上半年的手游競爭告一段落了。很多人都沒想到的是,在二次元、MMO產(chǎn)品的強(qiáng)強(qiáng)交戰(zhàn)中,一款競速游戲卻異軍突起,闖進(jìn)了大家的視線。
整個(gè)國內(nèi)手游市場,不同于MMO、二次元、射擊等品類的規(guī)模和聲量,競速類一直比較低調(diào),討論度低,用戶規(guī)模也相對較小......盡管它是“車槍球”的一大分類,但已然成為了國內(nèi)玩家口中的一個(gè)“小眾”品類。
而且一個(gè)很罕見的現(xiàn)象是,從端游時(shí)代到現(xiàn)在,各品類新品如雨后春筍,競速類始終屈指可數(shù)。即使在《QQ飛車手游》上線瘋狂吸金的那兩年,一個(gè)爆款帶動(dòng)大批廠商跟風(fēng)入局的場面,也沒能發(fā)生在競速品類中。
當(dāng)然,這并不代表國內(nèi)玩家對競速類不感冒。海外競速類3A大作中,不乏國內(nèi)玩家的身影。對于喜歡車、喜歡緊張刺激的飆車體驗(yàn)的國內(nèi)玩家來說,游戲需求還遠(yuǎn)遠(yuǎn)沒有被滿足。
而最近網(wǎng)易《巔峰極速》上線擠進(jìn)iOS暢銷榜TOP3,不僅刷新了大家對于競速類市場的認(rèn)知,也久違地為競速類添加了一絲新活力。
是時(shí)候重新審視這個(gè)“小眾”的品類了。
幾款產(chǎn)品撐起一個(gè)賽道
國內(nèi)大多數(shù)玩家的競速游戲啟蒙,可能都始于《QQ飛車》端游和《跑跑卡丁車》端游,年紀(jì)再大一些的人也許會想起EA發(fā)行的《暴力摩托》。這幾款經(jīng)典產(chǎn)品,在那個(gè)MMO端游盛行的年代,給許多人帶去了快樂刺激的游戲體驗(yàn)。
但截止到今年6月,以國內(nèi)手游市場為基準(zhǔn),競速類產(chǎn)品一只手?jǐn)?shù)的過來:入局廠商以大廠居多,產(chǎn)品包括騰訊《QQ飛車》手游、《跑跑卡丁車官方競速版》(世紀(jì)天成與騰訊游戲合作聯(lián)運(yùn)),網(wǎng)易《王牌競速》《巔峰極速》,靈犀《狂野飆車9:競速傳奇》......幾款產(chǎn)品撐起了一個(gè)賽道。
數(shù)量雖少,但幾乎每款產(chǎn)品都能以一敵百,市場表現(xiàn)讓人眼前一亮。
比如《QQ飛車手游》,2018年上線,預(yù)約量達(dá)4500萬,上線7天突破了2000萬DAU,在iOS暢銷榜TOP2盤踞大半年。上線之初,堪稱以一己之力抬高了競速類規(guī)模。
關(guān)于《QQ飛車手游》,市面上有一組流傳很廣的數(shù)據(jù):
2018年,SuperData年度收入榜全球免費(fèi)游戲第4,收入為14億美元;
2019年,SensorTower統(tǒng)計(jì),春節(jié)檔中國iOS排行榜收入第2;
2020年,伽馬數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì),春節(jié)檔中國iOS流水排行第4;
2021年,七麥數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì),春節(jié)檔中國iOS流水排行第9。
至今,《QQ飛車手游》仍穩(wěn)定在iOS暢銷榜TOP30以內(nèi),并時(shí)不時(shí)沖進(jìn)TOP10,展現(xiàn)了極強(qiáng)的生命力。
《QQ飛車手游》葫蘆娃聯(lián)動(dòng)版本
《跑跑卡丁車官方競速版》預(yù)約量超2000萬,2019年7月上線后也曾進(jìn)入過iOS暢銷榜TOP3。根據(jù)App Annie數(shù)據(jù),截止當(dāng)年9月,單季度流水超過20億元。當(dāng)年稍晚一個(gè)月推出的《狂野飆車9》,上線后也成功霸榜iOS免費(fèi)榜TOP1。
上述幾款產(chǎn)品,IP龐大的影響力和用戶體量,為手游的成功打下了堅(jiān)實(shí)基礎(chǔ),也讓國內(nèi)競速類手游市場出現(xiàn)了短暫的繁榮。
根據(jù)伽馬數(shù)據(jù),從2018年起,隨著競速類手游一鳴驚人,競速類市場份額占比也不斷擴(kuò)大。2019年第三季度流水TOP50的移動(dòng)游戲中,競速類游戲貢獻(xiàn)的流水占比為8.4%,同比增長4.2%。
近兩年,隨著幾款大IP手游進(jìn)入常態(tài)化運(yùn)營,競速類的市場份額也出現(xiàn)了相對停滯的發(fā)展?fàn)顟B(tài)。
漸漸地,隨著大廠差異化競爭布局,以及技術(shù)和設(shè)備的發(fā)展,國內(nèi)廠商自研的寫實(shí)類競速手游也漸漸浮出水面。
比如2021年網(wǎng)易《王牌競速》上線,為國內(nèi)競速類手游市場注入了新的活力,也用寫實(shí)風(fēng)競速為網(wǎng)易搶占了新的市場?!锻跖聘偹佟分谱魅嗽诰W(wǎng)易互娛學(xué)習(xí)發(fā)展舉辦的2022N.GAME游戲開發(fā)者峰會上曾提到,《王牌競速》上線半年,突破3000萬用戶,其中80%是首次接觸網(wǎng)易游戲?!锻跖聘偹佟窞榫W(wǎng)易打下這個(gè)賽道,并帶來了許多增量用戶。
如今,騰訊、網(wǎng)易正式在寫實(shí)競速手游上相遇。
網(wǎng)易《巔峰競速》6月20日上線,迅速登頂iOS免費(fèi)榜榜首,多日穩(wěn)居暢銷榜TOP5以內(nèi)。騰訊《極品飛車在線移動(dòng)版》也于近期開啟了一輪測試,等待公測接受檢驗(yàn)。競速類又要熱鬧起來了。
從萌系到寫實(shí),大廠的迭代之路
游戲行業(yè),在獲得回報(bào)之前,往往需要先砸入大筆資源。而相比大多數(shù)“小眾”品類,競速類的研發(fā)投入?yún)s不容小覷:
它強(qiáng)調(diào)畫面、物理性能的超高表現(xiàn),對研發(fā)人員的技術(shù)實(shí)力要求較高(比如《QQ飛車手游》招聘資深3D特效設(shè)計(jì)師,薪資范圍高達(dá)32k-64k,并且16薪),研發(fā)時(shí)長動(dòng)輒兩三年,再加上全球頂級車廠授權(quán)費(fèi)等,整體算下來,一款游戲的成本絲毫不亞于一款當(dāng)今市面上品質(zhì)較高的開放世界游戲。
有人爆料稱,《巔峰極速》研發(fā)投入按億計(jì)算不管是真是假,你肯定已經(jīng)對競速類手游的研發(fā)門檻有了判斷。
而且,早前市面上的競速類手游多脫胎于端游大IP,有著龐大的用戶基礎(chǔ)和IP影響力,比起原創(chuàng)IP有著天然的優(yōu)勢。這些都在無形中抬高了競速品類的準(zhǔn)入門檻。
不過,競速類發(fā)展40余年,核心體驗(yàn)相對固化。喜歡競速類游戲的用戶,隨著游戲經(jīng)歷逐漸豐富,對賽車種類、操作技巧,以及速度、漂移、飛躍、音效反饋等細(xì)節(jié)的要求也愈發(fā)吹毛求疵。所以即使是大廠布局競速類,也往往需要保持謹(jǐn)慎和虔誠的態(tài)度,去尋找差異化內(nèi)容,迭代優(yōu)化核心玩法表現(xiàn)。
一些常見的迭代,具體可以分為幾個(gè)維度:賽車上的,賽道上的,賽制上的,核心手感上的。廠商大多會通過增加國際知名車廠及授權(quán)車數(shù)量,設(shè)計(jì)海量全球(實(shí)景)賽道,推出道具賽排位賽等多元賽制,打磨刺激爽快的競速漂移體驗(yàn)......輔以3A級畫質(zhì),來給出解法。
《巔峰極速》賽道
從不同風(fēng)格的產(chǎn)品上,我們可以輕易看到各自取勝與迭代的方向。
比如《QQ飛車》,區(qū)別于寫實(shí)和卡通,有著更唯美的風(fēng)格與獨(dú)特的手感。二零零幾年端游研發(fā)時(shí),他們就在著重優(yōu)化游戲區(qū)別于寫實(shí)賽車游戲的核心手感。這種手感具體來說,“漂移慣性不高,車頭可以快速拉回,落地的感覺也更具彈性”。
根據(jù)當(dāng)時(shí)擔(dān)任《QQ飛車》端游主策的單暉回憶,他們“截取了數(shù)以千計(jì)的圖片,錄了幾百段視頻,反推和擬合每條賽道和每輛車的運(yùn)動(dòng)曲線,包括攝像頭隨著操作不同產(chǎn)生的臨場變化,再逐幀調(diào)整動(dòng)畫”,才終于實(shí)現(xiàn)想要的效果。
《QQ飛車》端游立項(xiàng)到研發(fā)只有1年,憑借更“貼近中國國情”的玩法與畫風(fēng),上線就成為了爆款。
進(jìn)入手游時(shí)代,騰訊早期曾推出過一款名為《天天飛車》的競速類手游,主打閃避式玩法,操作簡單,畫風(fēng)與《QQ飛車》類似,競技性相對較弱。雖然迅速取得了成功,但并非人們認(rèn)知中的典型競速類游戲。前兩年,該游戲已經(jīng)迎來了關(guān)服的命運(yùn)。
后來到了《QQ飛車手游》,制作人鄭磊認(rèn)為核心手感永遠(yuǎn)是競速游戲的核心競爭力,于是“逐幀拆解端游的漂移路線,一點(diǎn)點(diǎn)去還原端游的各種操作技巧”,調(diào)整手游的操作方式,也對手游做了符合時(shí)代和設(shè)備的改良,如增強(qiáng)互動(dòng)和社交元素。
《QQ飛車手游》公測五周年,玩法內(nèi)容已非常豐富
圖為突圍全新魔法套裝
《QQ飛車手游》之后,市面上這類唯美風(fēng)競速手游便出現(xiàn)了斷層,大廠轉(zhuǎn)而紛紛布局寫實(shí)類競速手游賽道。
寫實(shí)類更強(qiáng)調(diào)3A級擬真畫質(zhì)、合作全球頂級車廠等賣點(diǎn)。比如阿里代理的《狂野飆車9》便主打海量頂級豪車、主機(jī)級畫質(zhì)、世界地標(biāo)賽道等優(yōu)勢。后來,網(wǎng)易的入局,則讓我們看到了寫實(shí)類競速手游的迭代新思路。
以《王牌競速》為例,他們在打磨基礎(chǔ)漂移體驗(yàn)之外,又對產(chǎn)品做了三個(gè)創(chuàng)新改動(dòng):多人合作對抗、給車輛分配了輔助、干擾等定位;設(shè)計(jì)了對位勝負(fù)制;又引入了賽車大招——這讓《王牌競速》呈現(xiàn)出了一種另類的科幻感。游戲中真實(shí)車和幻想車輛的比重大概是五五開。
所以,雖然《王牌競速》定位寫實(shí)風(fēng)格,但我更愿意稱之為非典型寫實(shí)類游戲。
《王牌競速》
到了《巔峰極速》,網(wǎng)易的迭代思路明顯更接近典型寫實(shí)競速游戲。而他們?nèi)∏傻淖龇ㄊ?,選定某一維度,把優(yōu)點(diǎn)拉滿。例如游戲一直在強(qiáng)調(diào)的優(yōu)勢——“和Codemasters?深度合作,取得了全球40多個(gè)主流車廠的正版授權(quán),得到了包括法拉利、蘭博基尼、保時(shí)捷在內(nèi)的超100款一線的車輛技術(shù)數(shù)據(jù)和資料?!?/p>
這在國內(nèi)寫實(shí)類競速手游中,數(shù)量上是遙遙領(lǐng)先的,品質(zhì)方面也得到了Codemasters?保駕護(hù)航。也正是得益于上述優(yōu)勢,他們能夠在車廠監(jiān)修下,在游戲內(nèi)原汁原味地還原數(shù)百款國際豪車的外形、細(xì)節(jié)、甚至是汽車發(fā)動(dòng)的聲音。
根據(jù)筆者的體驗(yàn)及觀察來看,且不說畫質(zhì)等其他品質(zhì),僅僅依靠游戲內(nèi)的豪車,就幫助《巔峰競速》吸引到了一大批付費(fèi)能力強(qiáng)的用戶。
《巔峰極速》保時(shí)捷Panamera Turbo內(nèi)飾
至于騰訊《極品飛車在線移動(dòng)版》,根據(jù)目前測試反饋來看,則把開放世界作為一大賣點(diǎn),以期在寫實(shí)類競速手游賽道實(shí)現(xiàn)差異化競爭。
大廠持續(xù)加碼背后的野心
自手游行業(yè)興起,國內(nèi)手游市場從藍(lán)海變成紅海,用戶從增量到存量,接近十年過去了,競速類似乎仍舊是一個(gè)只有大廠才玩得起的賽道——國內(nèi)也有一些偏輕度的競速類手游,但很難進(jìn)入暢銷榜頭部這個(gè)大擂臺。
至于騰訊、網(wǎng)易為什么要大筆資源投入......
搶占賽道肯定是一大原因?!败嚇屒颉痹谟螒驑I(yè)發(fā)展進(jìn)程中一直被認(rèn)為是鏈接現(xiàn)實(shí)的最主要的品類之一。而且當(dāng)全球用戶有越來越多的時(shí)間投入到包括游戲在內(nèi)的娛樂活動(dòng)中時(shí),天生對速度有追求的人也會逐漸加入到賽車游戲中來,過去在主機(jī)游戲和PC游戲上發(fā)生過的事情,正在更便民的移動(dòng)端上演。
相比射擊類游戲在國內(nèi)的成就,廠商在“車”“球”游戲上還有非常多的潛力可挖掘。一方面,這兩類內(nèi)容,除了親自體驗(yàn)以外,玩家也會把注意力集中于在現(xiàn)實(shí)世界里構(gòu)建出來的情感鏈接,像足球游戲往往有俱樂部、球星等可直接吸引玩家的IP,汽車方面,非常多知名的車企品牌同樣是在現(xiàn)實(shí)中被用戶津津樂道。這也代表著并非所有企業(yè)都會花費(fèi)高額的IP授權(quán)費(fèi)用入場競爭。
競速類發(fā)展40余年,有著一定的市場需求和受眾基礎(chǔ)。而出于市場需求和多元化產(chǎn)品線的考慮,大廠做布局競速品類,能夠進(jìn)一步擴(kuò)大市場份額,也有助于鞏固自身在游戲行業(yè)中的地位。
同樣是在2022N.GAME游戲開發(fā)者峰會上,《王牌競速》制作人曾分享過立項(xiàng)背后的故事——“記得在2018年,我去詢問領(lǐng)導(dǎo),是否可以去做一個(gè)賽車類的游戲。一方面,像這種寫實(shí)畫面、以多人競速為玩法的賽車游戲市面上還沒有,存在市場機(jī)會;另一方面,團(tuán)隊(duì)也愿意投入。領(lǐng)導(dǎo)的回復(fù)是:‘可以試試,而且最好認(rèn)真試試’。”
《王牌競速》從0開始的研發(fā)
二是技術(shù)實(shí)力和創(chuàng)新實(shí)力的證明。當(dāng)國內(nèi)游戲行業(yè)在短短幾十年發(fā)展成為全球前三大市場,很多本土企業(yè)具備了創(chuàng)作高品質(zhì)內(nèi)容的實(shí)力,進(jìn)一步實(shí)踐則有機(jī)會讓產(chǎn)品吸引到全球范圍的用戶來體驗(yàn),為企業(yè)開辟更大的市場機(jī)遇。與此同時(shí),競速類開發(fā)門檻高,大廠在研發(fā)上的突破,能夠培養(yǎng)、積累3A級實(shí)力,并在未來為人才培養(yǎng)、為3A級游戲研發(fā)、甚至為技術(shù)賦能實(shí)體為提供不可估量的價(jià)值。比如當(dāng)初的《QQ飛車》端游團(tuán)隊(duì),被譽(yù)為騰訊自研游戲”黃埔軍校”,不少騰訊游戲的高層都從那里走出來。
三是電競生態(tài)打造。競速類應(yīng)該是除MOBA、FPS之外,競技性與觀賞性俱佳的電競項(xiàng)目。緊張刺激的PVP玩法,天然具備搭建電競生態(tài)的優(yōu)勢。以《QQ飛車手游》為例,運(yùn)營五年多,其電競賽事已覆蓋到S聯(lián)賽、亞洲杯、全國公開賽(大眾賽),成為騰訊電競生態(tài)的重要一環(huán)。
如今被網(wǎng)絡(luò)和直播包圍的年輕一代玩家,都會把目光聚焦于刺激的競技賽事上,競速類則是其中之一。特別是在歐美地區(qū)很多選手更是熱枕于競速類電競項(xiàng)目,得益于高的收視率和賽事贊助費(fèi),有些選手每年更可通過參賽獲得12萬英鎊左右的收入,比F3(三級方程式賽車)選手年收入還要高。相比而言,國內(nèi)的賽車電競還有非常大的發(fā)展空間。
另外值得一提的是,技術(shù)的發(fā)展,讓虛擬和現(xiàn)實(shí)的邊界越來越小,更多的傳統(tǒng)行業(yè)得以借助游戲打破品牌的鴻溝。提供真實(shí)的汽車品牌和車型的寫實(shí)競速游戲,增強(qiáng)了品牌推廣的機(jī)會。游戲?yàn)檐嚻筇峁┝艘粋€(gè)新的平臺,在這里可以獲得現(xiàn)實(shí)汽車品牌和車型的體驗(yàn)感受,引發(fā)他們在現(xiàn)實(shí)生活中對這些車輛的興趣,增加實(shí)際汽車的關(guān)注和銷售。同時(shí)游戲也可以成為車企營銷推廣的陣地,展示新的汽車技術(shù)、創(chuàng)新和設(shè)計(jì)概念。
事實(shí)上,游戲推動(dòng)各類文化發(fā)展一直扮演重要作用,汽車更是用戶“零成本”理解的載體。競速類的賽車皮膚、賽道地圖等內(nèi)容,對于需要展現(xiàn)游戲文化價(jià)值、社會價(jià)值的大廠來說,恰好能夠成為優(yōu)質(zhì)土壤,供他們開展地域聯(lián)動(dòng)、推動(dòng)數(shù)實(shí)融合。比如《王牌競速》X大理文旅,《QQ飛車手游》X四川文旅,都結(jié)合當(dāng)?shù)匚幕赝瞥隽颂厣惖?、賽車等?nèi)容,堪稱一舉三得。
不過,價(jià)值和意義都是后來賦予的。也許大廠布局單單只有一個(gè)原因——出于團(tuán)隊(duì)對競速品類的熱愛。而那群同樣熱愛競速游戲的玩家,也愿意給到認(rèn)真做游戲的廠商一個(gè)正面反饋。
希望從《巔峰極速》開始,國內(nèi)競速類手游市場,能夠煥發(fā)新一輪生命力吧。