坐享7000萬MAU、年流水達數(shù)十億美元,從任何角度看,《堡壘之夜》都已經(jīng)穩(wěn)坐全球最頂級游戲產(chǎn)品的行列。在同行眼中,這是讓人艷羨的銷售成績,而在Epic Games看來還遠未觸頂。
Epic CEO Tim Sweeney此前接受采訪表示:“我們對未來機遇有著遠大的展望。我們的策略并不是死守現(xiàn)有的7000萬月活用戶,從他們手中榨取更多的營收。我們想要通過歡迎創(chuàng)作者的加入來取得增長,在核心的大逃殺玩法外為游戲帶來更多類型的體驗,為玩家開啟全新的交互方式?!?/p>
Epic為《堡壘之夜》選定的下一階段增長戰(zhàn)略是UGC。在3月,Epic Games為《堡壘之夜》實裝了UEFN編輯器,為用戶提供了一系列準專業(yè)級關卡編輯工具,能力堪比“青春版”虛幻5。不僅如此,Epic還開啟了“創(chuàng)作者經(jīng)濟2.0”計劃,將豪擲凈收入的40%為《堡壘之夜》中的創(chuàng)作者提供分成。這意味著,僅僅是向UGC創(chuàng)作者提供的激勵規(guī)模就將達到十億美元級別。
距離“創(chuàng)作者經(jīng)濟2.0”上線已接近三個月,Epic布局的這套UGC生態(tài)收效如何呢?
分成數(shù)據(jù)總覽:靠做地圖成為千萬富豪?
在《堡壘之夜》中,用戶創(chuàng)作的游戲關卡被稱為“島嶼”(island),由用戶創(chuàng)作的島嶼將與官方關卡一道進入游戲地圖池,通過推薦算法推送給玩家進行游玩。而玩家可以選擇以單排、好友組隊闖關、開放組隊等多種模式進行體驗。
以往,公眾對《堡壘之夜》的認知是一款大逃殺游戲,而如今其儼然已經(jīng)走上了GaaP(平臺型游戲)的道路,將《堡壘之夜》變?yōu)橥ㄍ魃螒蝮w驗的高規(guī)格圖形平臺。
YouTube廣告分成模式的興起催生了“視頻自媒體”這一新興職業(yè)。而在未來,“《堡壘之夜》建造師”或許也會成為一份收入體面的工作。Epic官方在昨日公布了《堡壘之夜》的創(chuàng)作者分成數(shù)據(jù)。
如圖所示,將創(chuàng)作者在4月的分成進行年化計算后,預計將有220名創(chuàng)作者獲得10萬美元以上的全年分成——以美國的工資標準計算,這一收入水平可比肩R星等游戲大廠的資深工程師崗位。另有5名創(chuàng)作者將年收千萬美元,成為名副其實的千萬富翁。不過,這一分成結(jié)構(gòu)的馬太效應也相當嚴重,年收超千萬的5名創(chuàng)作者將瓜分激勵收入中的較大比例。
經(jīng)過首月測試后,Epic將決定將“玩家游玩時長”選定為核心分成指標,即用戶在創(chuàng)作者的島內(nèi)游玩時間越長,開發(fā)者便將獲得更多收入。相比之下,競爭對手Roblox所采用的是內(nèi)購分成模式,游戲內(nèi)容的創(chuàng)作者將從用戶的內(nèi)購行為中獲得虛擬貨幣Robux的返現(xiàn)。
Epic表示,采用游玩時長分成模式的優(yōu)點在于其直觀性,也能夠在未來實現(xiàn)更高的分成透明度。而在GameLook眼中,這一模式使開發(fā)者不必憂心商業(yè)化設計。考慮到《堡壘之夜》較為低齡的用戶定位且不少創(chuàng)作者本身并不具有專業(yè)游戲運營的背景知識,商業(yè)化設計的排除變相降低了內(nèi)容開發(fā)的門檻,也使得開發(fā)者能夠?qū)P拇蛟旄蝗の兜挠螒蝮w驗。
哪些類型最熱門?
在最新的官方博客中,Epic公布了用戶島嶼中最熱門的十大類型標簽。借由這個名單,我們可以窺見西方玩家對射擊游戲體驗的偏好。
練習:各種以提高游戲技能為目的的練習關卡,如1V1對戰(zhàn)、瞄準練習等。
團隊死亡競技:經(jīng)典的團隊競技玩法,將玩家分為兩隊,在規(guī)定時限內(nèi)消滅對手數(shù)最多的隊伍獲勝。
混戰(zhàn)模式:玩家不組隊,自由開火的模式,在規(guī)定時限內(nèi)消滅對手數(shù)最多的玩家獲勝。
僵尸:包含僵尸元素的地圖。圍繞僵尸元素,創(chuàng)作者已推出多種玩法,如開放世界生存建造玩法、《求生之路》式的線性闖關玩法、抵御僵尸浪潮等。
基地戰(zhàn)爭:將玩家分為兩隊,每一方的基地都擁有一處核心,玩家需要通過消滅對手或制造建筑物的方式保護本隊的核心不被摧毀。
恐怖:包含恐怖元素的關卡地圖。
幸運磚塊:包含隨機道具磚塊的游戲玩法。用戶可以從磚塊中開出武器、回復道具、材料等道具;假如運氣不好,也可能得到負面debuff。隨機元素的加入為該模式增添了一分緊張刺激感。
大逃殺:傳統(tǒng)的“吃雞”玩法。
躲貓貓:來自Garry’s Mod等早期mod社區(qū)的古早熱門玩法。玩家被分為兩隊,一隊扮演躲藏者,將外觀化身為游戲道具,并嘗試與游戲場景融為一體;負責尋找的獵手方則要努力尋找出場景中的不和諧之處,以找到躲藏的玩家。