因為同時擁有Supercell和Rovio兩家對移動游戲影響深遠的游戲廠商,芬蘭常常被稱之為歐洲的手游大國。
前不久,其中之一的Rovio由于世嘉的收購獲得了全世界的關(guān)注,最近,他們在收購消息公布后的首份成績單正式出爐。根據(jù)Rovio公布的Q1財報顯示,Rovio營收7600萬歐元,同比下降10.5%,EBITDA凈利潤1210萬歐元,同比增長15.9%。
這個成績對于Rovio來說算得上可圈可點,但真正引起GameLook注意的還是Rovio高管在財報會議上圈出的重點,即他們旗下的游戲《Angry Birds Dream Blast》,這款產(chǎn)品或許也值得國內(nèi)游戲廠商思考與學習。
Rovio CEO Alex Pelletier在財報會議上表示,旗下的游戲《Angry Birds Dream Blast》(后簡稱“Dream Blast”)仍保持強勢增長并創(chuàng)下了新的收入紀錄,相比去年同比增長67.7%,相較于上季度環(huán)比增長15.3%,整款游戲的年營收達到約1億歐元。
公開資料顯示,《Dream Blast》于2018年4月10日正式在上線,是Rovio旗下眾多“憤怒的小鳥”IP衍生作的其中一款,那么這究竟是一款怎樣的游戲?為何在5年后的今天營收仍舊堅挺,甚至還能繼續(xù)實現(xiàn)增長。
跳出既定框架,二消也能很上頭
籠統(tǒng)的來說,《Dream Blast》是一款消除類休閑游戲,但眾所周知消除游戲在歐美市場是一個相當內(nèi)卷、門檻很高的品類,頭部產(chǎn)品如King的《糖果傳奇》地位很難撼動。
《Dream Blast》之所以能夠脫穎而出,很重要一個原因是吃到了“憤怒的小鳥”IP紅利,游戲采用了卡通美術(shù)風格,其中“小鳥”的形象相較于和《憤怒的小鳥》有一定的差異,還要更加的卡通化,但特色、神韻總體依舊和系列保持一致,讓游戲有著很高的辨識度。
在玩法上,《Dream Blast》和大多數(shù)消除游戲一般采取了關(guān)卡制,玩家需要解鎖當前關(guān)卡中的謎題才能繼續(xù)前進,游戲在每一關(guān)中設計行動數(shù)限制以及通過目標,玩家需要在相應的行動數(shù)內(nèi)達成目標,如若未能達成目標則會損失體力值,耗盡了體力值就只能等待其自動恢復。
能夠發(fā)現(xiàn),《Dream Blast》在一些細節(jié)的設計上頗有《憤怒的小鳥》系列的神韻,能夠吸引IP粉絲前來體驗,不過這款游戲的重點當屬游戲的玩法,游戲雖然采取了消除玩法,但和傳統(tǒng)的“三消”機制不同,這是一款“二消”游戲。
具體而言,游戲一開局就會為玩家投放大量不同顏色的小球,這些小球在關(guān)卡中的下落方式還帶有點“真實物理引擎”的意思,頗有點此前GameLook介紹過《Triple Match 3D》的感覺。
游戲中,只要兩個相同顏色的緊鄰玩家就可以點擊進行消除,相鄰的小球數(shù)量越多,玩家一次性可以消除的也就越多,并且和大多數(shù)三消游戲一般,每當玩家消除大量小球時能夠獲得一個獎勵道具,它們大多數(shù)時候是一個可以清理大多數(shù)小球的炸彈,玩家消除小球的數(shù)量越多,炸彈功能與范圍就越強。
由于消除方式的較為特殊,玩家很容易就能夠消除掉大量對應小球,因此《Dream Blast》的每一個關(guān)卡都經(jīng)過精心的設計,大部分時候玩家都要先解決障礙物,再來完成過關(guān)目標。
比如有的關(guān)卡玩家需要先消除某個顏色小球的數(shù)量才可進入下一個區(qū)域,有的則有冰塊或者其他遮擋物品,玩家需要盡可能合出范圍較大的炸彈將它們摧毀才能進一步去完成目標。
整體而言,由于《Dream Blast》的每一關(guān)都得到了精心的設計,因此隨著玩家的不斷推進,玩家其實每一關(guān)都能夠獲得較為新鮮的體驗,并且這種和傳統(tǒng)三消游戲玩法邏輯類似,但節(jié)奏更快、爽點更強更集中的模式,也為玩家?guī)砀玫捏w驗。
第三方數(shù)據(jù)平臺顯示,《Dream Blast》早在2022年預估月流水就超過了人民幣3000萬元,而在今年3月,游戲的預估月流水達到峰值,接近人民幣6000萬元。
在全球休閑游戲越來越復雜的市場玩家下,《Dream Blast》經(jīng)受住了市場的考驗,實現(xiàn)了收入逐步上漲,它的玩法與運營經(jīng)驗其實值得更多的廠商研究與學習。
多款I(lǐng)P產(chǎn)品齊發(fā),攜手世嘉將怒鳥帶向多平臺
根據(jù)財報會議上Rovio CEO Alex Pelletier的說法,《Dream Blast》成為Rovio旗下表現(xiàn)最好的產(chǎn)品之一,它的增長甚至彌補了一些營收下滑的產(chǎn)品,支撐了Rovio的業(yè)績保持穩(wěn)定。
比如該游戲在3月份達成了新的紀錄,游戲總預訂量為900萬歐元,同比2022年同期增長了84%,目前這款游戲的年收益約為1億歐元,比上一季度增加了1300多萬歐元。
而他將這款游戲成功的原因總結(jié)為三點,其一是因為Rovio招募了更多關(guān)鍵人才,團隊規(guī)模擴大提高了產(chǎn)能;其二則是游戲里新事件與更多豐富有趣的活動、功能的開發(fā),提高了玩家粘性,比如Alex就認為,情人節(jié)的活動相當成功,而似乎也解釋了為什么今年2、3月的流水很高;最后一點則是,Rovio成立了一個新的創(chuàng)意團隊負責營銷活動,這提升了游戲的曝光率
得益于這款游戲在長線運營中所取得的成績,Rovio也計劃吸取這款游戲的運營經(jīng)驗,來改善旗下其他產(chǎn)品的用戶體驗。
當然,除此《Dream Blast》這款游戲外,Rovio也在財報會議上表示將持續(xù)拓展《憤怒的小鳥》這一IP,一些新作即將粉末登場。比如今年3月,GameLook就注意到Rovio在海外測試了一款新游戲《憤怒的小鳥:王國》。
和其他IP衍生作多以休閑游戲不同,這款游戲不僅十分大膽地改成了“3D建模+2.5D俯視角”的表現(xiàn)形式,在玩法層面也更加重度化,游戲選擇了塔防作為核心的玩法框架,并在此基礎(chǔ)上融合放置、Roguelike、彈珠等元素,整體體驗也算得上新穎,這或許也將成為其接下來的一款大作。
另外,Rovio今年最大的動作或許就是將公司出售給了世嘉,在財報會議上Alex Pelletier也回應這一收購案并談到了一些未來規(guī)劃,他表示:“雙方都將結(jié)合各自的優(yōu)勢,未來合作將覆蓋移動、主機、PC多個領(lǐng)域,比如Rovio將利用世嘉的能力來支持《憤怒的小鳥》IP跨平臺擴展,同時也將嘗試將世嘉的游戲帶到全球移動游戲市場?!?/p>
可以預見的是,未來或許我們能夠在更多的平臺上看到《憤怒的小鳥》這一IP,而在移動平臺上,Rovio似乎也有著更多一展拳腳的機會,將之過往的經(jīng)驗應用到不同類型、不同玩法的產(chǎn)品上。