近日,游戲業(yè)市場(chǎng)調(diào)研機(jī)構(gòu)Newzoo發(fā)布了PC與主機(jī)市場(chǎng)調(diào)研報(bào)告。在移動(dòng)游戲成為主流的如今,PC與主機(jī)平臺(tái)的游戲產(chǎn)品依然是高制作規(guī)格的大型游戲產(chǎn)品的溫床,PC平臺(tái)極低的數(shù)字分發(fā)門檻也讓PC受到獨(dú)立開發(fā)者們的青睞。在Newzoo此前的報(bào)告中,PC與主機(jī)游戲共占據(jù)全球49%的市場(chǎng)份額,依然游戲業(yè)是不可小覷的力量。
在游戲業(yè)整體衰退的大背景下,PC游戲在2022年保持了穩(wěn)健的態(tài)勢(shì),以382億美元的銷售額取得了1.8%的小幅增長(zhǎng)。主機(jī)游戲市場(chǎng)則出現(xiàn)同比4.2%的縮水。PC頁(yè)游下滑迅速,市場(chǎng)規(guī)模跌落16.7%。
美國(guó)以290億美金的總份額繼續(xù)領(lǐng)跑全球最大PC與主機(jī)游戲市場(chǎng),中國(guó)則以152億美元位居第二??傮w而言,北美與歐洲游戲市場(chǎng)在2022年受到打擊,分別取得4.2%與2.9%的下滑,而中東與拉丁美洲等新興市場(chǎng)則表現(xiàn)得更為堅(jiān)挺,逆市上漲。
在過去8年間,主機(jī)游戲?qū)C市場(chǎng)甩開身位,在過去7年間取得7.8%的年復(fù)合增長(zhǎng)率。
疫情期間的居家紅利使游戲業(yè)取得飛速增長(zhǎng)。然而隨著全球放開,結(jié)合宏觀經(jīng)濟(jì)等多重因素,游戲業(yè)出現(xiàn)增長(zhǎng)失速。2022年,游戲業(yè)整體表現(xiàn)低于疫情前的市場(chǎng)預(yù)期。
在PC與主機(jī)平臺(tái),《堡壘之夜》的表現(xiàn)搶眼,月活躍用戶數(shù)在各大平臺(tái)均位列前三位?!妒姑賳荆含F(xiàn)代戰(zhàn)爭(zhēng)2》也表現(xiàn)強(qiáng)勁,在PC與Xbox、PlayStation平臺(tái)均保持第二名。Roblox領(lǐng)跑PC平臺(tái)游戲表現(xiàn),Switch平臺(tái)則由《寶可夢(mèng)》系列獨(dú)占風(fēng)騷。
在PC平臺(tái),Roblox、Minecraft、《堡壘之夜》占據(jù)前三甲。在今年年初破同時(shí)在線玩家記錄的長(zhǎng)壽電競(jìng)游戲《CS:GO》位列第七名。國(guó)產(chǎn)游戲《原神》躋身PC平臺(tái)第18名,超過《Dota 2》與《魔獸世界》。
在PC與主機(jī)平臺(tái),買斷制付費(fèi)依然是最主流的付費(fèi)形式。不過,微交易(游戲內(nèi)購(gòu))取得的營(yíng)收比例在近些年飛速上漲,受到越來越多的游戲開發(fā)商青睞。訂閱制依舊保持小眾。
據(jù)Newzoo統(tǒng)計(jì),PC與主機(jī)平臺(tái)的前20大游戲中,有13款都采用了F2P模式。免費(fèi)游戲的模式在主機(jī)平臺(tái)也日漸紅火。