大廠交完學費,中國3A游戲破局、得從2A游戲做起?

來源:GameLook
作者:GameLook
時間:2023-03-31
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工業(yè)化,是今年游戲行業(yè)里出現(xiàn)頻次相當高的詞語,但在工業(yè)化的進程上,家家都有本難念的經(jīng)。

工業(yè)化,是今年游戲行業(yè)里出現(xiàn)頻次相當高的詞語,但在工業(yè)化的進程上,家家都有本難念的經(jīng)。

最近,有消息爆料稱,騰訊旗下NExT Studios國內(nèi)創(chuàng)意工坊業(yè)務面臨業(yè)務及人員調(diào)整。事實上,這已經(jīng)并非NExT Studios近幾年首次調(diào)整內(nèi)部框架,這家在騰訊內(nèi)部特別的工作室,近幾年的處境值得業(yè)內(nèi)人士的關注。

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2020年,成立了近3年的NExT Studios并入IEG Global,NExT Studios總經(jīng)理沈黎也成為了IEG Global的CTO。2022年6月騰訊成立XR部門,沈黎則親自掛帥成為了騰訊XR業(yè)務的負責人。

但去年底,NExT Studios總經(jīng)理沈黎宣布離職,他的離開也直接導致了騰訊XR變更硬件發(fā)展路徑,相關業(yè)務團隊進行調(diào)整。而在NExT側(cè),除了早已公布的《重生邊緣》,這家工作室已經(jīng)很長時間沒有新品對外曝光,在媒體采訪中,沈黎也提到了NExT所遇到的困境。

他表示,自己在NExT發(fā)展過程中,低估了玩法創(chuàng)新的難度,高估了自己玩法創(chuàng)新的能力,而如今的NExT也一直在尋找著自負盈虧的方法。

沈黎的只言片語中其實也反映出了一些問題,即在國內(nèi)大廠中做創(chuàng)意向的游戲到底是不是一件可持續(xù)的事情,又或者說在面臨工業(yè)化挑戰(zhàn)的當下,游戲公司到底如何實現(xiàn)創(chuàng)意的價值。

缺席工業(yè)化進程,2A游戲會是中國廠商的經(jīng)驗膠囊嗎?

回顧中國游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展,手游一定是國內(nèi)游戲公司當仁不讓的強項,相比之下PC端游乃至主機游戲似乎與中國游戲廠商距離甚遠。

由于起步較晚,中國廠商錯過了主機游戲的黃金發(fā)展期,不過好在還有一大批廠商貢獻了諸多精品端游,推動了國內(nèi)游戲市場的發(fā)展與繁榮,但就在PC端游即將進入工業(yè)化發(fā)展時代,移動游戲的出現(xiàn)直接顛覆了行業(yè)發(fā)展。

智能手機的崛起、人口紅利的出現(xiàn),使得幾十人做出游戲的營收水平能夠與百人團隊研發(fā)數(shù)年做出的大產(chǎn)品分庭抗禮,這也促使大量中國游戲公司一股腦向移動游戲進發(fā),甚至如今提到中國游戲公司,很多人默認就是做手游,很多游戲廠商也不再愿做端游。

從歷史的角度回顧,公司向行業(yè)大潮、新趨勢新方向上發(fā)展無可厚非,但這也間接導致打斷了中國廠商在2D向3D游戲轉(zhuǎn)型、即將攀登次時代游戲進程,造成了中國游戲業(yè)缺乏工業(yè)化、創(chuàng)意開發(fā)、敘事水平等積累。

經(jīng)過了十年手游的黃金期,移動游戲再次走到了當年端游年代的那個路口,工業(yè)化、創(chuàng)意、敘事等問題重新成為了游戲公司掛在嘴邊的趨勢與挑戰(zhàn)。

面對挑戰(zhàn),如何去解決創(chuàng)意產(chǎn)出并與工業(yè)化進行結(jié)合,或許就是NExT所肩負的任務之一,而他們的做法則是選擇重走當年未曾走完的道路,不設KPI,從創(chuàng)意出發(fā)進行產(chǎn)品立項并一步步向更大的產(chǎn)品進發(fā),但如今從NExT的處境來看,這條路似乎走的并不輕松。

一方面,NExT過去大多是獨立游戲性質(zhì)的產(chǎn)品,在大廠高昂的人力成本下很難實現(xiàn)自負盈虧持續(xù)下去,另一方面也正如沈黎所言,他們低估了玩法創(chuàng)新的難度。

當然在GameLook看來,改變這一處境的方法并非沒有,既能滿足大型上市公司實現(xiàn)創(chuàng)意價值,又能在驗證技術、工業(yè)化能力的或許便是2A游戲。

關于2A游戲的潛力,GameLook在前不久的稿件中就已經(jīng)以Remedy研發(fā)、505 Games發(fā)行的《控制》為例子進行了分析。

根據(jù)505 Games母公司財報顯示,《控制》這款游戲的研發(fā)成本為3000萬歐元,約合人民幣2.21億元,這個研發(fā)成本與大廠中品質(zhì)還不錯的3D手游持平,甚至還低于一些旗艦級別手游產(chǎn)品。

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而在結(jié)果上,截至2022年12月31日,《控制》的全球銷量突破300萬份,共創(chuàng)造了超過9200萬歐元(約合人民幣6.79億元)的收入,并且由于游戲曾與Epic游戲商城進行了合作限時免費送出,最終該作共在全球收獲了1500萬名玩家。

突出的成績也直接促使了研發(fā)與發(fā)行在續(xù)作的研發(fā)預算上加倍,甚至還“超級加倍”立項了一款多人衍生作《Condor》。

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與之類似的還有今年初發(fā)售的《原子之心》,根據(jù)其研發(fā)團隊Mundfish的說法,他們在研發(fā)這款產(chǎn)品時團隊只有100來號人,但最終游戲的表現(xiàn)十分出色,取得的成績也很突出,僅僅1個月左右就吸引了全球500萬玩家,游戲的DLC計劃也提上了日程。

兩款游戲發(fā)售時間不同但卻殊途同歸,前者則是收獲了近三倍的收益和一個可持續(xù)的發(fā)展的IP并向3A進發(fā),而后者據(jù)分析師預估也已經(jīng)回本,并且Mundfish稱將會把團隊規(guī)模擴充至300人,顯然他們的下一款產(chǎn)品也有著向3A領域嘗試的計劃。

從這兩款游戲身上,GameLook也總結(jié)出了2A產(chǎn)品最重要特質(zhì),即必須具備獨特的概念性,能夠引發(fā)玩家好奇并為之留下較為深刻的印象,比如《控制》的新怪談、《原子之心》的蘇式美學與原子朋克,這些在游戲發(fā)售之初就深深的吸引了玩家,也為游戲后來的銷售鋪平了道路。

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在Remedy的財報中,就詳細解讀了他們是如何構(gòu)建《控制2》以及其一些列的產(chǎn)品。

比如在項目初期的概念階段,他們通常需要20~30人花費6個月的時間來制作游戲原型和定義游戲的關鍵因素,此后則需要50~70人團隊花費近半年的時間將概念落地,并制作Demo。最后在全面制作階段,Remedy會通常會將團隊成員擴充至200人,這當中還包含外包團隊,花費1~2年時間完成所有的開發(fā)工作。

能夠發(fā)現(xiàn),整套流程下來所花費的人力成本與時間,與當下大型游戲公司里的部分手游產(chǎn)品其實并沒有較大的差距,雖然不比一線3A,但產(chǎn)品最終呈現(xiàn)的效果與影響力不輸于3A游戲,且能夠?qū)崿F(xiàn)IP化發(fā)展。

GameLook認為,2A游戲的質(zhì)量與研發(fā)過程能夠用于驗證IP的創(chuàng)意能力與團隊的工業(yè)化制作水平,因此也是大型游戲公司向3A級產(chǎn)品進發(fā)作為合適的過渡品。

技術紅利不斷,3A游戲門檻逐步降低

俗話說,工欲善其事必先利其器。在過去,傳統(tǒng)3A游戲與2A游戲最為顯著的差距之一或許就是技術上的壁壘。

一般而言,3A相比2A游戲在研發(fā)上更具規(guī)模性,且在3A開發(fā)過程中往往研發(fā)專用型工具用于實現(xiàn)特殊的游戲目的或效果。

比如在導演BK的紀錄片中,育碧上海的資深溝通經(jīng)理就透露了,育碧上海工作室最擅長的就是開發(fā)動物生態(tài)系統(tǒng),并且這套系統(tǒng)所開發(fā)的資產(chǎn)、素材不僅會運用到一款產(chǎn)品中,還會使用到整個系列甚至多款不同的產(chǎn)品中。

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對于中小型開發(fā)團隊而言,除了游戲內(nèi)容還要去開發(fā)專用型技術顯然并不劃算,費時費力不說,額外的工具、系統(tǒng)對游戲的核心玩法很難起到質(zhì)的幫助,并且還會徒增開發(fā)成本與難度。

不過,近幾年隨著技術的演進與迭代,游戲開發(fā)工具鏈愈加完善,中小型開發(fā)商所開發(fā)出的內(nèi)容質(zhì)量實現(xiàn)了飛躍,甚至能夠產(chǎn)出比肩3A游戲質(zhì)量的內(nèi)容,換句話來說,原先3A與2A游戲之間的壁壘已經(jīng)慢慢被瓦解,游戲公司去開發(fā)2A產(chǎn)品已經(jīng)變得越來越容易。

一個典型的例子便是在引擎技術發(fā)展下,虛幻5以及其招牌的Nanite、Lumen兩項新技術的出現(xiàn),讓開發(fā)者能夠更快的創(chuàng)建高質(zhì)量的美術資產(chǎn),游戲視覺效果自然也就飛速提升。

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《黑神話:悟空》的主美楊奇就曾提到,得益于虛幻5的出現(xiàn),他們能夠更快的將掃描下來的高規(guī)格美術資產(chǎn)導入到引擎中,并大大提升了模型面數(shù),實現(xiàn)更加細膩的畫面效果。

與此同時,吃到技術紅利的還有韓國廠商Iron Mace旗下的《Dark and Darker》,該作在Demo階段Steam上的同時在線人數(shù)就一度超過了10萬,達到了一些3A游戲都到不了的高度。

而根據(jù)Iron Mace團隊自述,這款游戲的開發(fā)人員僅有數(shù)十人,其美術資產(chǎn)大多也都是從虛幻商城購買,按規(guī)模與成本來計算游戲連2A都算不上,但他們卻用其快速驗證了《Dark and Darker》的概念與玩法可行性。

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不僅如此,隨著AIGC的大潮來臨,2A游戲開發(fā)的門檻、成本等還在繼續(xù)降低。

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虛幻5中PCG

比如在GDC 2023上,Epic官方還介紹了虛幻5中PCG(程序化生成)能力,通過這一框架,開發(fā)者能夠快速的打造森林、荒野等場景,無疑再次降低了游戲廠商打造開放世界游戲的可行性。

無獨有偶,在GDC 2023上騰訊AI Lab也帶來了其自研的3D虛擬場景自動生成解決方案,能夠幫助開發(fā)者以更低成本創(chuàng)造風格多樣、貼近現(xiàn)實的虛擬城市。

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在技術革命背景下,2A是不是最為受益的那一個,GameLook或許暫時還無法斬釘截鐵的回答,但它肯定是最先能吃到紅利的那一個。

而騰訊作為一家多元化企業(yè),AIGC以及多個技術層面的積累無疑也能夠助力2A游戲研發(fā)與產(chǎn)出,甚至將2A游戲的風險與成本降到一個更低的區(qū)間。

全球化布局,騰訊坎坷的2A之路

回過頭再來看NExT Studios這家特別的工作室,GameLook認為,NExT的嘗試對于中國游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展具有非凡的意義。

從獨游到向《重生邊緣》這樣2A產(chǎn)品的嘗試,NExT的經(jīng)歷不僅讓行業(yè)了解到了中國團隊到底能做出怎樣的產(chǎn)品,以及這些產(chǎn)品在面世后會有著怎樣的市場表現(xiàn)與接受度,更讓廠商對于3A產(chǎn)品發(fā)展路線擁有了更清醒的認知。

2021年,騰訊集團高級副總裁馬曉軼在接受GameLook采訪曾表示,“工業(yè)化”與“高勢能”產(chǎn)品是騰訊所重點瞄準的方向,也是騰訊所面臨的壓力點。

因此,近幾年騰訊一直在全球范圍搜羅具備開發(fā)實力的開發(fā)商,客觀而言,在2A產(chǎn)品上騰訊其實已經(jīng)有一定的積累,甚至已經(jīng)挖掘出了2A游戲的潛力。

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在2021年底,騰訊帶來了其海外品牌Level infinite,旗下首批公布的產(chǎn)品如《GTFO》《金屬:地獄歌手》等大多都可以算作是2A級產(chǎn)品,在此之后騰訊也在不斷壯大產(chǎn)品線,并在2A游戲上取得突出的成績。

比如騰訊于去年在海外發(fā)行的《夜族崛起》(V Rising)于今年初銷量突破300萬份,而上文所提及的《原子之心》開發(fā)商其實也接受了騰訊的投資。

國外走通在國內(nèi)能否復刻,或許也正是NExT Studios未來的全新使命。在前不久的GDC上,騰訊也終于宣布了《重生邊緣》今夏在海外上線,而近期WeGame游戲之夜活動中,該作在國內(nèi)具體的上線時間也即將揭曉。

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當然,《重生邊緣》畢竟還在襁褓之中,游戲究竟會取得怎樣的成績還沒有得到市場驗證,但站在行業(yè)的角度,在如今工業(yè)化發(fā)展的大潮下,GameLook認為2A項目也絕對是大廠去嘗試與驗證創(chuàng)意與工業(yè)化實力的新方向。

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文章來源:GameLook
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