《最后生還者2》耗資2.2億美元近7年研發(fā),同行算完賬、3A游戲夢(mèng)碎

來(lái)源:GameLook
作者:GameLook
時(shí)間:2023-07-07
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前幾天,索尼的“失誤”泄露的一些機(jī)密財(cái)務(wù)數(shù)據(jù),讓業(yè)內(nèi)很多人對(duì)于3A游戲的看法有了很大的改變,高投入、大團(tuán)隊(duì)長(zhǎng)時(shí)間研發(fā)的風(fēng)險(xiǎn)公之于眾,甚至對(duì)于無(wú)數(shù)想要嘗試3A游戲制作的廠商而言,這個(gè)消息簡(jiǎn)直就是在“勸退”,讓很多人的3A夢(mèng)碎。

前幾天,索尼的“失誤”泄露的一些機(jī)密財(cái)務(wù)數(shù)據(jù),讓業(yè)內(nèi)很多人對(duì)于3A游戲的看法有了很大的改變,高投入、大團(tuán)隊(duì)長(zhǎng)時(shí)間研發(fā)的風(fēng)險(xiǎn)公之于眾,甚至對(duì)于無(wú)數(shù)想要嘗試3A游戲制作的廠商而言,這個(gè)消息簡(jiǎn)直就是在“勸退”,讓很多人的3A夢(mèng)碎。

在微軟與FTC的法庭大戰(zhàn)中,索尼提交的一份機(jī)密文件打碼失誤,業(yè)內(nèi)解讀信息顯示:索尼旗下第一方游戲《地平線(xiàn)·西之絕境》開(kāi)發(fā)時(shí)長(zhǎng)超過(guò)5年,參與開(kāi)發(fā)人數(shù)最高峰達(dá)300人,開(kāi)發(fā)共花費(fèi)2.12億美元;另一款大作《最后生還者2》開(kāi)發(fā)時(shí)長(zhǎng)6年10個(gè)月,參與開(kāi)發(fā)人數(shù)最高峰達(dá)200人,開(kāi)發(fā)共花費(fèi)2.2億美元。

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此前,大部分人提到3A游戲的時(shí)候,眼睛都是亮的,因?yàn)檫@個(gè)詞匯代表了業(yè)內(nèi)金字塔尖的3D圖形技術(shù)和游戲玩法設(shè)計(jì)水準(zhǔn),也是業(yè)內(nèi)大獎(jiǎng)的包攬者,集無(wú)數(shù)贊譽(yù)于一身。比如頑皮狗研發(fā)的《最后生還者2》,就成為了2020年度TGA大獎(jiǎng)最大的贏家,拿到了年度游戲、最佳敘事游戲、無(wú)障礙創(chuàng)新游戲、最佳游戲執(zhí)導(dǎo)、最佳動(dòng)作/冒險(xiǎn)、最佳表演、最佳音效等七項(xiàng)大獎(jiǎng)。

可是,為什么說(shuō)“金光閃閃”的3A游戲,風(fēng)險(xiǎn)卻變得極少有人能承受呢?

我們還是以《最后生還者2》為例,這個(gè)續(xù)作投入200人耗時(shí)接近7年暫且不提,僅開(kāi)發(fā)費(fèi)用就有2.2億美元,按照業(yè)內(nèi)研發(fā)成本與營(yíng)銷(xiāo)費(fèi)用的比例,這個(gè)項(xiàng)目的總投入可能接接近3億美元,再加上平臺(tái)30%的抽成,《最后生還者2》實(shí)際上需要賣(mài)出700萬(wàn)套(總流水收入超過(guò)4億美元)才能回本。

當(dāng)然,作為索尼的第一方游戲,《最后生還者2》可以避開(kāi)PS平臺(tái)的抽成。

據(jù)今年年初頑皮狗官方公布的數(shù)據(jù),《最后生還者》系列的總銷(xiāo)量已經(jīng)突破3700萬(wàn)套,《最后生還者2》去年6月份的銷(xiāo)量就已經(jīng)突破了1000萬(wàn)套,按照60美元的價(jià)格,去掉平臺(tái)分成,這款3A大作的盈利可能不到2億美元,算上宣發(fā)成本,實(shí)際游戲的ROI回報(bào)率還不到1倍。

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對(duì)于很多游戲團(tuán)隊(duì)而言,2.2億美元研發(fā)投入實(shí)際上是天文數(shù)字。但對(duì)于財(cái)大氣粗的索尼來(lái)說(shuō),這個(gè)成績(jī)顯然無(wú)法與《最后生還者》一代作品同日而語(yǔ),如果再考慮到美國(guó)最近幾年的加息、帶來(lái)的資金使用成本,近7年資金利息支出就能飆升到近40%,這樣的收益表現(xiàn)顯然對(duì)于普通的游戲公司來(lái)說(shuō)吸引力很低。

對(duì)比而言,同樣是3A大作,CDPR的《賽博朋克2077》總支出超過(guò)12億波蘭茲羅提(折合人民幣21億元,其中一半為直接研發(fā)成本,也就是2億美元左右),《巫師3》的研發(fā)成本也接近1億美元。

EA前首席創(chuàng)意負(fù)責(zé)人稱(chēng)《戰(zhàn)地4》開(kāi)發(fā)成本在“1億大幾千萬(wàn)美元”、Eidos蒙特利爾工作室負(fù)責(zé)人表示,《古墓麗影:暗影》的開(kāi)發(fā)成本在7500萬(wàn)至1億美元之間。

另外,米哈游CEO蔡浩宇曾表示,《原神》的前期研發(fā)成本超過(guò)1億美元,后續(xù)每年投入的運(yùn)營(yíng)成本或在2億美元級(jí)別。

試想,如果《最后生還者2》不是第一方游戲,還要將至少30%的收入交給平臺(tái)作為抽成費(fèi),也就是說(shuō),索尼作為平臺(tái)方,一款3A游戲賣(mài)出800萬(wàn)套就可以回本,而第三方開(kāi)發(fā)商則需要賣(mài)出1000萬(wàn)套才能收支平衡。那么,還有多少?gòu)S商能夠承受如此之高的風(fēng)險(xiǎn)?

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Promethean AI創(chuàng)始人、前頑皮狗技術(shù)美術(shù)Andrew Maximov曾在今年的GDC分享期間表示,與PS1時(shí)代相比,如今做一款游戲的工作量至少是當(dāng)時(shí)的20倍,但考慮到游戲售價(jià),開(kāi)發(fā)商投入的時(shí)間和資源卻不能對(duì)應(yīng)增長(zhǎng)20倍,這也是3A游戲很多年都沒(méi)有創(chuàng)新的原因。

“不是不想,是不敢,一款游戲的研發(fā)費(fèi)用動(dòng)輒數(shù)億美元,沒(méi)有人敢冒那么大的險(xiǎn),因?yàn)橐坏┦?,就意味著所有人失業(yè),甚至背上巨額債務(wù)”。

按照他總結(jié)的數(shù)據(jù),從PS1到PS5,一款主機(jī)游戲的研發(fā)成本已經(jīng)達(dá)到了最初的5倍左右,但游戲價(jià)格卻沒(méi)有太大的變化,這也是他認(rèn)為游戲行業(yè)迫切需要AI技術(shù)升級(jí)的原因。Maximov在演講時(shí)提到,“AI是一個(gè)偉大的能力加成器,隨著能力越大,未來(lái)個(gè)人承擔(dān)的責(zé)任也就越大。想要對(duì)它置之不理越來(lái)越難,我們應(yīng)該聚焦于創(chuàng)意、方向,以及如何正確地提出問(wèn)題,然后交給AI去實(shí)現(xiàn)。”

當(dāng)然,這也是AIGC概念倍游戲開(kāi)發(fā)者、投資者以及更多行業(yè)所看好的原因所在。簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō),AI可以大幅加速重復(fù)性的工作,節(jié)省大量的人力資源,讓開(kāi)發(fā)者聚焦于創(chuàng)意和玩法設(shè)計(jì)。

按照Unity公司CEO的說(shuō)法,其在前不久推出測(cè)試的兩款A(yù)I產(chǎn)品有望將研發(fā)效率提升10%。隨著AIGC技術(shù)的不斷進(jìn)步,會(huì)有越來(lái)越多的垂類(lèi)AI工具或者模型出現(xiàn),比如此前gamelook報(bào)道過(guò)的Roleverse、Hidden Door,以及一句話(huà)就能生成3D游戲的MoonlanderAI,都會(huì)讓游戲研發(fā)成本大幅降低。

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