過去一年,全球游戲產(chǎn)業(yè)遭遇巨大挑戰(zhàn):伴隨營銷買量成本一路走高,以及宅經(jīng)濟紅利的退潮,市場大環(huán)境整體下行。降本增效的思潮下,越來越多公司選擇裁員、砍項目,甚至如Playtika直接宣布“不做新游戲”。
面對這場席卷全行業(yè)的結(jié)構(gòu)性困境,向外求生的一大波中國出海公司自然無法獨善其身,業(yè)績下滑的現(xiàn)象愈發(fā)普遍。當然這并非絕對,個別不太“合群”的廠商依舊保持著自己的穩(wěn)健增長。
如憑借《彈殼特工隊》在多國大獲成功的HABBY;背靠單月流水超3億的《Puzzles&Survival》,繼續(xù)領(lǐng)跑出海賽道的三七互娛;發(fā)行《勝利女神:NIKKI》后在海外收入大漲的騰訊;以及今天我們著重要分析的“悶聲發(fā)大財”的點點互動。
第三方數(shù)據(jù)顯示:2021年3月,點點互動在AppStore、Google Play兩大商店的預估月流水在8000萬左右。但到了2023年3月,該公司預估流水已超3億,創(chuàng)下收入新高。兩年內(nèi)漲幅高達270%以上,且目前仍在上升,很可能在4月實現(xiàn)同比2021年300%的收入增長——這也是讓GameLook和游戲圈人士大感震驚的地方。
畢竟不同于其他幾位,點點互動只是一家“并購”來的公司。作為世紀華通的子公司,卻能在全球手游市場大環(huán)境不太友好時節(jié)節(jié)攀升,用兩年時間實現(xiàn)300%的月收入增長,成為這家世紀華通上市公司業(yè)績增長的主要動力。
無論GameLook從那個角度去審視,點點最近2年獨特的增長方式在全球游戲圈都相當罕見。本文將具體探討一下,這位創(chuàng)造“奇跡”的出海明星的出招方式,和其他中國公司究竟有何差別?
內(nèi)外交困,300%漲幅做起來到底有多難?
解答這個問題前,有必要先簡單回顧一下利用兩年時間實現(xiàn)300%收入漲幅的點點互動。
最初,點點只是一家休閑游戲團隊、其與出海明星公司FunPlus系出同門,只是點點早年著重面向Facebook平臺開發(fā)農(nóng)場題材的社交頁游,手游時代依舊負責休閑游戲研發(fā)和海外發(fā)行業(yè)務(wù),直到2018年它才被世紀華通完成收購。而當時為點點貢獻收入的主要除了休閑游戲之外,還包括兩個款爆款SLG的部分海外收入。
今天看來,世紀華通沒能并購那兩個爆款SLG游戲的開發(fā)團隊,多少有些遺憾。不過考慮收購點點已耗資69億之巨,這已是世紀華通當年最合適的選擇。
中國上市游戲企業(yè)常常面臨的困境在于:并購來的游戲團隊無法完成對賭協(xié)議,或因創(chuàng)始人完成后離開,導致上市企業(yè)之后幾年經(jīng)常出現(xiàn)利潤和股價的大幅度波動。而根據(jù)國內(nèi)游戲圈資本市場的運作規(guī)則來看,這樣的走向似乎是多數(shù)被并購公司的結(jié)局。
同樣的難題自然也擺在點點互動面前——被買下后如何為母公司世紀華通增加收益,打破手游市場僵局?接下來怎樣出牌變得相當關(guān)鍵。
不過,點點這張牌想要在游戲圈打贏并不容易,在此之前還需要面對相當不友好的外部市場環(huán)境。
通常情況下,大部分中國出海廠商更傾向于SLG、卡牌或MMO等重度賽道。同傳奇IP綁定的世紀華通,本質(zhì)上也是一家重度游戲公司。這樣的市場環(huán)境下,最初以休閑品類出身的點點想要向上突破,難度不小。
再者,國內(nèi)高素質(zhì)游戲人才本就青睞二次元、競技等熱門類型。而較少獲得關(guān)注、整體收益偏低的休閑產(chǎn)品,不光讓開發(fā)者難以產(chǎn)生成就感,也不易為從業(yè)者履歷帶來明顯加分項,極難吸引人才。這可以說是人聲鼎沸的國內(nèi)游戲市場中,少有的門可羅雀之處。
身處上市公司主體下的點點互動,亟需兌現(xiàn)較高規(guī)模業(yè)績;但又要面對國內(nèi)玩家不在意、開發(fā)者不想碰的外部困境,此中艱辛不光比多數(shù)游戲公司難,甚至遠超初創(chuàng)團隊——種種跡象表明,無法甩開這些包袱的點點,似乎天然難以實現(xiàn)較大突破。
當然,提前已經(jīng)知曉結(jié)局的我們明白,事實并非如此。
跳出舒適區(qū),“放飛自我”的點點如何做?
單月流水超3億的成績放在任何市場,都稱得上是一流手游公司,這一實力也在榜單上得到體現(xiàn)——Sensor Tower報告顯示:2023年3月,點點互動在中國發(fā)行商手游收入排名第9、放到全球手游發(fā)行商中則排名第30。令人好奇的是,這份亮眼表現(xiàn)究竟如何實現(xiàn)?
首先,是繼續(xù)保持休閑賽道的實力,這也是點點互動不同于其他出海公司的獨特之處。
中國公司出海,大多是以重度游戲發(fā)行經(jīng)驗來實現(xiàn)SLG、卡牌等海外賽道的突破,本質(zhì)上從未離開過自己的舒適圈。與之相對,從休閑市場突圍的點點,面對的對手卻從不是中國廠商,而是Playrix、Playtika、King等海外公司。如Playtika的2022年收入近200億人民幣、King月活高達2.33億……他們的實力并不比國內(nèi)頭部公司差。
即使需要同這群本土巨頭競爭,點點互動依舊保證了自己“老本行”休閑賽道的競爭力。如月流水超5000萬的《菲菲大冒險(Family Farm Adventure)》、仍保持千萬月流水的《Dragonscapes Adventure》等。雖然不是品類全球最高收入產(chǎn)品,但都實現(xiàn)了穩(wěn)健增長。
同時,這家公司還在進行其他方向的新嘗試,如推出尋物解謎玩法的《Dream Detective》、棋牌類的《Bingo Aloha》等,表現(xiàn)同樣不俗。
相比穩(wěn)固優(yōu)勢賽道,點點之所以能實現(xiàn)300%的罕見增長,更關(guān)鍵在于做出的另一項選擇——新產(chǎn)品立項從休閑化往中度游戲方向靠攏,且開始嘗試重度游戲開發(fā)。
點點互動的CMO吳慶曾向GameLook提到,當各出海公司都有一定積累后,產(chǎn)品融合趨勢會變得越來越強?!叭鏢LG都是往休閑的包裝做,為了更容易獲客;休閑的產(chǎn)品往重度做,做到后面一堆功能拉活躍??傊?,重度的往輕了做,輕度的往重度做,這是游戲出海的一個趨勢?!?/p>
當然,這一套路想要用好并非易事。如中輕度游戲雖然獲量快,但其ARPU值比重度游戲低,反倒會因買量成本控制不當更易虧損,回本周期甚至將堪比SLG。如何買到更便宜的用戶,又能讓他們在游戲中積極付費。這道算術(shù)題并不好做。
對此,點點互動可以說算了一比不錯的賬——打造休閑化形態(tài)的中度游戲。既提高了ARPU值,又能保持親和力讓更多泛用戶接受、降低買量成本,實現(xiàn)不錯的長線收益。
《寒霜啟示錄(Whiteout Survival)》、《冰封時代(Frozen City)》、《Idle Mafia》、《Valor Legends》等產(chǎn)品,都是點點旗下中度游戲的代表。這類產(chǎn)品都是重度游戲熱門題材,如冰封末日、幫派等;玩法則大多以放置玩法為主,美術(shù)風格又偏向于歐美卡通畫風,迎合了當?shù)赜脩魧徝馈?/p>
眾所周知,歐美卡通畫風最具代表的是Supercell,點點卻并未照抄這份“標準答案”,而是保持了自己的風格。如融合低多邊形(LowPloy)美術(shù),但整體具有休閑游戲的親和力。即使是重度題材,依舊不做寫實美術(shù),而是沿著自己優(yōu)勢一條路走到底,成功搞出多款千萬級流水的產(chǎn)品。
誠然,不同于其他公司專注打造“月流水過億的單款產(chǎn)品”,點點旗下雖然暫時沒有大爆款,卻在將休閑產(chǎn)品表現(xiàn)力復制到了自己每個賽道后,實現(xiàn)了放置、卡牌、SLG等多品類開花,堪稱過去幾年游戲圈最大膽的選手。
長遠來看,這家公司的首個爆款也在醞釀中。今年以來,點點互動幾乎同時在冰封末日題材上發(fā)行了兩個新品:《寒霜啟示錄》和《冰封時代》,3月預估流水分別達6000萬和5000萬左右。其中,前者4月收入預估已超8000萬,且還在增長,很可能成為該公司第一款月流水過億的自研游戲。
在此基礎(chǔ)上,點點互動也在嘗試挑戰(zhàn)中度游戲——推出寫實畫風的Team RPG手游《Among Gods!RPG Adventure》。
聯(lián)想到另一款有著相同玩法、歐美卡通畫風的《Valor Legends》,點點已經(jīng)在同個品類上連著打出了兩張牌。一個中度、一個重度,積極嘗試布局,想要和賽道領(lǐng)跑者《突襲:暗影傳說(RAID:Shadow Legends)》競爭。
除此之外,點點對市場的發(fā)行套路變化也很敏感。去年年底副玩法買量走紅后,其很快在《Valor Legends》中嘗試加入“救狗”套路,成功讓游戲下載量和收入大漲,預估峰值月流水在6000萬以上。
過去兩年來,“放飛自我”的點點互動,似乎正將中國公司對出海的傳統(tǒng)認知枷鎖一一打破。不被主流思潮限制,而是以自己對市場的理解為指路燈:不放棄休閑主賽道,適當轉(zhuǎn)戰(zhàn)中度游戲,向重度游戲發(fā)起挑戰(zhàn)。
也就能解釋,即使是在人人高呼“新游戲難做”的當下,點點也能推動收入的快速增長。
擺脫桎梏,中國公司也許需要更大膽
廣撒網(wǎng)、將休閑游戲感覺代入中度游戲,降低買量成本——雖然是常規(guī)思路,但真正愿意實踐的廠商卻少之又少。只做休閑游戲的海外公司不會做,而中國廠商嫌棄ARPU值低、買量成本不確定,不愿意做。
點點的特別之處在于,找到同行不擅長領(lǐng)域后,對各個類型進行自己擅長的休閑化和中度化改造,實現(xiàn)了品類豐富、高成功率的結(jié)果,甚至即將孕育出新爆款《寒霜啟示錄》。
相似案例還出現(xiàn)在另一家公司瘋狂游戲身上:推出月流水過億的小游戲《海盜來了》后,這家公司并未盲從二次元、次世代等高投入的行業(yè)大潮,而是繼續(xù)執(zhí)著于自己節(jié)奏,再度做出一款過億流水、“逆周期”增長月收入達數(shù)億之巨的《咸魚之王》,而這些都并非通常意義上的爆款長相。
換而言之,重度游戲并非總是市場的最后贏家,勝利者只會是那些善于理解市場變化、積極嘗試新方向的挑戰(zhàn)者。如頻頻出手、敢于在各類型驗證自己想法的點點互動,不光找到了自己的方向,也在兩年內(nèi)實現(xiàn)了高速增長。
從被外界認為可能會遵循并購公司結(jié)局的團隊,演變?yōu)槭兰o華通旗下業(yè)績最突出的子公司,點點互動的成功,展現(xiàn)了中國公司進軍全球市場最需要的開拓精神,即敢于跳出自己的舒適圈。
同樣不愿躺在舒適區(qū)的還有一家公司——三七互娛。印象中,買量公司、傳奇和奇跡廠商,一直是三七身上最突出的三個標簽。但在過去幾年,這家公司一大變化其實是產(chǎn)品的多元化發(fā)展。
如模擬經(jīng)營玩法的《叫我大掌柜》、末日題材融合三消的《Puzzles&Survival》,不靠傳奇、奇跡IP打入韓國的MMO手游《??M(Devil M)》等。顯然,如今的三七互娛逐漸靠多元化產(chǎn)品布局在海外站穩(wěn)腳跟。
在這方面,不做重度游戲的點點互動其實更為大膽。不光敢于在各領(lǐng)域高頻試錯,且依然不愿“合群”卷次世代、開放世界。即使是寫實風Team RPG《Among Gods!RPG Adventure》,也并非需要高投入的次世代品質(zhì)。
結(jié)合上述案例不難發(fā)現(xiàn):未來,在競爭愈發(fā)白熱化的全球游戲市場,依舊沉迷于重度游戲出海的中國公司,想要擺脫增長困境,也許需要更加大膽一些。對比點點互動等公司的突圍,放下限制住自己的認知枷鎖,多元化布局勇于試錯,總會找到適合自己的新方向。