迪士尼CEO承認“漫威超級英雄表現(xiàn)不佳”,給游戲業(yè)怎樣的啟示?

來源:GameLook
作者:GameLook
時間:2023-07-20
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最近剛剛續(xù)約兩年的迪士尼的CEO Bob Iger接受了CNBC的采訪。其中如何掌舵公司、將迪士尼拖出債務(wù)的泥潭自然是訪談的重點。

最近剛剛續(xù)約兩年的迪士尼的CEO Bob Iger接受了CNBC的采訪。其中如何掌舵公司、將迪士尼拖出債務(wù)的泥潭自然是訪談的重點。

今年4月的數(shù)據(jù)顯示,目前迪士尼的總債務(wù)高達485億美元。

除了裁員、削減支出等降本增效手段以及有可能拆分、出售ABC以及旗下有線電視頻道以緩解公司債務(wù)壓力,Bob Iger也談到了如何在內(nèi)容方面為自家的內(nèi)容及流媒體平臺吸引更多用戶。

其中很重要一條就是提高觀眾對迪士尼電影,比如MCU系列的新鮮感。

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圖片來源:迪士尼媒體中心

這一切還要從流媒體Disney+說起。

受疫情等影響,根據(jù)the-numbers.com的數(shù)據(jù),和全球電影行業(yè)一樣,迪士尼也遭受了重創(chuàng),在線下電影市場的份額在2022年驟跌至2015年以前的水平。

不過隨著各地區(qū)疫情隔離政策陸續(xù)解除,商業(yè)片回歸線下影院后,迪士尼最具代表性的漫威系列、皮克斯動畫系列卻迎來了接連失利。

就比如《蟻人與黃蜂女:量子狂潮》,該電影全球票房不足5億美元,《巴斯光年》和《瘋狂元素城》的票房成績也都紛紛以不及預(yù)期告終。

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成本超兩億美元的《瘋狂元素城》全球票房剛滿三億美元

對此,Bob Iger將矛頭指向了自家的流媒體服務(wù)Disney+,其中漫威系列近年來在大熒幕上的平平表現(xiàn),被歸因為漫威工作室在“Disney+上的內(nèi)容產(chǎn)量增加”。

“最近幾年,他們(漫威)不僅增加了電影產(chǎn)量,而且制作了許多電視劇,坦率地說,這稀釋了IP的焦點和關(guān)注度。我認為這才是最重要的原因。”

而皮克斯動畫的票房失利,則是因為此前皮克斯動畫電影連續(xù)三部直接上線了Disney+,“我認為這可能讓觀眾產(chǎn)生了一種期望,他們最終會在流媒體上播出,而且可能很快,所以觀眾不選擇在線下觀影”。

“對于一個四口之家來說,當(dāng)他們知道可以等待并且電影會在流媒體平臺上映時,去電影院的費用會更高?!?/p>

值得一提的是,間接導(dǎo)致迪士尼內(nèi)容失利的Disney+上季度訂閱用戶量減少了450萬。

IP系列新內(nèi)容在精不在多

如果僅論迪士尼的電影,作為一名觀眾,筆者不完全認同Bob Iger的這種“Disney+改變了觀眾,繼而導(dǎo)致電影商業(yè)表現(xiàn)不佳”的托辭。

但從近年來,文娛行業(yè)都十分樂于討論的IP運營的角度來看,“大量新內(nèi)容會稀釋IP的焦點和關(guān)注度”這一結(jié)論,GameLook覺得游戲行業(yè)其實是可以學(xué)習(xí)的。

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游戲行業(yè)并非沒有IP化運營,即便一年一部,商業(yè)表現(xiàn)上也相當(dāng)亮眼的產(chǎn)品,就比如FPS品類中的年番大作《使命召喚》系列,每部的銷量都在千萬套以上。

但《使命召喚》系列只是個例,更多的IP游戲,往往主打以量取勝,特別是小說、影視等非游戲原生的IP改編作品。

以《星球大戰(zhàn)》IP為例,迪士尼就將該IP授權(quán)給了Zynga、育碧、EA等多家游戲公司同時開發(fā)新游戲,試圖覆蓋手游、PC、主機等全平臺。

而IP游戲以量取勝,一方面正如Bob Iger所說的,會分散、稀釋粉絲和普通玩家對系列作品的關(guān)注,另一方面,也不符合當(dāng)下服務(wù)型游戲長線運營的大趨勢。

比如國內(nèi)一眾鐘愛授權(quán)游戲公司、MMO產(chǎn)品的仙俠、武俠IP。對于粉絲而言,一款又一款游戲的接連上線,并不算什么壞事,但對于游戲公司而言,這意味著自己能夠得到的玩家,是不完整的。

畢竟可能下個月、甚至下周就有技術(shù)、畫面更好的產(chǎn)品上線。對于網(wǎng)游的普通玩家而言,重新養(yǎng)號可能還是小事,但隨著新游戲,玩家在老游戲中耗費精力、時間培養(yǎng)的社交關(guān)系可能也岌岌可危。

綜合因素潛移默化的影響下,不少玩家自然會限制自己在游戲中的時間、資源投入。

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早在去年,《使命召喚》也傳出過將取消一年一發(fā)售的策略,以“挽回該系列的命運”。雖然這一傳言不一定屬實,但其實也側(cè)面說明了,即便是頭部游戲IP,高質(zhì)量的內(nèi)容才是立身之本。

這種高質(zhì)量的內(nèi)容更新不只是畫面和技術(shù)等的進步,往往也要求游戲公司思考,這些續(xù)作、新的內(nèi)容更新能否為IP帶來新的變化、新的變化能否為IP的下一步發(fā)展開拓成長空間等。

目前游戲行業(yè)在這一方面做得不錯的產(chǎn)品也很多,就比如前不久剛剛發(fā)布新作的《塞爾達》,作為一款最早1986年發(fā)布的游戲,能夠在近40年后依舊火爆,游戲每一部正傳高質(zhì)量的更新是根本原因。

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類似的還有《英雄聯(lián)盟》,包括“云頂之弈”、“雙城之戰(zhàn)”等一系列重磅衍生內(nèi)容,都為“英雄聯(lián)盟”IP的世界觀、產(chǎn)品形態(tài)等,帶來了正向的變化。

總而言之,游戲公司在經(jīng)營游戲IP時,與其跟隨行業(yè)潮流,強行為IP開枝散葉,不如更多的需要思考有沒有出續(xù)作、新內(nèi)容的必要,然后決定是否需要長線運營一款I(lǐng)P產(chǎn)品。

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