海外同行熱議:寫(xiě)實(shí)畫(huà)面VS卡通風(fēng)格,到底有沒(méi)有高下之分?

來(lái)源:GameLook
作者:GameLook
時(shí)間:2023-05-23
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《塞爾達(dá)傳說(shuō):王國(guó)之淚》的走紅,再度炒熱了“寫(xiě)實(shí)vs卡通”這個(gè)游戲界經(jīng)久不衰的辯論。反對(duì)者鄙夷其720p、30fps的畫(huà)面規(guī)格,認(rèn)為這款游戲的畫(huà)質(zhì)太差,而這款游戲的粉絲們則認(rèn)為,《王國(guó)之淚》用卡通化的美術(shù)風(fēng)格十分具有特色,也掩蓋了其在畫(huà)面精度上的不足。

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《塞爾達(dá)傳說(shuō):王國(guó)之淚》的走紅,再度炒熱了“寫(xiě)實(shí)vs卡通”這個(gè)游戲界經(jīng)久不衰的辯論。反對(duì)者鄙夷其720p、30fps的畫(huà)面規(guī)格,認(rèn)為這款游戲的畫(huà)質(zhì)太差,而這款游戲的粉絲們則認(rèn)為,《王國(guó)之淚》用卡通化的美術(shù)風(fēng)格十分具有特色,也掩蓋了其在畫(huà)面精度上的不足。

不少3A游戲以“數(shù)毛”為主打招牌。例如在索尼旗下的第一方游戲《地平線:西之絕境》中,PS5高性能驅(qū)動(dòng)下,主人公Aloy的汗毛、皮膚紋理與曬斑在特寫(xiě)鏡頭也能清晰可見(jiàn)。有人對(duì)其擊節(jié)贊賞,也有人認(rèn)為,這種對(duì)精度的過(guò)分追求并不能讓游戲本身變得更加好玩。

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近日,在Reddit的游戲開(kāi)發(fā)板塊r/gamedev,一群游戲開(kāi)發(fā)者們也對(duì)這個(gè)話題產(chǎn)生了爭(zhēng)論。相關(guān)問(wèn)題已經(jīng)獲得了超過(guò)百條回復(fù)。

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這條帖子的原作者抱怨道:“過(guò)去5到10年間,我感覺(jué)游戲業(yè)似乎一直在不計(jì)代價(jià)地追求‘寫(xiě)實(shí)’。但當(dāng)我回看我喜歡的那些老游戲的時(shí)候,比如《孤島驚魂》2和3、《合金裝備4》等等,我發(fā)現(xiàn)他們沒(méi)有一個(gè)和現(xiàn)實(shí)是一樣的。對(duì)我來(lái)說(shuō),這些對(duì)寫(xiě)實(shí)性的不懈追求犧牲了藝術(shù)性。所以,對(duì)寫(xiě)實(shí)的追求是錯(cuò)誤的嗎?我們真的應(yīng)該對(duì)真不真實(shí)這么斤斤計(jì)較嗎?”在這名樓主的眼中,相較于寫(xiě)實(shí)畫(huà)風(fēng),現(xiàn)在的游戲廠商應(yīng)該多多探索一些其它的藝術(shù)風(fēng)格。

不少網(wǎng)友首先指出了樓主對(duì)所謂“寫(xiě)實(shí)畫(huà)面”的誤區(qū)。例如,追求寫(xiě)實(shí)畫(huà)面的風(fēng)潮并非起源于最近5-10年:“人們追求擬真性至少有30年了。沒(méi)錯(cuò),90年代的游戲如今看起來(lái)很丑,但在那個(gè)年代,人們覺(jué)得這就是超級(jí)寫(xiě)實(shí)的畫(huà)面了。”

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另一個(gè)用戶指出,所謂的“寫(xiě)實(shí)”并不只涵蓋一種藝術(shù)風(fēng)格:“這就好像說(shuō),所有的動(dòng)作電影都是‘寫(xiě)實(shí)畫(huà)風(fēng)’的一樣……但韋斯·安德森(《布達(dá)佩斯大飯店》導(dǎo)演)的風(fēng)格很明顯就和《銀翼殺手》完全不一樣。你可以說(shuō)寫(xiě)實(shí)風(fēng)格并不適合每一款游戲,但無(wú)論是否寫(xiě)實(shí)都只是對(duì)風(fēng)格的一種選擇,他們?nèi)绾翁幚磉@種寫(xiě)實(shí)才是最重要的?!?/p>

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ID為Stokkolm的網(wǎng)友則指出,很多人都把寫(xiě)實(shí)和“單調(diào)”搞混了,寫(xiě)實(shí)與風(fēng)格化之間也沒(méi)有明確的界限:“燈光顏色、對(duì)場(chǎng)景的創(chuàng)意性運(yùn)用、道具的布置都是對(duì)現(xiàn)實(shí)風(fēng)格的影響因素……即便是皮克斯電影,哪怕主角們看起來(lái)十分卡通化,但是背景的景物時(shí)常也是相當(dāng)寫(xiě)實(shí)的?!?/p>

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最近憑借預(yù)告片爆紅的獨(dú)立游戲《Unrecord》就是一大經(jīng)典案例。從風(fēng)格上來(lái)說(shuō),這款游戲當(dāng)然是“寫(xiě)實(shí)化”,但其別出心裁地忠實(shí)還原了手持?jǐn)z影機(jī)的美術(shù)風(fēng)格,使《Unrecord》與其它3A產(chǎn)品拉開(kāi)了差距。

總體而言,在追求寫(xiě)實(shí)畫(huà)風(fēng)的廠商中,3A廠商的身影出現(xiàn)得更加頻繁。一名網(wǎng)友試圖從成本經(jīng)濟(jì)性的角度分析這個(gè)現(xiàn)象:“我認(rèn)為寫(xiě)實(shí)化的風(fēng)格對(duì)3A游戲廠商來(lái)說(shuō)是一張安全牌。而且由于寫(xiě)實(shí)畫(huà)風(fēng)需要很多資源,只有3A廠商能夠做到這樣的畫(huà)風(fēng),寫(xiě)實(shí)的畫(huà)面也更容易產(chǎn)出優(yōu)秀的營(yíng)銷材料。在只看盈利的投資人的壓力下,3A廠商選擇寫(xiě)實(shí)畫(huà)風(fēng)是一個(gè)自然的選擇?!?/p>

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另一名網(wǎng)友補(bǔ)充道:“很多人喜歡寫(xiě)實(shí)畫(huà)面是因?yàn)樗麄兛梢岳斫膺@種風(fēng)格。并非所有人都能辨別藝術(shù)風(fēng)格的好壞,但人們知道現(xiàn)實(shí)長(zhǎng)什么樣,他們也了解現(xiàn)實(shí)生活是什么樣,所以他們可以評(píng)價(jià)究竟‘真不真實(shí)’?!?/p>

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并非所有人都對(duì)寫(xiě)實(shí)畫(huà)面極度熱衷。在這條帖子中,一部分網(wǎng)友提及了自己對(duì)卡通風(fēng)格的偏好:“我心目中最好看的游戲已經(jīng)5歲了,而像《盜賊之?!愤@種游戲,再過(guò)20年可能也不會(huì)過(guò)時(shí)?!备a(bǔ)充道:“《軍團(tuán)要塞2》也一樣,哪怕已經(jīng)15年了,但還是很棒。非寫(xiě)實(shí)向的游戲通常比較經(jīng)得起歲月的考驗(yàn)。”

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另一部分網(wǎng)友現(xiàn)實(shí)地指出,打造寫(xiě)實(shí)畫(huà)面所需要的大量資源往往擠占了開(kāi)發(fā)組打磨玩法的時(shí)間:“我們現(xiàn)在已經(jīng)處于邊際效應(yīng)遞減了。再多增加1%的寫(xiě)實(shí)度,需要額外付出10%的資源。我已經(jīng)數(shù)不清有多少游戲把資源花在了給游戲主角的鼻毛做動(dòng)畫(huà)上面,結(jié)果把游戲怎么做得好玩給忘掉了。雖然策劃和美術(shù)不是一個(gè)部門,但游戲開(kāi)發(fā)是一個(gè)零和游戲,很難想象我們沒(méi)有因?yàn)楦叨葘?xiě)實(shí)犧牲很多東西?!?/p>

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但正如網(wǎng)友JacobSmith指出的,對(duì)寫(xiě)實(shí)化畫(huà)風(fēng)的研究推進(jìn)了整體圖形技術(shù)的演變:“比如為寫(xiě)實(shí)游戲打造的環(huán)境遮蔽技術(shù)可以讓一些上色簡(jiǎn)單的游戲看起來(lái)更有趣。像光線追蹤、全局光照這種技術(shù)也改善了陰影質(zhì)量。即便游戲本身使用的并非寫(xiě)實(shí)的紋理和模型,也能從這些技術(shù)中受益。”

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結(jié)語(yǔ)

將這些Reddit網(wǎng)友的討論進(jìn)行一個(gè)總結(jié),我們不難得出一個(gè)結(jié)論:在游戲的美術(shù)風(fēng)格之中,風(fēng)格化與寫(xiě)實(shí)化兩種路徑之間并無(wú)高下之分,二者之間也不存在絕對(duì)的界限。

在高度寫(xiě)實(shí)的領(lǐng)域,如《最后生還者2》、《荒野大鏢客》這類作品通過(guò)高度寫(xiě)實(shí)的畫(huà)面與極高水準(zhǔn)的藝術(shù)指導(dǎo),為我們帶來(lái)了別具震撼感與沉浸感的游戲體驗(yàn),這是卡通風(fēng)格難以匹敵的優(yōu)勢(shì)。《微軟模擬飛行》、《GT賽車》這類注重模擬感的游戲不僅讓不少用戶在虛擬世界中與自己難以體驗(yàn)到的新事物產(chǎn)生親密接觸,在開(kāi)發(fā)這類產(chǎn)品中所推進(jìn)的物理模擬、圖形學(xué)研究也讓游戲技術(shù)反哺其它領(lǐng)域成為了可能。

以游戲引擎技術(shù)為例,Unreal、Unity等引擎如今被廣泛應(yīng)用在影視界的虛擬制作技術(shù)與工業(yè)界的虛擬孿生技術(shù)之中,而正是高規(guī)格寫(xiě)實(shí)3D游戲持續(xù)多年的研究推動(dòng),讓這樣的跨行業(yè)發(fā)展成為了可能。

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使用虛幻引擎打造的數(shù)字孿生圖源:UE官網(wǎng)

而以任天堂游戲?yàn)榇淼母叨蕊L(fēng)格化游戲填補(bǔ)了市場(chǎng)上的另一片空白。3A游戲往往受限于成本風(fēng)險(xiǎn),對(duì)大規(guī)模的的風(fēng)格探索保持忌憚,而卡通風(fēng)格對(duì)技術(shù)資源的要求更低,降低了開(kāi)發(fā)者的門檻,也讓更多開(kāi)發(fā)者敢于放手去做。2015年后的獨(dú)立游戲大爆炸,更是為游戲界注入了無(wú)窮的靈感。

相比于寫(xiě)實(shí)化風(fēng)格,風(fēng)格化的發(fā)展路徑更加發(fā)散。在獨(dú)立游戲界,我們看到了《空洞騎士》的肅穆壓抑、《Pizza Tower》的癲狂鬼馬、《吸血鬼幸存者》的中世界奇幻與《茶杯頭》的復(fù)古戲謔。獨(dú)立游戲所引領(lǐng)的這種百家爭(zhēng)鳴極大地拓寬了人類的想象力邊界,充實(shí)了藝術(shù)的多樣性。

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獨(dú)游佳作《Pizza Tower》主宣傳圖

游戲界的一部分廠商負(fù)責(zé)追求寫(xiě)實(shí)性,另一部分則探尋風(fēng)格的可能性。這兩條道路各有其受眾,也各有其局限,只有這兩種風(fēng)格相輔相成,最終才能形成完整而健康的游戲市場(chǎng)。

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