的blocker和持續(xù)的關(guān)卡平衡。但沒(méi)有一個(gè)能夠?qū)⒘舸媛侍嵘轿覀兿胍乃疁?zhǔn)?!?/p>

在研發(fā)的這個(gè)階段,Ostle稱(chēng)團(tuán)隊(duì)一直在掙扎,“不斷嘗試在并不需要的地方創(chuàng)新”。她說(shuō),“我們投入了太多的時(shí)間做那些影響力很小的改變,我們持續(xù)試圖解決癥狀而非原因,我們忽略了核心玩法當(dāng)中很明顯的缺陷,并追溯性地試圖修復(fù)它們,而不是找到根本原因?!?/p>

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“我們沒(méi)有對(duì)照一個(gè)經(jīng)過(guò)驗(yàn)證的控制小組來(lái)測(cè)試我們的核心,這意味著我們本可以在沒(méi)有合并機(jī)制的情況下做一個(gè)三消,并對(duì)照它來(lái)衡量我們的新機(jī)制?!?/p>

Ostle說(shuō),“這時(shí)候我們走在了十字路口:繼續(xù)為我們目前的核心做細(xì)小的改變,還是直接放棄它。有一條阻力最小的道路,可以讓我們更快地到達(dá)需要的地方,還有一條漫長(zhǎng)而曲折的道路,仍然可以讓我們到達(dá)那里,但這需要更長(zhǎng)的時(shí)間,也更困難。這是我們已經(jīng)走上的道路,但我們根本沒(méi)有足夠的時(shí)間?!?/p>

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團(tuán)隊(duì)還注意到《Merge Mansion》這樣的二消(merge-2)游戲增勢(shì)明顯,Ostle說(shuō),“我們可以很早就知道這些游戲帶有極為有趣的核心,同樣還有很好的留存數(shù)據(jù)。所以,在經(jīng)過(guò)深思熟慮之后,我們決定做二消游戲,我們想要保持meta玩法不變,同時(shí)將核心改善為已經(jīng)被證明的玩法?!?/p>

盡管這在客觀上來(lái)看是最好的決定,但對(duì)于已經(jīng)在游戲上投入了大量時(shí)間和熱情的一些團(tuán)隊(duì)成員來(lái)說(shuō),這是個(gè)艱難的決定,放棄它是痛苦的。這當(dāng)然是游戲研發(fā)當(dāng)中非常人性化的一面,我們需要確保每個(gè)人都參與進(jìn)來(lái),因?yàn)槲覀兌贾肋@是正確的道路。

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Trailmix制定了一個(gè)12周的計(jì)劃來(lái)創(chuàng)作一個(gè)新的二消核心玩法,同時(shí)帶有30天的內(nèi)容來(lái)衡量月留存數(shù)據(jù)。

《Love&Pies》在2021年7月份發(fā)布了新的二消核心玩法,并且在線運(yùn)營(yíng)和功能規(guī)劃也穩(wěn)步推進(jìn)。Ostle說(shuō),“此外我們決定創(chuàng)作一些聚焦于長(zhǎng)線留存的功能,這些數(shù)據(jù)對(duì)我們來(lái)說(shuō)很重要,因?yàn)榱糇⊥婕冶茸屚婕蚁M(fèi)更難?!?/p>

這些包括帶有長(zhǎng)期獎(jiǎng)勵(lì)的“故事定制化”,和包括“cash dash”與“date dash”這樣的常規(guī)活動(dòng)。

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這顯然是有效的。次日留存達(dá)到了60%,30日留存達(dá)到22%,180日留存為10%。Ostle說(shuō),“這遠(yuǎn)超過(guò)了我們的預(yù)期”。

發(fā)布之后,團(tuán)隊(duì)決定部署一些被驗(yàn)證過(guò)的功能,以便讓游戲更具可持續(xù)性,同時(shí)也冒一些新風(fēng)險(xiǎn)。

Ostle表示,“我們還希望確保有空間做你們從未見(jiàn)過(guò)的出色的新東西,這也意味著團(tuán)隊(duì)有空間貢獻(xiàn)想法,并打造他們感到興奮的東西,這是很吸引人的。”

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游戲還有些部分是需要修復(fù)的,比如游戲經(jīng)濟(jì)平衡,缺乏獎(jiǎng)勵(lì)層,以及沒(méi)有對(duì)內(nèi)容制作進(jìn)行長(zhǎng)期規(guī)劃等等。

Ostle補(bǔ)充道,團(tuán)隊(duì)花了太多時(shí)間做出微小的改變,這些改變幾乎對(duì)數(shù)據(jù)沒(méi)有明顯的影響,并且“忽略了核心的明顯缺陷,并追溯性地試圖修復(fù)它們,而不是發(fā)現(xiàn)根本原因?!彼f(shuō),早點(diǎn)改變方向,本可以避免其中的一些錯(cuò)誤。

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最重要的是,Ostle表示,如果一些東西行不通,游戲制作者不應(yīng)害怕徹底改變它們。

她說(shuō),“撞了南墻才回頭,只會(huì)讓這個(gè)過(guò)程耗費(fèi)更長(zhǎng)時(shí)間,我們投入了太多時(shí)間對(duì)舊核心面臨的問(wèn)題癥狀修修補(bǔ)補(bǔ),但卻沒(méi)有問(wèn)為什么會(huì)發(fā)生這些問(wèn)題并從根本上解決它。做游戲是困難的,而且感覺(jué)很私人化,對(duì)行不通的東西放手很難,但這卻是一項(xiàng)重要的技能?!?/p>

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