云出海|中東地區(qū)游戲出海攻略

來源:云片
作者:Judy
時間:2023-04-07
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近年來,我國出海游戲市場發(fā)展迅速。既有憑借原神IP打入全球市場的米哈游,也有專注于區(qū)域市場,在中東地區(qū)拿下巨額訂單的龍騰簡合。越來越多的游戲公司意識到,海外游戲市場是值得開發(fā)且潛力巨大的新藍(lán)海。

近年來,我國出海游戲市場發(fā)展迅速。既有憑借原神IP打入全球市場的米哈游,也有專注于區(qū)域市場,在中東地區(qū)拿下巨額訂單的龍騰簡合。越來越多的游戲公司意識到,海外游戲市場是值得開發(fā)且潛力巨大的新藍(lán)海。

本文就將聚焦中東市場,圍繞游戲出海在中東地區(qū)的市場規(guī)模、用戶畫像等方面展開介紹,為出海企業(yè)提供視角和參考。

數(shù)說中東游戲市場

無論是從市場受眾規(guī)模還是用戶消費(fèi)能力來看,中東市場無疑都具有著巨大的優(yōu)勢和潛力。我們先來從直觀數(shù)據(jù)角度來看看中東的市場情況。

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在中東游戲市場的用戶構(gòu)成方面,18歲至30歲的年輕用戶占比很高,達(dá)到60%,而沙特阿拉伯是最大的游戲市場,其次是阿聯(lián)酋和伊朗。這三個國家占中東地區(qū)游戲市場的60%以上。

從游戲行業(yè)的發(fā)展階段來看,中東地區(qū)的游戲市場規(guī)模正處于上升期。Sensor Tower調(diào)查顯示,2021年第一季度,中東地區(qū)的游戲下載量同比增長44.7%。也有數(shù)據(jù)表明,2022年中東&非洲地區(qū)玩家較上年增長了8.2%,領(lǐng)跑全球。據(jù)此可以預(yù)見,在未來幾年中東地區(qū)的游戲市場規(guī)模還將繼續(xù)擴(kuò)大。

除了年輕用戶基數(shù)大之外,用戶的消費(fèi)潛力也是另一個重大優(yōu)勢。

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根據(jù)Data Bridge Market Research發(fā)布的報告,2020年中東游戲市場的規(guī)模為59.1億美元,預(yù)計到2028年將增長到122.9億美元,復(fù)合年增長率為9.7%。中東所有國家中,沙特阿拉伯則有著較高的每付費(fèi)用戶平均收入(ARPPU),ARPPU值高達(dá)約270美元,在2019年,沙特的游戲市場規(guī)模就已經(jīng)達(dá)到了18億美元,成為中東最大的游戲市場之一。

游戲品類

01 休閑游戲

休閑游戲是中東市場中最受歡迎的游戲品類之一。數(shù)據(jù)顯示,2020年中東地區(qū)休閑游戲的收入達(dá)到了17.3億美元,占整個游戲市場的29.3%。

中東市場的休閑游戲需求很強(qiáng),但存在生命周期短、用戶粘性忠誠度低、很難深度推廣等問題。休閑游戲的主要特點是簡單、易上手,用戶可以隨時隨地進(jìn)行游戲。融入語音社交能夠在部分休閑游戲品類中發(fā)揮作用,在中東市場中也有一些得到驗證的案例。由微派網(wǎng)絡(luò)發(fā)行海外的《WePlay》將派對文化和線上語音玩法相結(jié)合,上線半年就登上了沙特阿拉伯、阿聯(lián)酋等多個MENA地區(qū)的下載榜單TOP1及暢銷榜TOP10。

02 棋牌類游戲

棋牌類產(chǎn)品也同樣受到中東用戶的偏愛,擁有很強(qiáng)的用戶粘性。相比德?lián)涞热蛲ㄓ眯推迮?,具備Domino、Baloot等本地玩法的棋牌產(chǎn)品,在中東市場的運(yùn)營周期更加長久。此外,棋牌類產(chǎn)品與中東本土文化也有著密切的聯(lián)系,如在齋月期間推出特別版的Baloot游戲,受到了用戶的熱烈歡迎。

03 二次元游戲

原本表現(xiàn)欠佳的二次元游戲,近幾年在中東市場也出現(xiàn)了好轉(zhuǎn)的趨勢。中東區(qū)域60%以上的人口都是18-25歲的年輕人,其中一些人去歐美留學(xué)后,接受美國和日本文化的影響,對于二次元游戲的接受度也變得更高。因此,開發(fā)者可以在二次元游戲中融入中東本土文化元素,以增加用戶的歸屬感和融入感。

04 MMORPG

MMORPG在中東市場中也屬于一個相對藍(lán)海的品類。MMORPG具備很好的社交環(huán)境,很適合中東市場,但這類產(chǎn)品對本地化、用戶規(guī)模有很高要求,需要有當(dāng)?shù)剡\(yùn)營團(tuán)隊來深耕。此外,MMORPG產(chǎn)品的運(yùn)營周期也較長,需要開發(fā)者有足夠的耐心和財力來支持。

境外游戲在中東

01 羅布樂思Roblox

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在中東市場,Roblox具備很濃的社交氛圍,可以通過邊聊邊玩,很符合中東整體喜歡社交的特性。Roblox的用戶畫像主要是10-18歲的青少年,大多數(shù)玩家都是通過社交渠道獲得的,這與中東地區(qū)的年輕用戶需求相吻合。Roblox在中東市場的用戶數(shù)量也在不斷增長,是中東地區(qū)最受歡迎的游戲之一。

02 我的世界Minecraft

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Minecraft也同樣受到中東用戶的歡迎。Minecraft的用戶畫像主要是10-18歲的青少年,玩家可以在游戲中自由創(chuàng)造、自由交流,這與中東地區(qū)的年輕用戶需求相符。Minecraft在中東市場的用戶數(shù)量也在不斷增長,但相比Roblox,Minecraft的社交屬性不是特別強(qiáng),需要在社交環(huán)節(jié)上做出改進(jìn)。

03 海賊王:賞金獵人

ONE PIECE Bounty Rush

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在沙特阿拉伯,能夠近一年內(nèi)多次進(jìn)入暢銷榜前十的二次元產(chǎn)品,除了《原神》外,還有一款海賊王IP的《ONE PIECE Bounty Rush》。這款游戲的玩法簡單易上手,畫面還原且具備很好的社交屬性,可以滿足中東用戶的需求。

04 原神Genshin Impact

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《原神》在中東市場取得了不錯的市場成績,除了產(chǎn)品本身的品質(zhì)高、在本地化運(yùn)營方面有足夠耐心,達(dá)到足夠的深度外,還得益于中東用戶年輕用戶占比較高,他們對產(chǎn)品包容性逐漸變強(qiáng)。

但需要注意的是,中東地區(qū)對于游戲中的宗教、政治、著裝等敏感內(nèi)容具有較高的敏感度,開發(fā)者需要在產(chǎn)品運(yùn)營過程中注意相關(guān)標(biāo)準(zhǔn)和規(guī)范。

游戲產(chǎn)品開發(fā)建議

中東游戲市場具有很大的潛力,但仍需注意以下幾點:

·中東人工作時間短,性格熱情健談,有充足的時間用于社交。因此棋牌類游戲和具備強(qiáng)社交屬性的游戲品類在中東市場具有很大的發(fā)展機(jī)會。

·二次元游戲在中東市場出現(xiàn)了轉(zhuǎn)暖的趨勢,具備較大的發(fā)展空間。

·MMORPG在中東市場中也屬于一個相對藍(lán)海的品類。

·對于初入市場的廠商來說,目標(biāo)市場的經(jīng)濟(jì)、文化等環(huán)境相對陌生,此時需要找到靠譜合格的第三方代理來進(jìn)行業(yè)務(wù)鋪設(shè)。比如在營銷獲客階段,我們推薦使用在中東滲透率極高的WhatsApp進(jìn)行群發(fā)、驗證等服務(wù)。YCloud的WhatsApp Business API具有強(qiáng)大的功能,涵蓋多媒體群發(fā)、驗證、通知等各類信息,可以助力企業(yè)觸達(dá)每一位潛在客戶。

·中東地區(qū)具有深遠(yuǎn)的宗教文化背景。在產(chǎn)品開發(fā)過程中,需要考慮到中東用戶的宗教信仰,避免出現(xiàn)豬肉、煙、酒、過分暴露的裝扮等元素,可以結(jié)合伊斯蘭教的傳統(tǒng)節(jié)日,開齋節(jié)(Eid),古爾邦節(jié)(Corban)等進(jìn)行本地化運(yùn)營和推廣。

總之,中東游戲市場因為其年輕、社交性強(qiáng)的用戶群體,以及快速增長的市場規(guī)模,是非常值得關(guān)注和開發(fā)的市場。開發(fā)者們可以通過調(diào)整游戲品類、考慮本地化需求等方式來滿足中東地區(qū)的用戶需求,從而在這個市場中獲得成功。

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