Unity年度游戲研發(fā)洞察報告:跨平臺成趨勢,研發(fā)期6-18個月項目最多

來源:GameLook
作者:GameLook
時間:2023-03-16
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昨日,Unity發(fā)布了2023年游戲開發(fā)洞察報告。對游戲業(yè)來說,2022年是特殊的一年:疫情居家?guī)淼挠脩舾@?、宏觀經(jīng)濟下行、蘋果隱私政策收緊……在多種因素疊加之下,游戲業(yè)在持續(xù)近三年的順風順水后,再次開啟“逆流而上”模式。

昨日,Unity發(fā)布了2023年游戲開發(fā)洞察報告。對游戲業(yè)來說,2022年是特殊的一年:疫情居家?guī)淼挠脩舾@ⅰ⒑暧^經(jīng)濟下行、蘋果隱私政策收緊……在多種因素疊加之下,游戲業(yè)在持續(xù)近三年的順風順水后,再次開啟“逆流而上”模式。

不過,Unity報告數(shù)據(jù)顯示,在壓力之下,各大游戲開發(fā)商都做出了優(yōu)秀的應對:不僅在用戶獲取、游戲內(nèi)容運營方面不斷銳意創(chuàng)新,移動游戲的整體玩家數(shù)字也有所上升。

作為橫跨多平臺、服務團隊規(guī)模各異的開發(fā)服務提供商,此次Unity報告中大量揭秘了各大團隊的游戲開發(fā)行為與游戲運營數(shù)據(jù),這是其它調(diào)研團隊難以獲得的寶貴數(shù)據(jù)。從這些數(shù)據(jù)出發(fā),Unity對2023年的游戲業(yè)做出了五大重要觀察,并對游戲業(yè)發(fā)展趨勢進行了五點預測。

GameLook對Unity年度報告中的關鍵內(nèi)容進行了編譯:

觀察一:游戲開發(fā)周期日益加快

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在2022年,絕大多數(shù)項目的工期處于6-18個月區(qū)間。大部分獨立項目的開發(fā)工期在12個月以內(nèi),150人以上大型工作室的開發(fā)工期多在12個月以上。

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目前,包括獨立團隊開發(fā)在內(nèi),過半的游戲項目會在一個月內(nèi)推出原型,僅有少數(shù)項目會將原型開發(fā)時長拉至6個月及以上。

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使用Unity商店資產(chǎn)的開發(fā)組平均可以節(jié)省約20%的開發(fā)工期。

觀察二:游戲業(yè)繼續(xù)向手機平臺轉(zhuǎn)向

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上圖比對了Unity開發(fā)環(huán)境中純手游項目在2021與2022年間的數(shù)量變化情況。如圖可見,轉(zhuǎn)投純手游項目的各種規(guī)模開發(fā)工作室越來越多,其中由300人以上的大型開發(fā)工作室制作的純手游項目數(shù)量增長近50%。行業(yè)領頭羊轉(zhuǎn)投手機游戲,代表了大勢所趨。

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由Unity輸出的游戲版本數(shù)量相較2021年增長15.7%。

觀察三:跨平臺游戲開發(fā)逐漸變?yōu)橹髁?/p>

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上圖展示了各大品類的項目與開發(fā)組規(guī)模狀況。其中動作游戲與冒險類游戲是最受開發(fā)組青睞的選擇。而選擇開發(fā)大型多人游戲的開發(fā)組絕大多數(shù)都是規(guī)模50人以上的中大型工作室。

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大型跨平臺項目的數(shù)量在連年增長。相較2019年增長超過100%。

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上圖展示了各種工作室規(guī)模下多平臺游戲的開發(fā)占比。如圖所示,88%的中大型工作室目前都在進行項目的跨平臺開發(fā)。

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目前,絕大多數(shù)開發(fā)者都將桌面PC作為首要的開發(fā)目標平臺,其次才是手機、主機、網(wǎng)頁與VR。

觀察四:移動游戲玩家逐年上漲

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上圖展示了全球各大市場中營收前50%、前25%、前10%產(chǎn)品的DAU、MAU、玩家付費情況等多項數(shù)據(jù)在2022與2021年的對比。

如圖所示,營收排名前50%游戲的日活躍用戶數(shù)(DAU)同比增長了8%,而付費活躍用戶的比率則比2021年下降了2%。這一數(shù)據(jù)表明,盡管游玩游戲的玩家人數(shù)在上漲,但玩家更傾向于觀看廣告,而非進行游戲購買。

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Unity對游戲玩家對商業(yè)化模式的接受度進行了調(diào)查。31.5%的玩家偏好IAA應用廣告模式,排名第一。緊隨其后的是IAP應用內(nèi)購模式,玩家占比31.2%。15.5%的玩家認可付費去廣告模式,6.5%的玩家希望游戲采取一次付費/買斷制出售。而訂閱制是其中最不受歡迎的選項,僅獲得3.2%的玩家的認可。

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上圖展示了不同品類中IAP與IAA兩種商業(yè)化模式的營收占比。

文字游戲經(jīng)歷了從內(nèi)購收入向廣告收入的最大轉(zhuǎn)變,達到48.7%。與2021年相比,SLG更依賴IAP收入,而體育游戲在2022年IAP和IAA收入都有增加。

Unity建議,作為核心戰(zhàn)略的商業(yè)化,重要考慮采取一種平衡和靈活的戰(zhàn)略以適應玩家行為的趨勢和轉(zhuǎn)變。

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全球各大市場中營收前50%、前25%、前10%產(chǎn)品的DAU、MAU與玩家粘性數(shù)據(jù)。

Tier 1/Tier 2:發(fā)達國家市場RoW:除發(fā)達國家以外的市場WW:全球市場

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全球各大市場中營收前50%、前25%、前10%產(chǎn)品中玩家觀看廣告比例、平均廣告觀看次數(shù)數(shù)據(jù)。

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全球各大市場中營收前50%、前25%、前10%產(chǎn)品的付費用戶比例、付費筆數(shù)、單次付費金額數(shù)據(jù)。

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全球各大市場中營收前50%、前25%、前10%產(chǎn)品的首日、7日、30日留存數(shù)據(jù),每日游玩次數(shù)數(shù)據(jù),單次游玩時長數(shù)據(jù)。

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Unity在調(diào)查中發(fā)現(xiàn),在游戲中加入廣告投放能夠增加用戶留存——加入IAA的游戲相較僅提供IAP內(nèi)購選項的游戲在各項留存數(shù)據(jù)上均有微小優(yōu)勢。

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此外,作為游戲項目最核心的方面,70%的項目組在游戲開發(fā)的首周便開始規(guī)劃商業(yè)化設計。僅有不到20%的開發(fā)組待開發(fā)啟動一年后才開始設計商業(yè)化模式。

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觀察五:游戲生命周期變長

Unity發(fā)現(xiàn),各個品類游戲開發(fā)商都在延長產(chǎn)品的生命周期。相較于2021年,游戲產(chǎn)品的運營周期提升了33%以上。

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Unity調(diào)查了各大開發(fā)組眼中最具挑戰(zhàn)性的方面。其中近六成工作室認為用戶獲取是最大難題。緊隨其后的是玩家留存,49%的中型工作室認為用戶留存是最大挑戰(zhàn)。緊接著依次是游戲性能優(yōu)化、壓力測試、首次用戶體驗、數(shù)據(jù)獲取、第三方解決方案、游戲內(nèi)經(jīng)濟平衡等。

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成就與挑戰(zhàn)是促進用戶留存的最熱門手段。此外依次是游戲內(nèi)容更新、排行榜、每日獎勵、限時活動、游戲外社交、PvP、社交功能、UGC、游戲市場等等。

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采用戰(zhàn)斗通行證模式的游戲增長最為迅速,達到近30%,出售消耗性物品的游戲緊隨其后。傳統(tǒng)的抽卡、開寶箱模式在2022年受到冷遇,是唯一一個出現(xiàn)負增長的付費手段。

AIGC+游戲?qū)⑹俏磥?/p>

Unity在報告中對游戲業(yè)未來發(fā)展趨勢進行了5大預測。

·經(jīng)濟大環(huán)境壓力將促進游戲質(zhì)量進步,催生更豐富的商業(yè)化、社區(qū)運營、用戶獲取手段。

·在新的開發(fā)工具的加持下,越來越多獨立團隊將順應玩家需求,推出3A級別的移動游戲體驗。

·生成型AI在游戲開發(fā)管線中的地位將顯著加強,游戲公司將探索AI生成圖像、文字、視頻、代碼與音頻等等。

·混合型超休閑游戲?qū)⒆兊酶訜衢T。

·UGC內(nèi)容的興起讓越來越多玩家將游戲當作內(nèi)容創(chuàng)作平臺。玩家與游戲間的互動將會越來越多。

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