在前不久的報(bào)道中,GameLook曾表示,2023年來(lái)自網(wǎng)易、巨人、三七、騰訊、莉莉絲等公司的17款新游,在手游市場(chǎng)展現(xiàn)出了強(qiáng)大的競(jìng)爭(zhēng)力,一度拿下了手游市場(chǎng)近三分之一的當(dāng)日大盤(pán)收入。
隨著未來(lái)更多的新品上線(xiàn),整個(gè)手游市場(chǎng)的格局預(yù)計(jì)將發(fā)生極大的變化。
在此前的報(bào)道中,GameLook主要著眼于各個(gè)品類(lèi)已經(jīng)上線(xiàn)的頭部產(chǎn)品,以及未來(lái)大廠(chǎng)新品之間的激烈競(jìng)爭(zhēng),但在大廠(chǎng)拼得頭破血流之時(shí),國(guó)內(nèi)中小游戲公司如何生存這一問(wèn)題同樣值得思考。
GameLook最近就發(fā)現(xiàn)了兩款具有代表性的產(chǎn)品,或許能為這一生存難題提供些許思路,分別是廈門(mén)極致游戲于2021年年初上線(xiàn)的《上古王冠》以及今年17款新游之一,從大廠(chǎng)的混戰(zhàn)中殺出來(lái),來(lái)自弘程游戲的《無(wú)名江湖》。
首先說(shuō)結(jié)論,這兩家公司至少?gòu)倪@兩款產(chǎn)品上看,都非常努力,但GameLook選擇這兩款產(chǎn)品,更多是因?yàn)樗鼈兎謩e代表了“專(zhuān)注”和“理智”這兩項(xiàng)在混亂的市場(chǎng)格局下,異常重要的素質(zhì)。
根據(jù)第三方平臺(tái)的數(shù)據(jù),《上古王冠》在過(guò)去兩年多里,全球安卓+iOS的累計(jì)流水預(yù)計(jì)超4億元,而《無(wú)名江湖》僅國(guó)內(nèi)iOS平臺(tái)在過(guò)去四個(gè)多月,流水預(yù)計(jì)高達(dá)7000萬(wàn)元。
這些數(shù)據(jù)可能不比騰訊、米哈游等重點(diǎn)產(chǎn)品的表現(xiàn),但對(duì)于中小游戲公司而言,這已經(jīng)算是相當(dāng)不錯(cuò)的成績(jī)了。
專(zhuān)注服務(wù)自己的用戶(hù),《無(wú)名江湖》累計(jì)收入破億
首先看今年的新品、由弘程游戲推出的《無(wú)名江湖》,這款游戲不僅選擇了放置卡牌的玩法,題材還是近幾年式微的武俠題材,僅從項(xiàng)目的角度思考,可以說(shuō)是點(diǎn)滿(mǎn)了負(fù)面Buff。
《無(wú)名江湖》
放置和Roguelike可謂近幾年中小游戲公司舒適區(qū),也正因如此,市場(chǎng)上不少類(lèi)似玩法的游戲質(zhì)量其實(shí)參差不齊,在新游上,相關(guān)標(biāo)簽其實(shí)留給玩家的印象,并不完全正面。
而武俠題材,雖然當(dāng)下騰訊、網(wǎng)易、完美、西山居等游戲公司,幾乎人手一款當(dāng)家3D武俠MMO游戲,但他們幾乎已經(jīng)拿走了所有經(jīng)典的IP,以及大部分武俠游戲市場(chǎng)。
隨著一代經(jīng)典武俠作者的離世,武俠文化在當(dāng)下文化產(chǎn)業(yè)的影響力,不可避免出現(xiàn)了一定的下滑。取而代之的是頗受網(wǎng)文時(shí)代青睞的仙俠和玄幻題材游戲。
圖片來(lái)源:弘程游戲官網(wǎng)
不過(guò)理論雖如此,但如果熟悉弘程游戲的玩家就會(huì)發(fā)現(xiàn),從2015年的《武林英雄傳》到2018年的《鐵血武林2》、2016年的《維特之旅》、2021年海外發(fā)行《鐵血江湖路》,一直專(zhuān)注武俠題材,公司口號(hào)也很務(wù)實(shí)“成為一家走心的游戲公司”,發(fā)展至今弘程游戲團(tuán)隊(duì)人數(shù)不到100人、是業(yè)內(nèi)典型的中小游戲公司,成立至今都沒(méi)有拿過(guò)外部的投資、但在激烈的國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)弘程游戲經(jīng)營(yíng)了近9年之久。
當(dāng)然,從產(chǎn)品的最終流水收入來(lái)看,弘程游戲的游戲表現(xiàn)有好有壞,但從方向來(lái)看,選擇一直服務(wù)于單一圈層的玩家,其實(shí)也讓弘程游戲積累了服務(wù)武俠玩家的經(jīng)驗(yàn)。這一策略或許不適合需要多樣化發(fā)展的大公司,但對(duì)于中小游戲公司有時(shí)候服務(wù)好自己的受眾就已經(jīng)足夠了。
從2015年的《武林英雄傳》在蘋(píng)果AppStore整個(gè)生命周期的預(yù)估流水超過(guò)了8000萬(wàn)元,如果算上Android收入、《武林英雄傳》累計(jì)收入早已破億,給當(dāng)時(shí)剛成立不久的弘程游戲帶去了投身游戲市場(chǎng)的信心。
2023年1月發(fā)布新游戲《無(wú)名江湖》運(yùn)營(yíng)4個(gè)多月來(lái),其iOS端累計(jì)預(yù)估收入已超過(guò)了7000萬(wàn)元,算上Android、《無(wú)名江湖》成為弘程游戲又一款累計(jì)收入破億的游戲。雖然進(jìn)入4、5月的國(guó)內(nèi)市場(chǎng)大作和新游戲橫行,讓很多中小團(tuán)隊(duì)感到驚恐,但《無(wú)名江湖》表現(xiàn)非常穩(wěn)健,僅依靠國(guó)內(nèi)市場(chǎng)、即有望繼續(xù)延續(xù)全平臺(tái)單月超2000萬(wàn)的流水。
而深耕武俠用戶(hù)群,也為《無(wú)名江湖》帶來(lái)了好口碑,在TapTap上《無(wú)名江湖》評(píng)分也高達(dá)8.4分,也超過(guò)了“武俠”標(biāo)簽下大量大廠(chǎng)的游戲。
在產(chǎn)品方面,用武俠題材結(jié)合放置卡牌的玩法,對(duì)于中小游戲公司而言,其實(shí)也是不錯(cuò)的選擇。
正如上文提到的,當(dāng)下武俠游戲市場(chǎng),幾乎被大廠(chǎng)的產(chǎn)品占領(lǐng),而這些大廠(chǎng)的門(mén)面產(chǎn)品,就無(wú)一例外幾乎都是MMO,換而言之,大廠(chǎng)的產(chǎn)品其實(shí)一直都在互相競(jìng)爭(zhēng)。
如果小公司選擇投身武俠MMO,在資源、技術(shù)、IP方面的種種劣勢(shì),很大概率會(huì)讓相關(guān)產(chǎn)品成為大廠(chǎng)碰撞中無(wú)人在意的炮灰。
《無(wú)名江湖》就避開(kāi)了當(dāng)下大廠(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)的鋒芒。放置玩法也足夠成熟,可以抓住龐大的休閑玩家,以及很多已經(jīng)步入社會(huì),沒(méi)有時(shí)間每天在MMO里上班打卡的武俠粉絲。
根據(jù)《無(wú)名江湖》官網(wǎng)的信息,目前這款游戲正在以每天最多兩個(gè)的速度開(kāi)放新服務(wù)器。雖然可能部分玩家不喜歡滾服的做法,但滾服想要滾起來(lái),首先就要求該游戲的題材和玩法要有龐大的潛在用戶(hù)群。這也是為什么二次元游戲滾不起來(lái),畢竟很多二次元游戲都是一波流發(fā)行方式、后繼沒(méi)有新用戶(hù)加入。
這一行為換個(gè)角度看,其實(shí)代表著《無(wú)名江湖》依然源源不斷有著新玩家加入游戲,弘程游戲的買(mǎi)量手段,依舊能取得不錯(cuò)的成績(jī),武俠加上放置卡牌的搭配,確實(shí)也有著海量的存量用戶(hù)。
其實(shí)業(yè)內(nèi)專(zhuān)精同一題材游戲的也并非只有弘程游戲,《模擬江湖》《部落與彎刀》等游戲的開(kāi)發(fā)商漢家松鼠也是類(lèi)似的公司。
漢家松鼠甚至在《模擬江湖》里手搓了一個(gè)“開(kāi)放世界”,形象地詮釋了大廠(chǎng)有大廠(chǎng)的工業(yè)化,但小廠(chǎng)也有小廠(chǎng)自己的方法論。
穩(wěn)健運(yùn)營(yíng)的《上古王冠》,中型廠(chǎng)商理智認(rèn)清自己的能力
在上線(xiàn)剛四個(gè)多月《無(wú)名江湖》之后,再來(lái)看更長(zhǎng)線(xiàn),已經(jīng)上線(xiàn)兩年的極致游戲的收入主力游戲《上古王冠》。與《無(wú)名江湖》在武俠這一賽道上躲避鋒芒不同,《上古王冠》更像是一個(gè)游戲圈通用設(shè)計(jì)的大雜燴。
而從業(yè)績(jī)表現(xiàn)來(lái)看,由于極致游戲是一家新三板上市公司,根據(jù)2022年報(bào)披露的信息,極致游戲2022年?duì)I收達(dá)到了4.2億元、凈利潤(rùn)7316萬(wàn)元,截止2022年底公司團(tuán)隊(duì)規(guī)模465人,是一家國(guó)內(nèi)典型的中型規(guī)模的游戲廠(chǎng)商。
作為一款豎屏放置卡牌游戲,《上古王冠》的核心玩法和系統(tǒng)設(shè)計(jì)依舊是經(jīng)典的AFK-Like,無(wú)論是離線(xiàn)掛機(jī)獲取收益,經(jīng)典的豎屏自動(dòng)戰(zhàn)斗,還是繁復(fù)的人物養(yǎng)成,PVP競(jìng)賽,一應(yīng)俱全。
甚至該游戲還在核心玩法之外,也和《劍與遠(yuǎn)征》一樣加入了爬塔,深淵、秘境探險(xiǎn)等玩法。
不過(guò)雖然AFK-Like無(wú)功無(wú)過(guò),副玩法在買(mǎi)量方面也有一定的優(yōu)勢(shì),但放在手游市場(chǎng),這樣一款走中間路線(xiàn)的產(chǎn)品,往往很難將其與累計(jì)超4億流水掛鉤。
畢竟不同于莉莉絲的《劍與遠(yuǎn)征》這款產(chǎn)品,其獨(dú)特的玻璃彩繪風(fēng)格,讓玩家可以第一眼就感到新奇。
從系統(tǒng)和美術(shù)上來(lái)看,其實(shí)很難說(shuō)《上古王冠》有多么讓人眼前一亮的特殊性,其標(biāo)簽中無(wú)論是國(guó)風(fēng)還是二次元美少女,也都不屬于當(dāng)下手游市場(chǎng)的新鮮事物。
當(dāng)然,GameLook不旨在批評(píng)《上古王冠》,畢竟文化產(chǎn)業(yè)中,平均才是常態(tài),眼前一亮是需要資源、技術(shù)的堆砌,甚至還是需要內(nèi)容創(chuàng)作者的天賦才能實(shí)現(xiàn)的,這里也是將其作為一個(gè)正面的例子。
《上古王冠》很好的示范了一款平均的產(chǎn)品,如何實(shí)現(xiàn)長(zhǎng)期運(yùn)營(yíng),持久為游戲公司帶來(lái)收入。
這種長(zhǎng)線(xiàn)運(yùn)營(yíng)對(duì)于中小公司的產(chǎn)品而言,其實(shí)相當(dāng)重要。不同于大廠(chǎng),即便手中的產(chǎn)品沒(méi)有太多亮點(diǎn),也可以憑借鋪天蓋地的營(yíng)銷(xiāo),走一波流,在早期收回成本后,一旦游戲游戲收入出現(xiàn)頹勢(shì),立刻養(yǎng)老式運(yùn)營(yíng)。
受限于資源、資金的劣勢(shì),細(xì)水長(zhǎng)流才是中小公司的產(chǎn)品的常態(tài)。而既然產(chǎn)品的質(zhì)量很平均,游戲公司的發(fā)行能力、對(duì)于市場(chǎng)的了解等,就相當(dāng)重要了。
根據(jù)第三方平臺(tái)的數(shù)據(jù),目前《上古王冠》的市場(chǎng)中,美國(guó)、中國(guó)臺(tái)灣等國(guó)家和地區(qū),分別貢獻(xiàn)了近三分之一的流水,而中國(guó)大陸,則貢獻(xiàn)了四分之一的流水。
其中最值得一提的當(dāng)然是中國(guó)臺(tái)灣地區(qū),一直以來(lái),港澳臺(tái)等繁中市場(chǎng),對(duì)于中國(guó)風(fēng)、傳統(tǒng)文化等內(nèi)容和游戲,消費(fèi)積極性是相當(dāng)高的。
目前《上古王冠》月流水的最高峰,即2021年10月預(yù)估流水一度超5000萬(wàn)元,該成績(jī)最核心的貢獻(xiàn)力量就是中國(guó)臺(tái)灣的玩家,當(dāng)月的流水中,臺(tái)灣玩家貢獻(xiàn)了國(guó)內(nèi)玩家10倍以上氪金。當(dāng)下《上古王冠》在中國(guó)臺(tái)灣地區(qū)的流水也穩(wěn)定超越國(guó)內(nèi)。
目前《上古王冠》的總流水已經(jīng)超過(guò)了極致游戲于2016年發(fā)布的產(chǎn)品《道友請(qǐng)留步》,成為了極致游戲流水最高的游戲。
值得一提的是,根據(jù)第三方數(shù)據(jù),整個(gè)極致游戲的收入來(lái)源中,國(guó)內(nèi)自然是大頭,但也僅占不到40%,美國(guó)和中國(guó)臺(tái)灣市場(chǎng)其實(shí)是公司的并列第二大收入來(lái)源,分別貢獻(xiàn)了該公司28%的流水。
作為一家國(guó)內(nèi)典型的中型游戲企業(yè),極致游戲顯然是國(guó)內(nèi)出海最為積極,也相對(duì)成功的一家公司,或許也正是因?yàn)檫@種努力的態(tài)度,使得他們積累了對(duì)于全球部分市場(chǎng)的理解,也成為了游戲在國(guó)際市場(chǎng)長(zhǎng)線(xiàn)發(fā)行的基礎(chǔ)。
發(fā)揮優(yōu)勢(shì)才能謀得生存
其實(shí)無(wú)論是專(zhuān)注于式微的武俠品類(lèi),闖出屬于自己的成功,還是了解自己的能力,不拼質(zhì)量拼市場(chǎng)理解,都是中小型游戲公司在盡可能地發(fā)揮自己的優(yōu)勢(shì),用長(zhǎng)板補(bǔ)足短板。
試問(wèn)哪家游戲公司不希望自己有更多樣化的產(chǎn)品矩陣,有更強(qiáng)的抗風(fēng)險(xiǎn)能力,有更大的用戶(hù)群體,產(chǎn)品有更好的口碑,有更多的創(chuàng)意,但對(duì)于中小游戲公司而言,資源和能力的限制并給不了它們面面俱到選擇。
未來(lái)隨著大廠(chǎng)之間愈演愈烈的產(chǎn)品戰(zhàn)爭(zhēng),游戲行業(yè)一定會(huì)刮起各種各樣的風(fēng)向,今天二次元回合制游戲霸占日本暢銷(xiāo)榜前三,明天策略SLG成績(jī)優(yōu)異,吸金無(wú)數(shù)。
這種競(jìng)爭(zhēng)和變化是一個(gè)行業(yè)健康向上的標(biāo)志,但對(duì)于身處其中的中小企業(yè)而言,找準(zhǔn)優(yōu)勢(shì)方向的差異化競(jìng)爭(zhēng),可能比抓住一陣又一陣的風(fēng)口,更為關(guān)鍵。