光與夜之戀兩周年:用一段末世幻想之旅,拉開產品力進階的序幕

來源:GameLook
作者:GameLook
時間:2023-06-19
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6月14日,《光與夜之戀》開啟了二周年限定版本“寂靜撞擊:2624”。本次兩周年版本,不僅在題材上實現(xiàn)突破,為用戶呈現(xiàn)了一系列包含末世、太空等幻想要素的獨特故事,而且通過搭建全新的玩法系統(tǒng),推出細節(jié)豐富且極具“電影感”的動態(tài)卡面,大幅升級了產品的可玩性和敘事水準,突破了原有的產品力邊界。

6月14日,《光與夜之戀》開啟了二周年限定版本“寂靜撞擊:2624”。本次兩周年版本,不僅在題材上實現(xiàn)突破,為用戶呈現(xiàn)了一系列包含末世、太空等幻想要素的獨特故事,而且通過搭建全新的玩法系統(tǒng),推出細節(jié)豐富且極具“電影感”的動態(tài)卡面,大幅升級了產品的可玩性和敘事水準,突破了原有的產品力邊界。

更重要的是,此次版本也獲得了用戶層面的認可——6月14日新版本上線首日,《光與夜之戀》iOS暢銷榜攀升至總榜第5、游戲榜第3的位置。

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輿論反饋方面,這次頗為大膽的、融入末世和太空元素的故事題材,在面向乙女游戲玩家這一非常規(guī)認知中的核心受眾時,也收獲了相當多的好評。

這也從側面說明,如果產品力足夠,視聽呈現(xiàn)水準與敘事水平雙雙在線,那么即便是較為大膽的幻想題材,或者是有著宏大背景的深刻故事,多數(shù)用戶也是普遍能夠接納,并能夠從中感知到產品迭代進步的。

光夜產品力進階方法論:題材突破+表現(xiàn)力升維

近幾年,輕科幻題材在文創(chuàng)領域相當火熱,喜歡這一題材的年輕人不在少數(shù)。《光與夜之戀》顯然也捕捉到了這一風向。只不過,《光與夜之戀》兩周年版本所涉足的并非是狹義上的“科幻”,而是融入了一定的“輕科幻”元素及太空元素的“末日廢土”題材。

如果說,輕科幻是乘著時代的東風,拿捏住了當代年輕人的審美偏好的話,那么,太空和廢土,則是突破了《光與夜之戀》過去的框架,讓其故事的廣度和深度都得到了拓展,也為其未來嘗試更加富有想象力的題材打下了基礎。

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而來自用戶的正向反饋,以及微博、抖音等主流社交平臺的熱搜,以及iOS暢銷榜排名沖進前3的成績,都意味著《光與夜之戀》二周年版本在題材嘗試上有著不錯的效果。

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當然,如果僅僅只有故事題材的突破,是不足以讓《光與夜之戀》新版本獲得以上不俗的成績,也不足以說明其產品力得到了質的提升。這一次,《光與夜之戀》似乎是下定了決心要從產品背后的技術應用與藝術表達兩個層面同時開“卷”。

如兩周年版本所推出的動態(tài)卡面,雖然從技術上并不能算是超前的創(chuàng)新,但結合其一以貫之的、注重故事感和鏡頭感的卡面設計理念,這批動態(tài)卡面的表現(xiàn)力卻是超出了玩家和外界的預料。

這里不妨以蕭逸的卡面——不盡宙塵為例來加以說明。

一階段的雙人動態(tài)卡面,開篇特寫鏡頭對準蕭逸胸口的能量核心,既是直接點題(說明此時的蕭逸已是身體被改造過的仿生人),而且也通過核心的藍色光亮,為二階段的ending劇情埋下伏筆。隨后,女主右手觸碰過蕭逸的胸口核心后被對方抓住,鏡頭也迅速拉至近景大小——這種“拉鏡”式的動態(tài)鏡頭,不僅讓觀眾的注意力被迅速集中在了男女主的互動上,而男女主之間的那種悸動感,也得到了細致的刻畫。

而到了二階段單人卡面,鏡頭則從遠去的、破敗的地球切入,頗具與故土告別的意味。隨后鏡頭重新聚焦到了身體殘破不堪,正在孤獨“赴死”的蕭逸身上,一種屬于宇宙的悲涼與孤獨感陡然升起。直至最后,蕭逸以自己的生命為代價完成了使命,而玩家的情感也伴隨著胸口能量核心從藍變紅以及爆炸的火光,積蓄到頂點后徹底釋放。

簡單歸結來說就是,《光與夜之戀》二周年版本推出的這套動態(tài)卡面,通過電影化的分鏡設計和鏡頭語言,借助動態(tài)畫面的表達優(yōu)勢,使得卡面無需贅述,也能讓玩家直觀了解仿生人蕭逸的悲壯故事——這種技術力和藝術表現(xiàn)力都拉滿的卡面,也正是《光與夜之戀》在二周年版本所有角色動態(tài)卡面上所追求的效果。

打破固有印象,兼顧輕度與“可玩”

隨著市場的沉淀,乙游用戶對于游戲內容品質要求在不斷提升,加之對于傳統(tǒng)題材新鮮感的逐步喪失,使得當前的乙游,更需要從產品底層設計上來尋求自我突破——引入更大格局的敘事概念,同時提升產品的可玩性以匹配劇情和敘事能力的升級。

而這套邏輯,也恰恰正是《光與夜之戀》在二周年慶版本中引入仿生人、文明輪回、生化變異體、機甲部隊等新鮮概念,同時打造一套更有趣的玩法系統(tǒng)的原因。

在過去相當長的時期里,乙游都以玩法輕量化、注重美術音樂、文本劇情和人物塑造而著稱,但這并不意味著乙游玩家無法接受游戲在玩法設計上的一些前瞻性探索。

《光與夜之戀》在此前的欲海狂瀾版本中,曾經(jīng)嘗試過在會場小游戲里融入版本世界觀劇情元素,以兼顧可玩性與劇情代入感,并且得到了相當多用戶的認可——雖然客觀上會造成游戲體驗較之過去略“肝”了一些,但這次嘗試的結果也依舊獲得大部分玩家肯定。

而這次的二周年版本,《光與夜之戀》在玩法的設計上再進一步——不僅延續(xù)了欲??駷懓姹镜脑O計思路,而且從會場小游戲與劇情融合的緊密程度、與男主之間的互動等多方面進行提升,使玩法內容與新版本較為宏大的劇情敘事之間更為適配。

例如在白天,玩家需要和男主通過小游戲獲取各類資源用于科研還需要通過研析功能從礦物中提取科研素材,并消耗素材,提升各模塊科研水平,從而為最終的點火升空打下基礎——以上行動都以小游戲的方式展開,但每一種小游戲不僅有著獨特的玩法規(guī)則,而且都與故事的展開緊密聯(lián)系在一起。

或者說,當我們站在玩家角度,以女主的視角來看待時,無論是搜集材料還是守衛(wèi)基地,這些都不是什么小游戲,而是實實在在的、與男主之間的共同經(jīng)歷。

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軌跡劇情節(jié)選

從西幻到科幻,給角色以更大的舞臺

從之前主打西幻題材的欲??駷懓姹?,到如今融入輕科幻元素和太空廢土的二周年版本,《光與夜之戀》在產品設計思路上越來越豐富,同時話題也越來越超前和深刻——雖然劇情的主軸仍然是男女間真摯的感情,但演繹情感的舞臺卻變得遠比過去更宏大。

如新版本中,蕭逸的劇情探討了虛擬技術存續(xù)文明的可能性,以及人類借助仿生技術改造人體所帶來的風險與可能的后果;陸沉的故事呈現(xiàn)了理念之爭、人群撕裂的可悲之處;齊司禮的劇情著眼于文明的輪回理論;查理蘇的故事通過人類與“變異體”的對抗,在某種程度上映射了現(xiàn)實世界里面對公共危機時,難以實現(xiàn)全人類團結一致的種種無奈;夏鳴星的劇情則展現(xiàn)了文明和歷史的開拓者所面臨的孤獨和隨時可能到來的危險。

這些劇情不僅有著超出過往版本的敘事格局,更有著高質量文案的加持,而這些自我突破也是玩家能夠實實在在感知到的。

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用戶對劇情文案的評價

可以看到,從司空見慣的當代都市到如今的太空和廢土,其實對《光與夜之戀》來說,無論題材、背景世界觀如何變化,敘事如何宏大,構建劇情走向的核心依舊是角色的性格、人設,故事的主軸也依舊是男女主之間的真摯情感——這一內核并未改變。

換言之,眾多男主是舞臺上性格迥異的演員,而故事所發(fā)生的舞臺,以及男女主共同演繹的劇本,則有著近乎無限的可能。只是男女主之間雋永的情感依舊,這才是乙游能夠打動千千萬萬用戶的根源所在。而《光與夜之戀》二周年版本所做的,只是給予玩家們喜愛的角色一個更廣闊的舞臺。

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結語

總的來說,《光與夜之戀》在二周年版本當中,通過題材故事的大膽突破和玩法、表現(xiàn)力的升維,讓自身產品力的提升步入新的階段。

而站在整個乙游品類市場的角度來說,面對當前愈發(fā)成熟,同時又更需要新鮮感的用戶,也的確要求當下的頭部產品從技術應用,故事劇情深度和藝術表達的進步上作出嘗試。無論《光與夜之戀》二周年版本最終會對乙游市場產生多少影響,至少這種嘗試都是具有積極意義的。

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