《爐石傳說》被踢出亞運會,電競在體育賽道的第一場秀砸了?

來源:游戲陀螺
作者:游戲陀螺
時間:2023-03-17
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在3月7日舉辦的“杭州亞運會倒計時200天”中,杭州亞運會推出了54款電競主題特許商品,這也亞運會歷史上首次發(fā)行“電子競技”特許商品,多款電競特許商品上架即售罄,數(shù)萬網(wǎng)友在直播間在線催單。

在3月7日舉辦的“杭州亞運會倒計時200天”中,杭州亞運會推出了54款電競主題特許商品,這也亞運會歷史上首次發(fā)行“電子競技”特許商品,多款電競特許商品上架即售罄,數(shù)萬網(wǎng)友在直播間在線催單。

隨著亞運會電競項目的即將展開,行業(yè)、從業(yè)者、愛好者都希冀電競能抓住這歷史性的一刻,實現(xiàn)特定群體文化到社會文化的躍遷,并在亞運會的舞臺上展現(xiàn)其體育精神,傳遞更多正向價值,完成體育化發(fā)展的重要一步,提升社會層面以及傳統(tǒng)體育對電競的認同感。

杭州亞運會電競周邊的受歡迎程度,似乎也從側(cè)面佐證了電競正在向好的一面發(fā)展。但從另一方面來看,站在更高的舞臺,是一次機遇,更是一次挑戰(zhàn),電競潛在的問題將更多地暴露在聚光燈之下。事實也證明電子競技的體育化道路,遠沒有預想般的順利。

3月16日,杭州亞運會官宣表示,經(jīng)亞洲奧林匹克理事會第五次協(xié)調(diào)委員會會議審議決定取消《爐石傳說》項目,杭州亞運會電競項目將從原有的8個項目削減為7個。

取消的原因無二,正是源于暴雪和網(wǎng)易的合作終止,暴雪旗下的所有游戲已經(jīng)在中國市場停止運營,網(wǎng)易的代理運營團隊及服務器也已經(jīng)處于終止狀態(tài),已不具備列入杭州亞運會電子競技項目的前置條件。

而《爐石傳說》項目的取消,也意味著潛在的問題浮出水面,同時也為電競的體育化發(fā)展的帶來不可避免的挑戰(zhàn)。

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暴雪做好了《爐石傳說》脫離亞運會的準備

或許從一開始,暴雪就做好了《爐石傳說》會從亞運會電競項目中取消的準備。

去年11月,暴雪宣布與網(wǎng)易的授權協(xié)議在2023年1月23日到期,并停止包括《魔獸世界》《爐石傳說》等在中國大陸的大部分暴雪游戲服務。盡管暴雪表示曾向網(wǎng)易尋求協(xié)助,希望能將合約順延六個月,但面對合作不對等、不公平和其他附帶條件,網(wǎng)易并未接受提議。

除了關停游戲之外,暴雪還關閉了中國大陸地區(qū)的電競渠道。1月20日,暴雪旗下游戲《爐石傳說》在其官網(wǎng)公開了2023年爐石賽事的比賽規(guī)則,其在公告頁中的常見問題處寫道:居住在中國大陸的玩家無法參與該賽事,若是在賽事過程中找到合作伙伴,其將會重新評估參賽資格。

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而根據(jù)韓國,以及中國臺灣、香港地區(qū)亞運會電競項目的電競選手選拔標準,其中重要的標準就包括近1個賽季的賽事成績、游戲水平,以及團隊貢獻度和競技精神等等。

對于失去比賽資格的中國爐石選手而言,在缺失比賽無法保證競技水準以及一個重要選拔標準的情況下,顯然無法達到亞運會這類洲際賽的平均水準。

有一點值得注意的是,亞運會比賽項目并不固定,且東道主則擁有增設或去除某個項目的特權。如2006年多哈亞運會,卡塔爾就增設了自身的優(yōu)勢項目——國際象棋項目。

盡管亞洲地區(qū)各國已經(jīng)先后開啟包括《爐石傳說》在內(nèi)相關項目的選手選拔,但對于舉辦亞運會的杭州而言,舉辦一場游戲在中國大陸市場停止運營、中國選手無法參賽相關賽事的項目,顯然是不合理的。

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打出的一系列爛牌,并不意味著暴雪放棄了中國大陸市場。有消息表明,暴雪同網(wǎng)易分手后仍在同多家潛在合作商探討合作的可能性。

但在游戲行業(yè)競爭如此激烈的今天,隨著國產(chǎn)游戲廠商的崛起,游戲的停擺和電競渠道的關閉,以及更換代理商所要面臨的版號重申問題,意味著暴雪面臨游戲長時間停服以及對中國玩家、選手不重視帶來的用戶流失風險。甚至國內(nèi)有承接實力的游戲廠商在考慮到品牌形象以及用戶流失等問題,會讓暴雪難以找到高質(zhì)量服務的合作廠商。

事實上,就算找到了新的代理商,《爐石傳說》也已經(jīng)徹底宣告與本屆亞運會無緣。其電競層面表現(xiàn)出的不穩(wěn)定性,讓暴雪的電競賽事未來很長一段時間都不會再進入亞運會電競項目,甚至是被其他電競賽事取代。

對于影響力呈下降趨勢的《爐石傳說》而言,電競賽事入亞將帶來多大的價值暴雪作為受益方本身自然有更為清晰的認知。那么某種程度上就可以說,在如此關鍵的節(jié)點,不惜游戲和賽事停擺也要從代理運營方爭取更高的利益,暴雪已經(jīng)做好了被杭州亞運會取消項目的準備。

顯然,最終受傷的只有為之努力的選手以及推動電競?cè)雭喌南嚓P組織,乃至整個電競行業(yè)。

電競在體育賽道的第一場秀,搞砸了

在電競體育化發(fā)展如履薄冰的當下,暴雪將電競行業(yè)擔心的潛在問題變成了現(xiàn)實。

在“電競?cè)電W”的推動進程中,除了國際奧委會主席托馬斯·巴赫反復提到的電子競技的暴力元素不符合奧林匹克價值觀之外,還有一個重要考慮因素就是——電競項目壽命。

“電競行業(yè)在5年之內(nèi)看起來可能完全不同,這意味著目前的電子游戲可能在5年之內(nèi)或者5年之后消失?!卑秃照劦诫姼?cè)電W時這么說道。

對于四年舉辦一次的亞運會和奧運會來說,電競項目的生命周期顯然難以保證。以游戲為載體的電競賽事,能運營超過十年且保持游戲熱度的項目并不多,誰又能保證哪款電競項目能能撐過4-5屆亞運會和奧運會。其次,游戲版本的更迭以及停運,都是影響電競體育化發(fā)展的主要因素。

盡管傳統(tǒng)體育賽事在觀眾老齡化以及數(shù)字技術變革帶來的沖擊下,需積極融合新興體育和數(shù)字技術完成自身的升級迭代,但其承載的體育精神,也要求其在拓展的過程中,保持一定的謹慎。

此次杭州亞運會新增電競項目,是電競行業(yè)一次難得的機遇,更是傳統(tǒng)體育一次較為大膽的嘗試。

而《爐石傳說》事件的問題在于,不僅僅浪費了前期的付出工作,以及中期選手、從業(yè)者的準備工作,更主要是在傳統(tǒng)體育賽事舞臺上展現(xiàn)出極其的不穩(wěn)定性,這勢必會留下“電競項目無法保障賽事順利進行”的首應效應,導致傳統(tǒng)體育以及社會層面重新思考電競是否有體育化發(fā)展的必要性。

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此外,在“315國際消費者權益日”,《人民日報》發(fā)布了一篇名為《周知!這些都屬于霸王條款》的文章,其中提到網(wǎng)絡游戲相關的“對游戲內(nèi)容及本協(xié)議內(nèi)容的最終解釋權歸公司所有”屬于霸王條款。

中消協(xié)指出,網(wǎng)絡游戲經(jīng)營者作為網(wǎng)絡游戲用戶服務協(xié)議的提供方,若針對某一條款與用戶理解有分歧,應當作出不利于“提供格式條款”一方的解釋。因此,規(guī)定經(jīng)營者對游戲內(nèi)容及服務協(xié)議內(nèi)容享有單方解釋權或最終解釋權的格式條款違反了《民法典》有關格式條款的禁止性規(guī)定,屬無效條款。

這也就衍生出另一個問題,傳統(tǒng)體育并不存在誰擁有運動本身的版權歸屬,而游戲廠商在掌握游戲、賽事版權的情況下,該如何平衡游戲廠商的版權權利和體育賽事之間的話語權矛盾。

作為版權方,游戲廠商主導著游戲版本更新、游戲平衡、游戲數(shù)字修改,以及版權收入分配等眾多權利。正如此次《爐石傳說》事件所展現(xiàn)的,當游戲廠商選擇停運某地區(qū)的游戲服務器以及賽事渠道,將直接影響到了項目的順利進行。

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另外,有別于傳統(tǒng)體育擁有健全的運動員培養(yǎng)、選拔體系,各大電競賽事主要由游戲廠商舉辦,缺少以國家和地區(qū)為單位開展的國際性賽事。而電競第一次作為正式體育項目加入亞運會這種洲際綜合性體育盛會,在以國家和地區(qū)為單位進行的選手選拔上,并沒有經(jīng)驗可以直接借鑒。

拋開“電競運動員培養(yǎng)、選拔體系建設”這個問題,如今更需要思考的是,當電競賽事無法保證項目順利進行時,是否還有必要構建選手培養(yǎng)體系。

可以看到,隨著電競正式入亞,亞洲各國都先后圍繞原先的八大項目開啟了國家隊的選拔和培訓,但因項目的不穩(wěn)定,出現(xiàn)了極為經(jīng)典的一幕“人還在,項目沒了”。這無疑加劇了電競的信任危機。

盡管電競影響力不斷提升、商業(yè)化表現(xiàn)出色,但項目本身的權利歸屬問題以及呈現(xiàn)出的不穩(wěn)定性,無疑再進一步考驗著傳統(tǒng)體育對電競的接受程度。

正如上述所言,在電競體育化發(fā)展的進程中,有眾多潛在問題丞待解決,此次爐石事件中所呈現(xiàn)出的問題,或許會影響到到傳統(tǒng)體育對電競的看法,可能是基于形象安全問題,對電競項目的舉辦規(guī)模進行向下優(yōu)化;甚至還有可能影響到電競能否成為亞運會常駐項目。

這于電競而言,是體育化發(fā)展過程中需要重點解決的問題。但至少,我們并不希望如此次《爐石傳說》事件中所展現(xiàn)的這樣,是由電競行業(yè)本身有意引起。

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