開放世界游戲作為具有沉浸感的游樂場,以其無止境的探索和冒險(xiǎn)潛力吸引著玩家,因此大受歡迎。從充滿隱藏寶藏、漫無邊際的場景到充滿活力的繁華城市,這些虛擬領(lǐng)域已經(jīng)成為現(xiàn)代關(guān)卡設(shè)計(jì)的巔峰。
但是,是什么讓一個(gè)開放世界變得引人入勝?最近,My.Games工作室首席關(guān)卡策劃Vasiliy Skobelev分享了開放世界的關(guān)鍵原則、技巧,以及在實(shí)現(xiàn)這些龐大的數(shù)字領(lǐng)域所需要考慮的東西。
以下是Gamelook編譯的完整內(nèi)容:
一個(gè)不同的世界視角
游戲可以被寬泛分為三個(gè)類別:線性游戲、開放世界游戲和矩陣式游戲。
線性游戲聚焦于一個(gè)“重要的路徑”,玩家們想要推進(jìn)就必須經(jīng)歷這個(gè)路徑上的所有空間。這些關(guān)卡被清晰定義為開始和結(jié)束點(diǎn),但仍然可以加入可選內(nèi)容,例如死角和循環(huán)空間,不過它們并不能為主線提供同等選擇?!赌拘l(wèi)四協(xié)議(The Callisto Protocol)》、《毀滅戰(zhàn)士》和2013年的《古墓麗影》,都是線性游戲的優(yōu)秀案例。
非線性關(guān)卡玩法制作起來要昂貴的多,因?yàn)樗枰诮o定的時(shí)間框架內(nèi)將可用的游戲選項(xiàng)增加一倍甚至三倍。在這些游戲里,玩家們并不追隨一個(gè)固定路線,所以他們的體驗(yàn)可以根據(jù)他們選擇玩游戲的方式而出現(xiàn)很大的差別。這些游戲通常加入多個(gè)(看起來同等的)重要路徑,但通向同一個(gè)點(diǎn)(除非一款游戲利用了多結(jié)局或者多主角模式)。我們可以在強(qiáng)調(diào)玩家選擇的沉浸式模擬游戲里看到這些案例,比如《殺出重圍(Deus Ex)》、《網(wǎng)絡(luò)奇兵(System Shock)》、《恥辱(Dishonored)》、《盜賊(Thief)》和《Prey》。
一個(gè)矩陣關(guān)卡結(jié)構(gòu)通常包含大量室外環(huán)境和偶爾出現(xiàn)的室內(nèi)空間,在這些關(guān)卡中,重要路徑并不是預(yù)定軌跡,而是玩家在游戲中必須訪問的坐標(biāo)列表。在這個(gè)設(shè)定中,指引(即預(yù)測)玩家大多數(shù)體驗(yàn)已經(jīng)不再可能,所以關(guān)卡策劃必須在地圖興趣點(diǎn)(points of interest,簡稱POI)的分布方面具有策略性。
比如,這里有一些需要記住的基礎(chǔ)規(guī)則,如“永遠(yuǎn)不要連續(xù)重復(fù)同一個(gè)玩法兩次”(即,不要直接在一個(gè)戰(zhàn)斗場景之后引入另一個(gè)戰(zhàn)斗場景)和“始終為每個(gè)興趣點(diǎn)設(shè)計(jì)多個(gè)入口”。這意味著開放世界游戲策劃需要仔細(xì)考慮他們?nèi)绾尾渴鸷诵难h(huán)和技能檢查點(diǎn)。
技能檢查點(diǎn)與POI多元化法則
游戲包含一個(gè)核心循環(huán),也就是一個(gè)讓玩家在游戲期間通過的一些游戲內(nèi)技能檢查點(diǎn)。一個(gè)技能檢查點(diǎn)就是一個(gè)讓玩家展示他們對某個(gè)機(jī)制掌握程度的挑戰(zhàn),而這個(gè)機(jī)制則是他們在之前游戲里學(xué)到的。
這種格式可以帶來很大的成功,2013年的《古墓麗影》重置版就是很好的案例。該系列傳統(tǒng)的核心循環(huán)有三類技能檢查:追蹤、戰(zhàn)斗和解謎。它們往往可以同等程度地用于主線進(jìn)度,但隨著時(shí)間的推移,復(fù)雜的解謎機(jī)制變得過時(shí)了。
通過調(diào)整結(jié)構(gòu),將更硬核的腦筋急轉(zhuǎn)彎變成可選的輔助內(nèi)容,并更多地關(guān)注戰(zhàn)斗、特技飛行和較短的謎題,故事進(jìn)度得到了優(yōu)化,玩家對自己的體驗(yàn)享有更多的自由和控制。該游戲后來成為《古墓麗影》系列最暢銷的游戲,銷量為1100萬,平均Metacritic得分為87分。
具有吸引力的玩法,另一個(gè)關(guān)鍵考慮因素是不同游戲機(jī)制的順序、頻率和設(shè)置。在確保挑戰(zhàn)之間的沉浸感和流動(dòng)性的同時(shí),保持新鮮感很重要,40分鐘的完整戰(zhàn)斗,或者一個(gè)加入了重復(fù)動(dòng)畫和動(dòng)作的物理解謎或世界會(huì)讓玩家很快感到厭煩。
關(guān)卡策劃還必須始終牢記玩家將面臨某些技能檢查的順序,而在開放世界游戲中,這尤其具有挑戰(zhàn)性,因?yàn)橥婕易约憾x了事件的順序。然而,經(jīng)過多年的觀察和經(jīng)驗(yàn),我制定了我認(rèn)為開放世界成功的關(guān)鍵,也就是POI多樣性法則。
上圖的《荒野之息》,戰(zhàn)士了不同興趣點(diǎn)是如何帶來不同體驗(yàn)的:
左邊的塔代表了具有耐力管理的攀爬挑戰(zhàn);中間霧蒙蒙的森林是通往神龕的導(dǎo)航迷宮;右側(cè)的火山引入了與危險(xiǎn)環(huán)境相關(guān)的生存元素。
POI多樣性法則規(guī)定:為了在開放的游戲環(huán)境中保持核心循環(huán)的質(zhì)量,關(guān)卡策劃應(yīng)該在地平線上填充至少三個(gè)POI,每個(gè)POI提供不同的游戲玩法,無論玩家去哪里。
雖然我們不能控制玩家將要訪問的位置順序,但我們可以控制一個(gè)特定區(qū)域內(nèi)的玩法機(jī)制多樣性和分布,保持至少三個(gè)POI當(dāng)中的兩個(gè)可以被玩家體驗(yàn)到,用地標(biāo)和構(gòu)圖作為指引。
不過,有些時(shí)候你可以作弊。如果你在類似的POI之間有一個(gè)清晰的分隔物,可以保證玩家不會(huì)一個(gè)接一個(gè)地體驗(yàn)到,那么你實(shí)際上可以把它們放得很近。一個(gè)很好的例子來自《生化危機(jī):鄉(xiāng)村》,確切地說是這個(gè)村莊本身。雖然它不是一個(gè)典型的開放世界,但它有著相同的底層分布邏輯。
但這一次,該邏輯運(yùn)用到了放置在鄉(xiāng)村里的游戲物體上,因此,要確保玩家在任何時(shí)候都能看到至少兩到三個(gè)游戲?qū)ο螅ㄔ趫鼍盎蛐〉貓D中),但由于環(huán)境結(jié)構(gòu)構(gòu)分隔物的存在,并非所有游戲?qū)ο蠖寄芰⒓幢坏玫健?/p>
室外場景設(shè)計(jì)的必要元素
開放世界的室外區(qū)域需要考慮最基礎(chǔ)的是:
引入一個(gè)新事件或興趣點(diǎn)的平均時(shí)間。對于《荒野之息》,這大概是40秒,如果是2分鐘,那么這個(gè)大世界給人的感覺就會(huì)顯得空洞。
有效攻擊距離。這對于戰(zhàn)斗遭遇的合理部署非常重要。
最大視野。你不能讓整個(gè)地圖從一個(gè)角落到另一個(gè)角落都完全可見,這在游戲性能方面不起作用,而且會(huì)降低探索感。所有開放世界游戲中都存在巨大的空間分隔物,如山脈或密集的結(jié)構(gòu),因?yàn)樗鼈儗?yōu)化視野至關(guān)重要。
高度限制。理解垂直性在你游戲里的運(yùn)作方式很重要,而現(xiàn)代引擎缺乏垂直掛關(guān)卡流媒體支持帶來了阻礙?!锻詹辉伲―ays Gone)》展示了為什么需要這樣做:在游戲中,即使在看不見的時(shí)候,在你之下洞穴里的僵尸仍然會(huì)對你的聲音和動(dòng)作做出反應(yīng),因?yàn)樵诖怪狈较蛏?,你離他們?nèi)匀缓芙?/p>
城市空間
室外空間的通用關(guān)卡設(shè)計(jì)法則非常有用,但要部署在具有大量限制的空間就很難,也就是城鎮(zhèn)或者城市。在這里,你需要用不同的方式處理事情。
根據(jù)參與過《看門狗》、《刺客信條》和《阿凡達(dá):潘多拉邊境》等項(xiàng)目的關(guān)卡策劃Iuliu-Cosmin Oniscu的說法,當(dāng)你設(shè)計(jì)一個(gè)城市時(shí),你必須從宏觀設(shè)計(jì)開始:廣場、主要街道和地標(biāo),因?yàn)檫@些最終將定義玩家的導(dǎo)航,并決定吸引他們注意力的是什么。
一旦這些確定之后,你隨后可以突出城市區(qū)域的主要入口點(diǎn),并引導(dǎo)玩家進(jìn)入其中。這就是導(dǎo)航指示,如引導(dǎo)線、面包屑、框架、相關(guān)對象和地標(biāo)具有極高價(jià)值的地方。
當(dāng)你進(jìn)入微觀層面設(shè)計(jì),并開始在不那么基礎(chǔ)的街道和道具上工作時(shí),理解可能性地圖(possibility map)的概念很重要。簡單地說,可能性地圖指的是可用路徑數(shù)量及其各自的權(quán)重(也就是玩家選擇這些路徑的概率)。
可能性地圖加入了玩家路線上的關(guān)鍵點(diǎn),包括十字路口、門框、大門、拐角、無法返回的點(diǎn)和玩家必須做出導(dǎo)航選擇的其他地方。
游戲《泰坦隕落》中的城市,在岔路口和十字路口幾乎永遠(yuǎn)不會(huì)超過四條可用路徑,而其他游戲,如《恥辱》,則會(huì)引導(dǎo)玩家沿著一條可用路徑前進(jìn),然后添加兩條和三條岔路口,讓玩家慢慢習(xí)慣當(dāng)?shù)氐膶?dǎo)航。
為了控制一個(gè)玩家體驗(yàn)到的壓力,你還需要思考玩家選擇每一個(gè)路徑的可能性。為確保主要路徑是最有吸引力的那個(gè),它應(yīng)該通過使用寬闊的入口點(diǎn)、燈光、引導(dǎo)線或敞開的門等特征被清晰定義和強(qiáng)調(diào)。
另一方面,導(dǎo)向次要內(nèi)容的其他可選路線,應(yīng)該通過模糊的入口和彎曲的軌跡等特征使其顯得不那么吸引人。
下面的《恥辱2》中的場景很好地證明了這一點(diǎn),該場景描繪了玩家在游戲中第一次面對三向路口。這個(gè)交叉路口被故意放置在沒有時(shí)間壓力的低應(yīng)力環(huán)境中,通道1和通道3顯然不如通道2那么吸引人。
這避免了所有不必要的壓力,并暗示玩家應(yīng)該走到哪里推動(dòng)游戲進(jìn)度,以及去哪里可以探索次要內(nèi)容。
快速旅行的負(fù)面和正面影響
永遠(yuǎn)不要低估快速旅行的影響力,它在關(guān)卡設(shè)計(jì)中比你最初想象的更重要。無論有意還是無意,快速旅行點(diǎn)幾乎總是游戲中訪問量最大的區(qū)域之一,僅僅是因?yàn)樗鼈儙淼谋憷?焖俾眯悬c(diǎn)的設(shè)計(jì)和部署也分為三大類:
1、靈活的:在《塞爾達(dá)傳說:王國之淚》、《輻射4》或《星球大戰(zhàn)絕地:幸存者》這樣的游戲里,你可以隨時(shí)隨地走到快速旅行點(diǎn)(前提是你得到了需要的工具,這通常在一開始是無法得到的)。這減少了不必要的折返,為玩家提供了自由和全面的旅行控制,并激發(fā)了更深入的探索,而不必?fù)?dān)心與最后一個(gè)城市或旅行點(diǎn)的距離,并可以在需要時(shí)隨時(shí)退出。
2、固定的:像《巫師3》或者《賽博朋克2077》這樣的游戲,玩家為了使用快速傳送點(diǎn)需要訪問固定的地方,這需要玩家折返到之前的地方。如果我們確保玩家在返回途中面臨隨機(jī)遭遇和內(nèi)容或環(huán)境的變化,這樣的設(shè)計(jì)非常好,但如果這成為一種重復(fù)的體驗(yàn),可能會(huì)變得令人沮喪。
固定的快速旅行點(diǎn)在其周圍形成了一種幾乎放射狀的探索節(jié)奏,并成為玩家經(jīng)常光顧的地點(diǎn),距離最遠(yuǎn)的區(qū)域和/或兩個(gè)旅行點(diǎn)之間的中間標(biāo)記不太可能被探索。
從關(guān)卡設(shè)計(jì)角度來看,將一個(gè)高級物品、技能檢查或劇情設(shè)備放在離快速旅行點(diǎn)很遠(yuǎn)的地方,尤其是當(dāng)角色徒步旅行時(shí),對玩家來說意味著折返的距離更遠(yuǎn),因此旅程、距離、獎(jiǎng)勵(lì)和體驗(yàn)都需要謹(jǐn)慎考慮。
固定的快速旅行點(diǎn)也會(huì)使關(guān)卡設(shè)計(jì)分析變得更加困難,玩家訪問某個(gè)興趣點(diǎn)是為了回到附近的快速旅行點(diǎn),還是因?yàn)樵摰貐^(qū)本身就有興趣或陰謀?
3、付費(fèi)的:《荒野大鏢客2》以及《地平線:西之絕境》這樣的游戲采取了另一個(gè)方式,要求玩家消費(fèi)資源才能快速旅行。這個(gè)策略讓玩家為了收集這些資源方位特定地點(diǎn),但最好謹(jǐn)慎使用(或僅在絕對必要的情況下使用),因?yàn)楫?dāng)玩家只想探索你開發(fā)的世界時(shí),這個(gè)設(shè)計(jì)會(huì)迅速削弱自由感,并導(dǎo)致玩法的重復(fù)。介紹玩家需要(但最初可能不想要去的)訪問的地點(diǎn),總是有風(fēng)險(xiǎn)的。
3C原則
在2002年的DICE峰會(huì)演講中,Mark Cerny討論了3C原則:角色、攝像機(jī)和控制。作為關(guān)卡設(shè)計(jì)的主要內(nèi)容,3C需要協(xié)調(diào)一致才能使游戲正常運(yùn)行,我見過許多沒有考慮到這一點(diǎn)的制作,游戲玩法因此受到了影響。
一個(gè)更常見的錯(cuò)誤是在最終確定可玩角色之前就深入開發(fā)世界地圖,這導(dǎo)致開發(fā)人員不得不追溯角色的移動(dòng)機(jī)制以適應(yīng)這個(gè)世界。車輛的使用可能是另一個(gè)問題,將速度從步行切換到車輛,反之亦然,在一個(gè)適合一個(gè)而非另一個(gè)的環(huán)境中,這意味著世界地圖可能會(huì)不會(huì)按照預(yù)期的那樣工作,并需要大量的時(shí)間和金錢來將一切粘合在一起。
因此,如果你想讓世界地圖充滿活力,一定要先完成角色和與之相關(guān)的所有機(jī)制,包括所有可能的控制和攝像機(jī)移動(dòng)。我再怎么強(qiáng)調(diào)也不為過,這將在未來節(jié)省大量的資金和精力。
通過將測試關(guān)卡與各種各樣的游戲設(shè)置和障礙物組合在一起,優(yōu)化機(jī)制和設(shè)計(jì),以充分評估運(yùn)動(dòng)和物理的范圍。只有在你的游戲機(jī)制固定下來之后,你才應(yīng)該開始研發(fā)關(guān)卡,讓這些機(jī)制真正發(fā)光發(fā)熱。