美國游戲市場的增長正在減速。
據(jù)普華永道近日發(fā)布的一份數(shù)據(jù)報(bào)告顯示,2022年美國游戲和電競市場的總收入約為541億美元,同比增長僅2.4%,創(chuàng)下了近五年來的最低水平。作為比較,在2019和2020年,美國游戲和電競市場年收入同比增長分別達(dá)到了32.1%和26.1%。
按照普華永道的統(tǒng)計(jì),在2022年美國游戲和電競市場總收入中,游戲營收占比超過了99%,電競版塊營收則僅為4.55億美元。這家機(jī)構(gòu)預(yù)計(jì)到2027年,美國游戲和電競市場的年收入規(guī)模有望增長至720億美元,年均復(fù)合增長率約為5.9%,其中電競收入占6.62億美元。
報(bào)告還指出,去年美國社交/休閑游戲(包括手游和頁游)的收入達(dá)到371億美元,同比小幅上升了3.5%。另一方面,2022年傳統(tǒng)游戲(主機(jī)和PC游戲)在美國的收入約為149億美元,同比下滑0.7%,占美國游戲和電競市場的比例僅為27.6%——其中,主機(jī)和PC游戲的年?duì)I收分別為94億和54億美元。
普華永道預(yù)計(jì)到2027年,主機(jī)和PC游戲在美國的年收入將增長至165億美元,2022~2027年的年均復(fù)合增長率為1.9%。社交/休閑游戲則很可能會以更快速度增長,未來五年年均復(fù)合增長率達(dá)3.7%,2027年?duì)I收規(guī)模上升至531億美元。
有趣的是普華永道提到,在2022年美國社交/休閑游戲整體收入中,游戲內(nèi)廣告是最大的收入來源(約192億美元),占比達(dá)到了52%。而在去年的美國電競市場,贊助費(fèi)是頭號收入來源,達(dá)到了1.67億美元,媒體轉(zhuǎn)播收益則以1.26億美元排名第二。
普華永道市場研究主管CJ Bangah表示:“如今,企業(yè)可以通過許多方式從消費(fèi)者身上賺錢。我可以從訂閱模式、游戲內(nèi)廣告中賺錢,也可以通過創(chuàng)造消費(fèi)者可以與之互動的現(xiàn)場體驗(yàn)來賺錢,或者與一家大型工作室或好萊塢公司進(jìn)行收入分成。我還可以面向消費(fèi)者售賣各種游戲主題的周邊商品,比如連帽衫、運(yùn)動衫、帽子和壓力球等等?!?/p>
“從玩家的角度來講,他們也可以通過更多方式與自己喜愛的游戲角色互動。在整個(gè)娛樂領(lǐng)域,電子游戲是真正能夠滲透其他類別(產(chǎn)品)的最佳用例之一,為消費(fèi)者提供了一種身臨其境的體驗(yàn),并允許他們深入探索新世界?!?/p>