近日,沙特”石油大戶“Savvy Games豪擲49億美元的收購案,讓Scopely這家公司引起了游戲界的關(guān)注。GameLook曾報(bào)道過,Scopely是眼下全球最成功的手游公司之一,谷歌、蘋果兩大平臺(tái)年流水接近70億人民幣。
而在產(chǎn)品陣容方面,該公司不僅旗下游戲品類齊全,涵蓋SLG、休閑、RPG、卡牌等多個(gè)領(lǐng)域,同時(shí)也擁有《Star Trek Fleet Command》、《MARVEL Strike Force:Squad RPG》等多款營收月營收超過1億人民幣的拳頭產(chǎn)品。從研發(fā)到發(fā)行均有深厚功底。
峰值月流水曾達(dá)到1.5億的SLG手游《Star Trek Fleet Command》
在2021年,Scopely登上GDC舞臺(tái),就該公司所使用的用戶研究方式進(jìn)行了分享。據(jù)Scopely研究員表示,該公司使用了”縱向長(zhǎng)期研究“的用研手段,成功改善了多款手游產(chǎn)品的商業(yè)化和用戶留存率表現(xiàn)。
GameLook對(duì)Scopely的演講進(jìn)行了聽譯:
我叫Jennifer Toarson,是Scopely的一名用戶研究員。Scopely是免費(fèi)手機(jī)游戲的發(fā)行商,我們有非常多樣化的產(chǎn)品組合,從休閑游戲到RPG產(chǎn)品應(yīng)有盡有。用戶研究是Scopely游戲開發(fā)過程中非常重要的一部分,我們有一個(gè)非常認(rèn)真和專業(yè)的研究團(tuán)隊(duì),為我們所有的游戲提供分析數(shù)據(jù)。我們的研究團(tuán)隊(duì)致力于在開發(fā)的每個(gè)階段提供具有實(shí)操價(jià)值的建議。
正因?yàn)槿绱?,我們相信從整體上研究游戲是很有必要的,試圖了解游戲的每一個(gè)方面能夠?qū)φw的長(zhǎng)期體驗(yàn)做出貢獻(xiàn)。因此,我們的辦法之一是進(jìn)行縱向的長(zhǎng)期研究,即我們進(jìn)行持續(xù)幾天或幾周的游戲體驗(yàn)觀察,而非單次的游玩。
雖然這聽起來似乎需要大量的工作,但現(xiàn)實(shí)是長(zhǎng)期研究并不難執(zhí)行,它們往往只需要研究人員多花一兩天的時(shí)間,然后再在其基礎(chǔ)上進(jìn)行傳統(tǒng)的可用性測(cè)試。這套流程最終帶來的收益是巨大的,讓我們對(duì)游戲有了真正深刻的了解。今天我將談?wù)搩蓚€(gè)我們使用縱向的長(zhǎng)期研究模式取得巨大成果的案例。
首先,我們要看一下《Star Trek Fleet Command》,這是我們的移動(dòng)SLG游戲。在該游戲的開發(fā)過程中,我們使用縱向測(cè)試來明確了解第一周的玩家動(dòng)機(jī)和游戲進(jìn)度。接下來,我們將講解《Walking Dead:Road to Survival》的案例,我們通過上線后的測(cè)試,重新設(shè)計(jì)了游戲教程,幫助我們大幅提高游戲的留存率。
Scopely的長(zhǎng)期研究通常分三個(gè)階段進(jìn)行,并使用各種定性研究方法。第一階段是組織玩家參與的線下可用性測(cè)試。這些是在行業(yè)中廣泛使用的相當(dāng)標(biāo)準(zhǔn)的環(huán)節(jié)。我們招募大約6位玩家到我們的辦公室來一對(duì)一地進(jìn)行游戲。主持人坐在他們旁邊觀察并談?wù)撍麄兊挠螒蝮w驗(yàn),這就是我們可以捕捉到的關(guān)于游戲的初步印象,以及記錄在玩的第一個(gè)小時(shí)里出現(xiàn)的任何可用性問題。
我們的第二階段的測(cè)試是一個(gè)日記式的研究。在玩家完成可用性測(cè)試后,我們讓玩家回家,手機(jī)上安裝著我們的游戲,并要求他們?cè)谝恢芑騼芍艿臅r(shí)間里每天游玩我們的游戲,通常每天玩30到60分鐘左右。如果我們想讓他們測(cè)試一下整體體驗(yàn),我們可以讓他們以自我指導(dǎo)的方式進(jìn)行自由游戲。或者我們可能要求他們每天做特定的任務(wù),這取決于我們的觀察目標(biāo)。
然后,每天晚上通過電子郵件向玩家發(fā)送一份調(diào)查,要求他們記錄當(dāng)天的經(jīng)歷,他們做了什么,他們對(duì)游戲的感覺如何,是否對(duì)游戲感到困惑,諸如此類。這些通常是非常廣泛的、開放性的問題,只是為了讓玩家盡可能多地給我們提供細(xì)節(jié),而不需要我們過多地引導(dǎo)他們的回答。
測(cè)試的最后階段是后續(xù)訪談,玩家回到工作室向我們展示他們?cè)谟螒蛑腥〉玫倪M(jìn)展。我們通過每天閱讀他們的日記來為訪談做準(zhǔn)備,這確實(shí)有助于我們計(jì)劃更深入和具體的問題,真正挖掘玩家整體體驗(yàn)的細(xì)微差別。這三個(gè)階段使我們能夠看到各種問題隨著時(shí)間的推移所產(chǎn)生的影響,并更好地提出這些問題的解決方案,最終取得長(zhǎng)期的效果。
第一個(gè)關(guān)鍵研究是《Star Trek Fleet Command》。這是我們的SLG策略手游。當(dāng)我們做這個(gè)測(cè)試時(shí),《Star Trek Fleet Command》還在開發(fā)中。我們當(dāng)時(shí)不知道玩家將如何參與游戲,也不知道他們的第一周體驗(yàn)會(huì)是什么樣子。游戲的特點(diǎn)之一是任務(wù)系統(tǒng),我們?cè)O(shè)計(jì)了一系列持續(xù)的任務(wù),最初是為了幫助玩家了解游戲的基本原理,后來是為了讓他們有理由繼續(xù)回到游戲之中,游玩更困難的內(nèi)容。
月流水破億的《Star Trek Fleet Command》
我們的設(shè)計(jì)團(tuán)隊(duì)想知道這個(gè)系統(tǒng)是否按預(yù)期運(yùn)作,玩家對(duì)任務(wù)系統(tǒng)作何理解,以及了解他們的動(dòng)機(jī),所以我們決定開展一個(gè)縱向測(cè)試,看看玩家如何實(shí)際體驗(yàn)這個(gè)系統(tǒng)。在研究的第一天,我們通過游玩游戲的第一個(gè)小時(shí)進(jìn)行可用性測(cè)試。我們?cè)诘谝惶炀腿〉昧朔浅:玫慕Y(jié)果。我們發(fā)現(xiàn)了一些可用性問題,比如圖標(biāo)問題和幾個(gè)較為難以理解的專業(yè)術(shù)語,但總體而言,玩家能夠理解并完成他們的任務(wù)。
第一個(gè)小時(shí)的游戲體驗(yàn)很扎實(shí)。因此,我們將注意力轉(zhuǎn)移到接下來的七天游戲體驗(yàn)上。在第二階段,我們開始看到一些我們沒有預(yù)料到的問題出現(xiàn)了。在每晚的日記中,玩家們開始談?wù)撍麄儗?duì)任務(wù)變得更加困難而感到沮喪,以及他們?nèi)绾卧谠噲D為了完成任務(wù)進(jìn)行刷等級(jí)和刷材料時(shí)感覺在浪費(fèi)生命。
到了周末,他們還報(bào)告說,這些任務(wù)感覺很重復(fù),因?yàn)樗鼈冏裱粋€(gè)相當(dāng)標(biāo)準(zhǔn)的公式。他們真的想要游戲變得更加多元化一些。我們知道,隨著時(shí)間的推移,這些可能變成真正的大問題。如果玩家覺得他們無法取得進(jìn)展,或者感到無聊,他們就不會(huì)在你的游戲中停留。
因此,當(dāng)玩家回到他們的后續(xù)訪談時(shí),我們深入研究了這些反饋,并提出了解決方案。從這些對(duì)話中,我們認(rèn)為一個(gè)很好的解決方案是剝離任務(wù)系統(tǒng),提供讓玩家參與到游戲中來的額外的方式。首先,除了日常任務(wù)外,我們還需要一個(gè)“每日目標(biāo)”,給玩家提供容易實(shí)現(xiàn)的任務(wù),可以每天重復(fù)以獲得豐厚的獎(jiǎng)勵(lì),同時(shí)為卡關(guān)的玩家提供一個(gè)有意義的方式的材料補(bǔ)充方式,幫助他們進(jìn)行推進(jìn)。
接下來,我們更新了游戲事件,我們?cè)?jì)劃將其作為為老年玩家提供的游戲后期功能。這些限時(shí)活動(dòng)總是在變化,這有助于緩解重復(fù)感。這種增加更多玩法的解決方案不僅有助于解決我們?cè)谌蝿?wù)系統(tǒng)中觀察到的問題,而且通過獎(jiǎng)勵(lì)多種游玩風(fēng)格的方式,繼續(xù)使玩家長(zhǎng)期保持興趣。
Walking Dead:Road to Survival
第二個(gè)案例研究來自《Walking Dead:Road to Survival》。這是我們的RPG游戲。在游戲上線一段時(shí)間后,游戲團(tuán)隊(duì)認(rèn)為早期用戶留存率沒有達(dá)到他們希望的水平。我們看了第一周玩家的分析,意識(shí)到他們的玩家在故事活動(dòng)中的進(jìn)展并不像他們所想象的那樣快。他們?cè)诒緫?yīng)輕松贏得的戰(zhàn)斗之中吃癟。
我們的假設(shè)是,這些吃癟導(dǎo)致了玩家感到沮喪,進(jìn)而離開游戲,這也是我們的用戶留存率不及預(yù)期的原因。我們猜測(cè),最可能導(dǎo)致戰(zhàn)斗失敗的原因是角色的使用方式錯(cuò)誤,所以我們決定使用縱向研究,看看玩家在第一周內(nèi)是如何實(shí)際使用和理解他們的角色。
第一階段似乎進(jìn)行得非常順利。在線下可用性測(cè)試中,玩家游玩了教程,進(jìn)行了一些自由的游玩,在此期間,他們能夠闡明我們?cè)噲D教授的角色的關(guān)鍵知識(shí),比如如何獲得新角色,提高角色等級(jí)等等。而當(dāng)我們讓玩家?guī)е螒蚧丶?,看著玩家們填寫他們的每日日記時(shí),我們意識(shí)到我們的教程并不像看起來那樣有效。
玩家寫道,他們因戰(zhàn)斗失敗和進(jìn)展緩慢而感到沮喪。我們發(fā)現(xiàn),玩家所使用的團(tuán)隊(duì)比我們測(cè)試中使用的陣容要弱得多。玩家們能夠理解并回憶起我們的角色教程的主要內(nèi)容,獲得了新的、強(qiáng)大的角色,并通過愛護(hù)和進(jìn)化來改善他們。但從他們的訪談和日記中,我們發(fā)現(xiàn)他們不記得如何分辨哪些是他們應(yīng)該關(guān)注的強(qiáng)大角色。
因此,我們發(fā)現(xiàn)的第一個(gè)問題是,當(dāng)玩家在教程中贏得他們的新角色時(shí),會(huì)先抽到史蒂文斯醫(yī)生,這是一個(gè)在漫畫中非常不起眼的角色,因此抽到這名角色沒有激起玩家們對(duì)新角色的熱情,所以我們拋棄了他?,F(xiàn)在,玩家可以獲得卡爾。他是一個(gè)主要角色,也是粉絲們的最愛。
史蒂文斯醫(yī)生是一個(gè)治療者,但卡爾是一個(gè)強(qiáng)力輸出角色,他的特殊技能是超強(qiáng)的早期戰(zhàn)斗。我們的教程現(xiàn)在更令人難忘和清晰。如果你抽卡獲得新角色,你可以得到一個(gè)熟悉的角色,他擁有強(qiáng)力的輸出能力。
另一個(gè)問題來自于一個(gè)名叫杰德的家伙,我們用這名角色來教會(huì)玩家如何升級(jí)角色。杰德甚至不是這個(gè)系列中的一個(gè)角色。對(duì)玩家來說,使用杰德并不令人興奮。更糟的是,他在戰(zhàn)斗中也很弱,哪怕他的等級(jí)提高也無濟(jì)于事。當(dāng)玩家回來時(shí),他們能夠記住如何提高他們的角色等級(jí),但他們隊(duì)伍中的其它角色都比杰德更好用。所以玩家們得出了一個(gè)非常錯(cuò)誤的結(jié)論,即杰德已經(jīng)是一個(gè)十分”好用“的角色了。
我們通過讓玩家學(xué)習(xí)提升等級(jí)來看到這一點(diǎn)。瑞克是這個(gè)系列的主角,是粉絲大愛的角色,也是游戲中最強(qiáng)大的初始角色之一。他幫助我們傳達(dá)了游戲升級(jí)系統(tǒng)的相關(guān)知識(shí)。如果玩家在他的身上投資,這個(gè)本就高人氣的角色會(huì)被變得更加強(qiáng)力。
這些變化不僅幫助我們的玩家開始贏得游戲中的早期戰(zhàn)斗,提升了用戶留存率,而且我們最終傳達(dá)角色價(jià)值和創(chuàng)造抽卡動(dòng)機(jī)的方面做得更有效,而這兩點(diǎn)對(duì)于游戲的長(zhǎng)期健康和收入都是非常重要的。
所以現(xiàn)在我們已經(jīng)看到了兩個(gè)縱向研究的例子。這兩項(xiàng)研究真正顯示的是,優(yōu)化游戲的早期體驗(yàn)對(duì)游戲整體具有長(zhǎng)期的影響。教會(huì)玩家什么是早期的價(jià)值,讓他們知道以后要投資什么,為玩家創(chuàng)造路徑,鼓勵(lì)他們參與你想看到的行為,并給他們一個(gè)繼續(xù)回來游玩的理由。
這些研究還表明,許多重要的問題只有隨著時(shí)間的推移才會(huì)顯現(xiàn)出來。把游戲看成是一種整體的、持續(xù)的體驗(yàn),是發(fā)現(xiàn)玩家如何真正使用和理解我們?yōu)樗麄兘⒌臇|西的唯一方法。
正如我們所看到的,長(zhǎng)期性的研究不僅是強(qiáng)大的,而且也是一種非常容易添加到常規(guī)測(cè)試中的方法。大部分的游戲時(shí)間是不需要監(jiān)督的。玩家們只是在家里做自己的事情。所以增加研究的長(zhǎng)度并不意味著增加額外的勞動(dòng)。用于日記的調(diào)查表格應(yīng)該很短,以鼓勵(lì)玩家在短時(shí)間內(nèi)完成,不需要耗費(fèi)很多時(shí)間。
我們傾向于每天為每個(gè)游戲問同樣廣泛的問題,所以調(diào)查表甚至可以在不同項(xiàng)目的研究之間重復(fù)使用。可用性測(cè)試和后續(xù)訪談是最耗時(shí)的方面,因?yàn)樗鼈冃枰?xiàng)目組親自主持。但是,當(dāng)你考慮到你將一個(gè)星期或更多的數(shù)據(jù)濃縮到每個(gè)玩家?guī)讉€(gè)小時(shí)的訪談時(shí)間里時(shí),你就會(huì)發(fā)現(xiàn)這個(gè)時(shí)間真的很劃算。我們現(xiàn)在對(duì)我們所有的游戲都采用了縱向研究的方式,我希望今天分享的研究將有助于說服你也這樣做。謝謝你們。