每到6月,不少歐美公司的社交媒體都會換上彩虹旗頭像,聲援“驕傲月”(Pride Month)活動。今年也并非例外。
在社會現(xiàn)代化發(fā)展起步更早的發(fā)達國家,對于性別包容、人口多樣性等有關(guān)“我是誰”的現(xiàn)代性議題往往有著更加復(fù)雜而深入的民間討論。對于不少廠商來說,驕傲月是一個重要的營銷活動節(jié)點。盡管偶有廠商把握不住議題復(fù)雜性而導(dǎo)致輿論翻車,但效果出彩的Pride營銷時常能為廠商帶來銷售額的可觀增長。不過在GameLook的觀察中,中國出海廠商對這類活動的參與熱情并不算高,或是因為難以拿捏尺度。
最近,一家芬蘭游戲業(yè)非盈利組織We in Games發(fā)表了一項問卷調(diào)查,對130名芬蘭游戲業(yè)從業(yè)者進行了調(diào)研。結(jié)果顯示,有高達38%的芬蘭受訪者自我認知為LGBTQIA+群體。據(jù)此前該國發(fā)布的游戲業(yè)官方報告,芬蘭全國共擁有游戲從業(yè)者4100名。
在這里首先需要對“LGBTQIA+”這一名詞進行一定解釋:上世紀90年代,LGBT一詞應(yīng)運而生,用來指代男女同性戀、雙性戀、跨性別者等性少數(shù)群體。隨著性別學(xué)術(shù)研究的不斷深入,越來越多的少數(shù)性取向分類被發(fā)現(xiàn),酷兒、間性人、無性戀等更加小眾的性別分類的公眾認知度逐漸增加。LGBT一詞也隨之擴展為了LGBTQIA+,用來指代一切非“順性別別-異性戀”的性少數(shù)人群。
在此次調(diào)查的130名芬蘭游戲業(yè)受訪者中,有38%認為自己屬于LGBTQIA+群體,13%回應(yīng)稱“不確定/也許是”,而有48%受訪者認為自己并非LGBTQIA+群體的一員(以下簡稱順直人群)。
與目前主流社會的共識相比,芬蘭游戲圈38%的比例顯得有些過高了。據(jù)民調(diào)公司蓋洛普進行的調(diào)查,美國有7.1%的人口自我認知為LGBTQIA+人群,而在英國舉行的官方人口普查中,這一比例僅為3.2%。
這一比例上的差異可以從兩種角度出發(fā)進行解讀。
首先,在游戲公司任職的開發(fā)者普遍較為年輕,擁有更強的性別意識與心態(tài)的包容度。此外,這份問卷采取點對點或群組分享的方式在游戲業(yè)內(nèi)傳播,而屬于LGBTQIA+群體的讀者在填寫與轉(zhuǎn)發(fā)問卷時會表現(xiàn)得更加積極,造成了比例的偏高。
這份報告還揭曉了一部分其它數(shù)據(jù)。例如,60%的受訪順直人群與“不確定”人群認為LGBTQIA+群體在游戲業(yè)中不用刻意隱藏自己的性別身份,但LGBTQIA+群體中只有29%對表現(xiàn)出自己的真實性取向(“出柜”)感到無所顧慮,52%的人則認為這要“看情況”。
當被問及“在1-5分之間,您認為芬蘭游戲業(yè)中恐同的情況有多嚴重”的問題時,一半受訪者給出了2分的評價,三成左右則認為能夠達到3分。而0人打出“十分嚴重”的5分評價。
這一反饋意味著芬蘭游戲業(yè)中已經(jīng)建立了富有包容性的文化,無論是LGBTQIA+群體還是順直人群都認為芬蘭游戲業(yè)不存在顯著的恐同問題。與之相對應(yīng)的,超過8成受訪者認為參加IGDA(國際游戲開發(fā)者協(xié)會)線下活動時他們感到“安全”或是“十分安全”,不必面對性別和性取向帶來的暴力恐慌。
由此可以看出,包容性少數(shù)人群已然成為芬蘭游戲業(yè)的共識,這也意味著經(jīng)營北歐市場的出海廠商需要對相關(guān)的議題的處理表現(xiàn)得更加謹慎。
但這種包容未必總能給人帶來正面反饋。在實際操作中有時會有越界之處。在被問及“在1-5的尺度上,您認為您公司/學(xué)校只是為了公關(guān)或營銷才談?wù)摪菪耘e措嗎?”在這一點上,打出1-5分的人群均有,整體相對平均。
該報告寫道:“一些受訪者贊揚了他們的公司,表示他們?nèi)绾握J真地想讓這個行業(yè)和游戲?qū)γ總€人都更安全。但也有評論說,LGBTQIA+社區(qū)的某些成員是如何被當作公司多樣性的代表人物來利用的,有時并沒有得到他們的完全同意。例如,一個受訪者評論說,他們感到被利用,因為他們的性取向,他們在工作場所被當作某種典型?!?/p>
這一結(jié)論也為我們帶來了重要啟示:在營銷中“用力過猛”往往會起到反效果,要么讓受眾因感到被特別關(guān)照進而產(chǎn)生被孤立感,要么惹人懷疑相關(guān)宣傳背后的動機只是為了套利。相較于對著一份Pride營銷策劃案大張旗鼓、絞盡腦汁,不如秉持平等、關(guān)懷、博愛的心態(tài),用真誠面對品牌的受眾。