眾所周知,近幾年二次元是行業(yè)最為火的賽道,眾多游戲公司也在這一領(lǐng)域不斷的挖掘新的內(nèi)容與方向,比如都市怪談、科幻等等,而最近,又有一家廠商用二次元講起了全新的故事。
6月26日,二次元游戲《絕曉》發(fā)布了首支PV與實(shí)機(jī)演示,引發(fā)了游戲圈同行與玩家們的高度關(guān)注,短短兩天時間,這則PV就在B站上收獲了96萬的播放量,成績相當(dāng)?shù)某錾?/p>
公開信息顯示,《絕曉》由杭州織命旅途信息科技有限公司旗下的“第九世界工作室”研發(fā),根據(jù)愛企查信息顯示,這是一家剛剛成立的初創(chuàng)公司,其公司地址距離杭州網(wǎng)易大廈僅僅只有4公里,因此有玩家猜測這是網(wǎng)易“又練了一個小號”。
與此同時,也有媒體稱《絕曉》研發(fā)團(tuán)隊的核心成員均來自于網(wǎng)易,可見這家初創(chuàng)公司并不簡單。而成立后的第一款游戲就嘗試上手虛幻5,并立下了二次元開放世界這樣難度高規(guī)模較大的項(xiàng)目,可以說相當(dāng)?shù)拇竽憽?/p>
不過好在PV與實(shí)機(jī)演示的反響十分炸裂,得到很多玩家關(guān)注與認(rèn)可,那么這到底是一款怎樣的產(chǎn)品?
UE5打造大世界,魂味滿滿的戰(zhàn)斗
根據(jù)官方介紹,《絕曉》采用了UE5研發(fā),開發(fā)團(tuán)隊稱這是他們制作的第一款開放世界動作類游戲,而在B站視頻下方還有“全平臺游戲”的標(biāo)簽,因此可以推斷,這應(yīng)該是一款和《燕云十六聲》《百面千相》類似的跨平臺開放世界游戲。
根據(jù)官方的說法,游戲的世界觀背景發(fā)生在一個五千多年前人類文明伊始的架空世界,在一百九十九萬次日出后,太陽失去了無上光輝,破碎與災(zāi)難在每一寸土地上演,幸存者們追尋著預(yù)言里渺茫的希望。
而在PV的一開頭,游戲首先用了一段耐人尋味的獨(dú)白娓娓道來,暗示著災(zāi)難已經(jīng)降臨在這片土地上,玩家需要探索世界,揭開謎團(tuán)。
不難看出,游戲的很多設(shè)定與基調(diào)都充斥著濃厚的黑暗陰郁氣息,一些在PV中出場的角色也是如此。比如這一幕中的角色似乎是借鑒了希臘神話美杜莎的一些元素,在她的身后有一條巨蛇纏繞,不過她的身體下方并非蛇身,似乎連接著是一個巨大的昆蟲。
無論是PV中所展現(xiàn)的美術(shù)風(fēng)格,還是那謎語人一般的獨(dú)白,《絕曉》目前所展示的內(nèi)容都很容易讓人聯(lián)想到去年的大作《艾爾登法環(huán)》,只不過游戲在畫面上并沒有采用魔幻的寫實(shí)風(fēng)格,而是選擇了二次元卡通渲染。
當(dāng)然,從實(shí)機(jī)演示的內(nèi)容來看,游戲在玩法層面有很多“魂味十足”的地方,這一點(diǎn)在戰(zhàn)斗層面顯得尤為顯著。
在PV中,官方展示了一些打斗上的機(jī)制,比如當(dāng)敵人攻擊玩家時可以進(jìn)行格擋,而格擋需要消耗精力條,并且完美格擋成功時似乎可以觸發(fā)彈反效果,瞬間對敵人發(fā)起反擊。
而從UI上來看,玩家所操控的角色應(yīng)該共有3個技能,閃避、小技能與大招,其中閃避分為了三段充能,另外兩個小技能則有CD,不過從實(shí)機(jī)演示來看,游戲似乎更加鼓勵玩家用格擋拆招破招,而非技能硬莽,整個戰(zhàn)斗過程看起來十分硬核。
與此同時,在行動方面,《絕曉》中加入了攀爬、跳躍等能力,保留了縱向探索世界的可能性,當(dāng)然,玩家可以利用高低差與機(jī)制創(chuàng)造一些額外的戰(zhàn)斗效果。
比如在PV中,游戲還展示了一些特殊的戰(zhàn)斗機(jī)制,當(dāng)玩家悄無聲息的摸到敵人背后時,可以直接處決敵人,同時地圖上還會有一些特殊的機(jī)關(guān),玩家可以巧用機(jī)關(guān)輕松逃開敵人的追擊。
此外,游戲中還展示了一些地圖破壞效果,比如在這里的BOSS戰(zhàn)演示中,怪物會打破墻壁,或許這在一些關(guān)卡的解謎中會起到效果。
整體來看,《絕曉》的這支PV與實(shí)機(jī)演示內(nèi)容展現(xiàn)出了相當(dāng)高的水準(zhǔn),游戲的美術(shù)風(fēng)格與題材很吸引人,BOSS也有著很強(qiáng)的壓迫感,很多玩家將之看作是二次元版的《艾爾登法環(huán)》。
比如在視頻的下方就有玩家調(diào)侃稱,“壞消息,游戲是縫的,好消息,全縫上了”,也有玩家稱從目前的實(shí)機(jī)展示來看游戲的確是未來可期。
當(dāng)然,由于戰(zhàn)斗玩法十分的硬核,再加上又是全平臺游戲,也有玩家指出,很好奇游戲會怎么解決手游養(yǎng)成和魂類操作的矛盾。
只不過從目前來看,《絕曉》應(yīng)該還處在非常早期的階段,至于玩家的諸多疑問,以及游戲內(nèi)容、玩法具體的鋪開方式,或許只有未來游戲測試后才會有答案。
二次元會不會是魂Like的新解法?
靠著《黑暗之魂》系列的成功以及去年《艾爾登法環(huán)》的完勝,宮崎英高與他的FromSoftWare一定是近幾年全球游戲行業(yè)的焦點(diǎn),“魂”也成為了近幾年全球游戲業(yè)最具代表性的游戲類型之一。
事實(shí)上,類魂很早就在PC、獨(dú)游領(lǐng)域迎來了一輪小爆發(fā),因此近兩年我們也能看到不少相關(guān)的產(chǎn)品面世,如《臥龍:蒼天隕落》《匹諾曹的謊言》等。
而魂Like不僅僅是主機(jī)游戲領(lǐng)域的香餑餑,同時也一直為移動游戲開發(fā)者所研究,希望將之帶到移動平臺上,比如Tipsworks的《帕斯卡契約》就曾做過這樣的嘗試,而在去年網(wǎng)易也有一款名為《代號:燭》的產(chǎn)品面世。
只不過,移動平臺上類魂產(chǎn)品畢竟只是少數(shù),到底要怎么做才能滿足手游玩家的需求,手游玩家到底喜歡怎樣的魂Like游戲產(chǎn)品可能還是未知數(shù)。
廣義上來說,中世紀(jì)魔幻元素、硬核的游戲玩法等都是類魂游戲的要素,但從市場情況來看,“魔幻”似乎成為了“版本陷阱”,并沒有太多黑暗、類魂風(fēng)格的產(chǎn)品甚至都沒有太多西幻題材的游戲在國內(nèi)市場取得較為突出的成績,唯一較為出色的還是帶有IP的《暗黑破壞神:不朽》。
能夠發(fā)現(xiàn),目前一些廣獲關(guān)注與期待的產(chǎn)品,如《燕云十六聲》《百面千相》甚至是《黑神話:悟空》《影之刃零》這樣的單機(jī)游戲,或多或少都曾被貼上過魂的標(biāo)簽,但這些游戲在題材上都沒有選擇西方魔幻,而是選擇了東方、國內(nèi)玩家更能接受的題材如武俠、西游等。
事實(shí)上,《絕曉》應(yīng)該也思考過這個問題,比如游戲選擇了二次元這樣一個面向年輕玩家的風(fēng)格,并且從PV來看,也能夠發(fā)現(xiàn)魂Like并不是《絕曉》的唯一標(biāo)簽,游戲除了比較陰郁的中世紀(jì)城堡場景,還能看到雪山、草原等較為“明亮”的場景,游戲雖然魂味十足但也有“陽光”的一面。
而二次元作為國內(nèi)游戲行業(yè)近幾年的熱門方向,這一領(lǐng)域中已經(jīng)誕生了諸如塔防、射擊、開放世界等多種不同的玩法類型,或許也能夠承載這一風(fēng)靡全球的玩法類型,從而講出新的故事。
只不過從目前來看,《絕曉》或許還要花上很長一段時間才能與玩家見面,但游戲目前所展現(xiàn)出的品質(zhì)值得一番期待。