新游突圍艱難,更多游戲公司聚焦老產品增收,玩法融合繼續(xù)發(fā)威!

來源:GameLook
作者:GameLook
時間:2023-04-13
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過去一年,囿于蘋果ATT政策等因素,傳統(tǒng)買量營銷失去精準性,導致新游突圍越來越難。對此,玩法混搭、副玩法買量逐漸成為吸量的新選擇。當然,融合玩法并非新游專利,同樣也成為老產品營銷、增加對玩家吸引力的不二之選。

過去一年,囿于蘋果ATT政策等因素,傳統(tǒng)買量營銷失去精準性,導致新游突圍越來越難。對此,玩法混搭、副玩法買量逐漸成為吸量的新選擇。當然,融合玩法并非新游專利,同樣也成為老產品營銷、增加對玩家吸引力的不二之選。

相比前者,經(jīng)歷市場考驗后,老產品各方面數(shù)值本就趨于成熟,通過融合玩法迎合市場變化后,更能增加產品的競爭力。如GameLook在此前報道中提到,Playtika早早宣布不做新游戲,專注于提升老產品的ARPU值,創(chuàng)造了“下載減75%收入漲30%”的奇跡時刻。

GameLook發(fā)現(xiàn),不止是Playtika,如King等海外休閑“大佬”、以及中國出海公司也在聚焦老產品增收。

畢竟目前新游戲不僅用戶轉化成本較高,之后也不一定能夠實現(xiàn)突圍。相比之下,老產品用戶池早已穩(wěn)定,只需加入新玩法就能實現(xiàn)爆款級別收益。例如,去年市況不好的情況下,加入新玩法的《糖果傳奇(Candy Crush Saga)》IAP收入也增長了23%,全球單月流水近9億,明顯劃算很多。

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以小見大,對于上線多年的游戲而言,在玩家社區(qū)依舊穩(wěn)健的情況下,加入能夠同本身玩法自洽的創(chuàng)新內容,的確能夠助力游戲再度實現(xiàn)較高營收。以下是GameLook觀察到的幾款加入新玩法后,實現(xiàn)收入新高的老產品。

King《糖果傳奇》

一般來說,受制于去年市場大環(huán)境的整體下行,最先受到?jīng)_擊的應該是以King和《糖果傳奇》為代表的大MAU手游。但令人意外的是,2022年游戲的IAP收入反倒增長了23%。

對此,據(jù)《糖果傳奇》總經(jīng)理Todd Green解釋道,他們的做法是聚焦老游戲增收,相當于把游戲成了平臺。即在老產品中加入新內容,成功推動2022年每個季度都能實現(xiàn)收入同比增長約20%的成績。

他進一步透露,目前King旗下產品共有2.33億月活躍用戶,其中大部分玩家來自《糖果傳奇》。因此,相比費力還不一定討好地開發(fā)新產品,“當我們?yōu)椤短枪麄髌妗穾砣麦w驗時,它可以在第一天接觸到數(shù)千萬玩家?!?/p>

Todd Green口中的“新體驗”,正是在游戲中加入的實時PVP玩法。這種活動的一個例子是2022年10月上線的“Cauldron Challenge”。玩家與其他9名玩家匹配對戰(zhàn),并將競爭攀登排行榜,以贏得booster獎勵。

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正如King在2022年第三季度報告中所反映的那樣:“公司繼續(xù)在Candy Crush中引入更多的玩家對戰(zhàn)功能,刺激了玩家參與度和資金投入?!?/p>

有意思的是,除了在游戲內加入對抗玩法,King還學習起了網(wǎng)游的運營套路——在線下舉辦競技比賽,為玩家提供25萬美元獎金、以及三枚價值超6萬美元的冠軍戒指,并邀請知名說唱歌手Saweetie參與宣傳。

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誠然,目前還沒有看到太多休閑游戲加入PVP內容。根據(jù)Data.ai的數(shù)據(jù),只有大約6.6%的消除游戲具有PVP功能。而King之所以將男性玩家為主的PVP玩法,大膽加入女性用戶占多數(shù)的休閑游戲中,靈感明顯來自另一款游戲《Match Masters》的成功。

憑借PVP功能俘獲男性受眾后,《Match Masters》成功脫穎而出,成為去年收入漲幅最大的消除產品,收入同比增長52.9%。在此基礎上,《糖果傳奇》進一步消化了PVP玩法,實現(xiàn)了老產品收入的大幅度增長。

Playtika《Solitaire Grand Harvest》

當然,此處必須提及的還有Playtika和旗下爆款紙牌手游《Solitaire Grand Harvest》。GameLook此前有過報道:從2021年6月起,這家以色列公司開始大幅度削減旗下手游的營銷投入,導致產品下載量減少了75%,但收入?yún)s大漲30%。

這份罕見的“奇跡時刻”背后,除了AI大數(shù)據(jù)分析、內部平臺Playtika Boost進行用戶切分等助力外,更離不開游戲內做出的幾個關鍵改變。

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其一是引入卡牌收集功能,通過卡牌收集獎勵完成關卡的玩家。這一改動也讓更多玩家參與到主要游戲玩法和事件中,極大地影響用戶的長期留存。

其二是增加關聯(lián)活動,可以提升用戶的參與度和付費率。如在“Season’s Final Challenge”中,玩家需要建造裝飾以獲得獎勵。而該活動有三個建造裝飾的目標,依次完成后逐個給予玩家獎勵。

第三則是推出更多激發(fā)付費玩家活躍度的活動,這部分專為高付費用戶設計。同時還引入了新的購買優(yōu)惠,進一步提升不同用戶的付費率。

可以看見,加入卡牌收集以提升用戶黏性、加入關聯(lián)活動刺激玩家活躍度,理論上都是卡牌RPG的玩法。而Playtika將這些中度游戲系統(tǒng)適當融入輕度產品后,對休閑用戶同樣有效,降本的同時大幅提升了ARPU值,推動了收入大漲。

莉莉絲《戰(zhàn)火勛章(Warpath)》

休閑游戲之外,不得不提到的還有,莉莉絲剛拿到拿到版號、定檔4月的策略手游《戰(zhàn)火勛章(Warpath)》。

嚴格來說,這并非是一款新游戲,《戰(zhàn)火勛章》其實已在海外上線近3年。此前,國內多數(shù)玩家和同行對這款游戲的印象,不外乎是一款現(xiàn)代軍事戰(zhàn)爭題材的重度SLG。但GameLook發(fā)現(xiàn),當下游戲內容同海外最初上線版本有了不小的變化:在傳統(tǒng)4X中融合了輕度狙擊玩法。

據(jù)GameLook觀察,當下國產SLG在海外進行測試時,已有不少新游戲加入融合玩法。其中,沉浸感更強、玩法理解門檻較低的射擊,成為了熱門選項。同樣,莉莉絲這款老產品為了降低買量成本、快速引流拉新,也加入了狙擊玩法。從第三方數(shù)據(jù)來看,《戰(zhàn)火勛章》的海外收入的確在近期開始出現(xiàn)反彈。

之所以選擇加入狙擊玩法,一方面,自然是該玩法同游戲本身的現(xiàn)代軍事題材契合度高,更容易做玩法融合,玩家接受度也更高。另一方面,狙擊玩法本就在休閑市場大受歡迎,能夠達到Minigame的吸量效果。

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如巴西游戲公司Fun Games For Free開發(fā)的《Sniper 3D》,曾連續(xù)數(shù)月達到1000萬次以上的月下載量,單月峰值近2000萬,累計下載量近8億次。光從數(shù)據(jù)來看,這已經(jīng)是TOP級別的超休閑游戲量級,足以說明狙擊玩法的吸量能力。

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Fun Games For Free的《Sniper 3D》

受到市場變化和買量成本影響,老產品運營想要降本增效,自然需要尋找合適的融合玩法。而莉莉絲發(fā)掘的狙擊玩法,相對《戰(zhàn)火勛章》的4X SLG內容,的確算是副玩法買量,既改善了游戲體驗,也降低買量成本。

點點《Valor Legends》

值得一提的是,去年副玩法買量異軍突起,讓眾多布局的游戲一夜之間成了黑馬。除了表現(xiàn)突出的《X-Hero》之外,點點互動的放置卡牌游戲《Valor Legends》同樣通過副玩法買量實現(xiàn)了收入大幅度上升。

彼時,通過加入“救狗”的副玩法,這款2021年上線的老游戲成為下載量與收入均快速增長的產品之一,去年11月游戲的預估流水接近5000萬元。

不過,副玩法買量本身也存在不小的短板,即轉化效果和副玩法本身的素材、玩法,在市場里的滲透率息息相關。也就是說,當接觸過類似玩法、或類似素材的玩家越來越多后,該套路的買量效果、轉化能力自然會越來越差。

因此在救狗素材與玩法出現(xiàn)滑坡后,點點開始尋找新的副玩法與素材尋求破局。如今年2月,《Valor Legends》就更改過套路,從宣傳圖來看,游戲當時似乎選擇了一個類似貪吃蛇的數(shù)字闖關玩法。

如今,游戲的副玩法買量再度搖身一變,化身為幫助警察“圈狗子”的新招數(shù),icon和宣傳圖也隨之更改。

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結語

不光是上述海外上線的游戲,國內市場的不少老產品也屢屢出現(xiàn)收入波動反彈。究其根本,越來越多產品開始向平臺化游戲過度,即不斷加入新玩法和內容,通過帶給玩家新鮮感,持續(xù)刺激用戶的活躍度和付費率。

當然,前提條件必然是產品自身素質過硬,且玩法擁有一定的擴展性,融合新內容后能夠自圓其說,不會產生割裂感,導致玩家接受度不高。這再度證明,在當下紅利殆盡、競爭愈發(fā)激烈的游戲市場,玩法融合已經(jīng)成為游戲突圍、乃至長線發(fā)展的關鍵,值得廠商重視。

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