被巨頭極度看好!歐美暢銷榜IP改編手游還有50個新席位,誰來搶?

來源:GameLook
作者:GameLook
時間:2023-07-10
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在游戲圈,IP改編對于多數(shù)廠商來說都不陌生。一直以來,IP游戲都是推動手游行業(yè)發(fā)展的中流砥柱。伽馬數(shù)據(jù)顯示,自2017年開始,IP改編產(chǎn)品的收入逐年遞增。

在游戲圈,IP改編對于多數(shù)廠商來說都不陌生。一直以來,IP游戲都是推動手游行業(yè)發(fā)展的中流砥柱。伽馬數(shù)據(jù)顯示,自2017年開始,IP改編產(chǎn)品的收入逐年遞增。

之所以獲得超高市場份額,由于IP本身帶有品牌影響力和大量忠實用戶,改編手游發(fā)布后自然很容易迅速引起粉絲的關注,進而以低成本帶來較高的曝光率和新增用戶。

不光包括國內(nèi),在全球用戶紅利退潮、營銷費用激增,以及各地監(jiān)管政策趨于嚴格的當下,IP改編游戲?qū)τ诔龊S螒蚬咀呦蛉蚴袌龅闹匾匀找嫱癸@。

在行業(yè)普遍認知中,IP游戲往往更適用于中日韓三大手游市場,很難撬開休閑手游盛行的歐美市場大門。但Sensor Tower最新數(shù)據(jù)顯示,美國近四分之一的手游收入其實來自IP手游。

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再來看一份來自GameRefinery的數(shù)據(jù):美國市場頭部暢銷榜的200款游戲中,約43%是IP游戲;在日本市場,這個數(shù)字甚至更高,達到了66%;中國手游市場的IP游戲占比最高,達70%。

這也意味著,逐漸向中日韓市場對齊的歐美IP手游市場,似乎正成為一門值得關注的大生意。

對齊中日韓,歐美暢銷榜TOP200還有50席留給IP手游?

一直以來,IP游戲都是中日韓手游市場不可忽視的重要品類,但三大市場又呈現(xiàn)出了完全不同的態(tài)勢。

其中,中國手游市場的IP產(chǎn)品主要包括主機IP、端游IP、動漫IP、網(wǎng)文IP和系列作品,以及近年來較少出現(xiàn)的影視IP改編。

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一方面,國內(nèi)影視行業(yè)主流走向“大女主劇”,而這部分受眾大多數(shù)是女性用戶,和以男性為主的傳統(tǒng)游戲玩家喜好較為割裂;另一方面,女性用戶消費習慣相對分散,游戲難以獲得其全部ARPU值,影視IP自然難以為繼。

而在日本市場,除了相似的動漫IP、主機IP外,還誕生了如《賽馬娘》這類跨媒體IP,以及本土偶像文化下孕育出的,如日向坂46、乃木坂46和AKB48等一系列真人偶像IP游戲。

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韓國市場IP產(chǎn)品則相對純粹,以《天堂》《劍靈》《黑色沙漠》等端游IP改編產(chǎn)品為主。近兩年,Netmarble也開始引入《二之國》《七大罪》等日漫IP。

某種程度上說,IP游戲形成了一種貫穿全球手游市場的統(tǒng)治力。這份熱度從中日韓三地起跳,正在同步蔓延至歐美市場。

SensorTower數(shù)據(jù),游戲、日本漫畫/動畫(Manga/Anime)、電視劇、漫畫(Comics)這四類IP在美國市場的收入份額最大。其中,漫畫IP的收入增長最快。而根據(jù)Newzoo數(shù)據(jù),漫威、迪士尼、哈利·波特、海綿寶寶、龍珠和星際迷航等IP游戲在收入和下載方面領先。

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IP游戲被歐美玩家接受的當下,GameLook想做一個大膽假設:若未來美國IP游戲占比能夠追平中國和日本,將會空出多少席位。即從目前200款中86款IP改編產(chǎn)品漲至132、或140款IP游戲,將多出50款左右的IP手游的席位。

未來歐美市場陡然空出這么多位置,將會由誰來坐滿?

目前,全球游戲逐漸呈現(xiàn)“一家親”趨勢:中國玩家愈發(fā)青睞主機和PC游戲,歐美玩家也開始接受手游和亞洲文化,如韓國MMO《命運方舟》成為Steam在線人數(shù)第三的游戲。玩法不問出身、不看平臺、不論歸屬,IP在歐美手游市場價值大幅度上升,亞洲廠商大有可為。

騰訊下場,豪賭歐美IP手游這樁大生意

現(xiàn)實層面來看,最在意歐美IP手游市場的主要是三類對象:一個是以騰訊為代表的中國公司;一個是日系RPG和動漫IP的源頭日本公司;另一個則是歐美公司,背靠強大成熟的影視游戲產(chǎn)業(yè)支撐,也可能填滿多出的市場名額。

例如,索尼收購了“美國版B站”Crunchyroll,有利于將自己的版權(quán)優(yōu)勢在歐美市場發(fā)揮出來;Cygames在美國洛杉磯成立Cygames America后,也在英國倫敦成立了Cygames Europe。

當然如EA、動視暴雪、育碧等老牌歐美廠商,擁有大量強大的IP,同樣能夠以手游化的形式填滿這50個坑,甚至替換市面上已有的IP產(chǎn)品。

顯而易見,IP游戲今后在歐美市場將會是一筆大生意。對此,騰訊等中國公司同樣不乏面向歐美市場的IP產(chǎn)品儲備。

例如,和祖龍合作研發(fā)的《阿凡達:重返潘多拉(AVATAR:Reckoning)》,亮相育碧發(fā)布會的《刺客信條:代號JADE》和《全境封鎖:曙光》,同微軟合作的《帝國時代手游》,和動視合作的《COD手游》,與EA合作《極品飛車手游》,以及《沙丘:覺醒(Dune:Awakening)》《沙丘:香料戰(zhàn)爭(Dune:Spice Wars)》《寶可夢大集結(jié)》等產(chǎn)品。

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《阿凡達:重返潘多拉》

上述產(chǎn)品,大都是基于歐美市場膾炙人口的影視或主機IP研發(fā)。但同時又具備鮮明的騰訊產(chǎn)品特點:傾向于3A化和次世代研發(fā)品質(zhì),以及跨平臺運營。

究其根本,隨著歐美手游市場進入成熟階段,每個品類的王牌產(chǎn)品未來都會無限接近主機游戲質(zhì)量。屆時,有條件爭取主流IP的廠商,將直接拿到IP全球授權(quán),或是和版權(quán)方全球聯(lián)合發(fā)行。

而騰訊之所以自研、投資和代理三條線同時啟動,且升級到高標準、高品質(zhì)的產(chǎn)品儲備,正是緊隨海外市場變化的一場全力以赴的豪賭。

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《刺客信條:代號JADE》

其好處在于,同時期產(chǎn)品的制作質(zhì)量將難以比肩,能夠建立長期品質(zhì)競爭力。但機會越大、風險自然也越大。

首先每個產(chǎn)品的投入成本必然巨大,對人才和技術要求同樣較高。但歐美能做3A手游的團隊偏少,缺乏大量有條件研發(fā)的團隊。同樣,騰訊自研也只能消化部分,不得不和祖龍等外部廠商合作研發(fā)、代理發(fā)行。

此外,高影響力IP的獲取也很困難。歐美大廠手握高價值的游戲IP,為什么舍近求遠交給中國公司?后者往往只能靠研發(fā)實力和資金投入,贏得合作伙伴信任。而騰訊優(yōu)勢在于,它也是育碧、動視暴雪、角川等不少廠商的股東,依靠長期態(tài)度獲得信任,更易拿到IP授權(quán)。

游戲原創(chuàng)IP系列化也是機會,IP的問題和突破口在哪?

未來,勢必會出現(xiàn)更多廠商爭搶占領歐美市場的50個坑位,屆時什么樣的IP會有機會?這不僅僅是個簡單的算術題。站在另一個角度,難道手游市場不能形成自己的原創(chuàng)IP,主動瓜分市場席位。

在全球手游市場,IP天然具備“雙刃劍”效應,能夠快速獲量的同時也存在缺點。由于IP能以低成本快速獲得一部分忠實用戶,對應地,它也會天然排斥部分“不感冒”的用戶。

與之相對,原創(chuàng)IP則不存在類似的“歷史包袱”,每個玩家都是從零開始認知。當然在后IDFA買量貴時代,這個認知成本其實很高。而如果產(chǎn)品的美術、故事和玩法等品質(zhì),甚至公司品牌特征不強,基本很難成為長線游戲,更無法形成IP效應。

因此,原創(chuàng)游戲的IP化相當考驗廠商功底,這方面最突出的是米哈游。不光有《原神》,考慮到《崩壞3》在全球沒有較大影響力,最新爆款《崩壞:星穹鐵道》理論上屬于原創(chuàng)游戲的成功。

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《崩壞:星穹鐵道》

此外還有莉莉絲的《劍與遠征》《萬國覺醒》,都是在歐美市場形成了自己影響力的原創(chuàng)產(chǎn)品,續(xù)作更易受到海外玩家關注。

也就是說,無論通過已有IP改編,還是源自手游市場形成的原創(chuàng)系列,在搶占歐美市場的IP游戲席位這件事上,兩個方向都存在較大的機會點。

·商業(yè)模式錯位,端改手如何對齊IP?

相比自己打造原創(chuàng)IP,圍繞已有IP改編產(chǎn)品其實還存在另一短板:商業(yè)模式的錯位。

全球三大市場價值最高的IP產(chǎn)品,都繞不開游戲IP,而游戲IP則來自主機和PC市場。目前,端游和主機領域中完成和手游商業(yè)模式對標的,只有競技游戲。

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主機市場不乏高收入游戲,但主流商業(yè)模式均為買斷制,屬于“賣內(nèi)容”的盈利模式。同手游市場主流“免費+內(nèi)購”的商業(yè)模型存在錯位,將直接影響IP手游的口碑,甚至會動搖到IP本身的價值。

舉個簡單的例子,原本采用付費下載和DLC更新的游戲,手游化后變成免費+氪金抽卡類型游戲,有一定幾率損害版權(quán)方的IP價值,影響其在玩家群體中的美譽度。

游戲IP改編手游的過程中,商業(yè)模式選擇上,如何保證IP本身價值相當關鍵。到底是主機端改變,還是手游端改變?其實是個二選一的問題。

要么主機變成F2P模式,對齊手游抽卡、賣皮膚;要么手游改變,即拒絕重氪模式,選擇Battle Pass、賣DLC等方式盈利。但后者通常難以形成收入規(guī)模,只有高DAU產(chǎn)品才能實現(xiàn)高收入,負擔開發(fā)成本。

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《CODM》的Battle Pass

這也導致讓該模式在手游市場有效的IP數(shù)量有限,即只有頂級IP手游化才能實現(xiàn)高DAU,用相對良心的商業(yè)模式活下來,其他IP改編游戲則只能選擇重氪路線。

有意思的是,日本不少主機IP被改成重氪手游后,本土玩家依舊玩得不亦樂乎。這一現(xiàn)象能否在歐美復刻,同樣是個考驗。但可以預見,這條路上走得最遠的騰訊、網(wǎng)易等中國廠商,將成為最早接觸商業(yè)模式困境的對象。

·群狼環(huán)伺,誰才是IP黑馬呢?

值得一提的是,全行業(yè)狂賭3A游戲IP改編時,手游市場卻出現(xiàn)了一個令人意外的“黑馬”——月流水3億以上的《Monopoly GO》。

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誠然,游戲并不是通常意義上的熱門IP改編,卻能成功突圍。其實是抓住了龐大泛用戶盤踞的休閑市場,畢竟在歐美耳熟能詳、流行了上百年的“大富翁”鼻祖《Monopoly》,其普及度和帶給用戶的熟悉感是遠遠被低估的。

眾所周知,歐美手游市場的主機玩家規(guī)模往往有限,但休閑手游的發(fā)揮威力總是超乎想象。從《Monopoly GO》的成功來看,以更低的IP改編費用低,就能獲得恐怖的收益,這可能是ROI最高的IP。

而令中國公司為難的是,國內(nèi)團隊并不擅長休閑游戲開發(fā)。目前,歐美休閑市場的主力選手Rovio、Zynga、King和Playtika都是本土公司,未來中國公司想要進場突圍,去哪找人同樣是一個讓人為難的問題。

此外還需要面臨同玩具公司、影視公司談判,和迪士尼、孩之寶、樂高、美泰等巨頭建立聯(lián)系。這不僅要求大投入,更需要有決心的廠商入場,才能贏得版權(quán)方認可,兌現(xiàn)IP在歐美市場的價值。

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