昨日,Unity發(fā)布了2023年游戲開發(fā)洞察報(bào)告。對游戲業(yè)來說,2022年是特殊的一年:疫情居家?guī)淼挠脩舾@ⅰ⒑暧^經(jīng)濟(jì)下行、蘋果隱私政策收緊……在多種因素疊加之下,游戲業(yè)在持續(xù)近三年的順風(fēng)順?biāo)?,再次開啟“逆流而上”模式。
不過,Unity報(bào)告數(shù)據(jù)顯示,在壓力之下,各大游戲開發(fā)商都做出了優(yōu)秀的應(yīng)對:不僅在用戶獲取、游戲內(nèi)容運(yùn)營方面不斷銳意創(chuàng)新,移動(dòng)游戲的整體玩家數(shù)字也有所上升。
作為橫跨多平臺、服務(wù)團(tuán)隊(duì)規(guī)模各異的開發(fā)服務(wù)提供商,此次Unity報(bào)告中大量揭秘了各大團(tuán)隊(duì)的游戲開發(fā)行為與游戲運(yùn)營數(shù)據(jù),這是其它調(diào)研團(tuán)隊(duì)難以獲得的寶貴數(shù)據(jù)。從這些數(shù)據(jù)出發(fā),Unity對2023年的游戲業(yè)做出了五大重要觀察,并對游戲業(yè)發(fā)展趨勢進(jìn)行了五點(diǎn)預(yù)測。
GameLook對Unity年度報(bào)告中的關(guān)鍵內(nèi)容進(jìn)行了編譯:
觀察一:游戲開發(fā)周期日益加快
在2022年,絕大多數(shù)項(xiàng)目的工期處于6-18個(gè)月區(qū)間。大部分獨(dú)立項(xiàng)目的開發(fā)工期在12個(gè)月以內(nèi),150人以上大型工作室的開發(fā)工期多在12個(gè)月以上。
目前,包括獨(dú)立團(tuán)隊(duì)開發(fā)在內(nèi),過半的游戲項(xiàng)目會在一個(gè)月內(nèi)推出原型,僅有少數(shù)項(xiàng)目會將原型開發(fā)時(shí)長拉至6個(gè)月及以上。
使用Unity商店資產(chǎn)的開發(fā)組平均可以節(jié)省約20%的開發(fā)工期。
觀察二:游戲業(yè)繼續(xù)向手機(jī)平臺轉(zhuǎn)向
上圖比對了Unity開發(fā)環(huán)境中純手游項(xiàng)目在2021與2022年間的數(shù)量變化情況。如圖可見,轉(zhuǎn)投純手游項(xiàng)目的各種規(guī)模開發(fā)工作室越來越多,其中由300人以上的大型開發(fā)工作室制作的純手游項(xiàng)目數(shù)量增長近50%。行業(yè)領(lǐng)頭羊轉(zhuǎn)投手機(jī)游戲,代表了大勢所趨。
由Unity輸出的游戲版本數(shù)量相較2021年增長15.7%。
觀察三:跨平臺游戲開發(fā)逐漸變?yōu)橹髁?/p>
上圖展示了各大品類的項(xiàng)目與開發(fā)組規(guī)模狀況。其中動(dòng)作游戲與冒險(xiǎn)類游戲是最受開發(fā)組青睞的選擇。而選擇開發(fā)大型多人游戲的開發(fā)組絕大多數(shù)都是規(guī)模50人以上的中大型工作室。
大型跨平臺項(xiàng)目的數(shù)量在連年增長。相較2019年增長超過100%。
上圖展示了各種工作室規(guī)模下多平臺游戲的開發(fā)占比。如圖所示,88%的中大型工作室目前都在進(jìn)行項(xiàng)目的跨平臺開發(fā)。
目前,絕大多數(shù)開發(fā)者都將桌面PC作為首要的開發(fā)目標(biāo)平臺,其次才是手機(jī)、主機(jī)、網(wǎng)頁與VR。
觀察四:移動(dòng)游戲玩家逐年上漲
上圖展示了全球各大市場中營收前50%、前25%、前10%產(chǎn)品的DAU、MAU、玩家付費(fèi)情況等多項(xiàng)數(shù)據(jù)在2022與2021年的對比。
如圖所示,營收排名前50%游戲的日活躍用戶數(shù)(DAU)同比增長了8%,而付費(fèi)活躍用戶的比率則比2021年下降了2%。這一數(shù)據(jù)表明,盡管游玩游戲的玩家人數(shù)在上漲,但玩家更傾向于觀看廣告,而非進(jìn)行游戲購買。
Unity對游戲玩家對商業(yè)化模式的接受度進(jìn)行了調(diào)查。31.5%的玩家偏好IAA應(yīng)用廣告模式,排名第一。緊隨其后的是IAP應(yīng)用內(nèi)購模式,玩家占比31.2%。15.5%的玩家認(rèn)可付費(fèi)去廣告模式,6.5%的玩家希望游戲采取一次付費(fèi)/買斷制出售。而訂閱制是其中最不受歡迎的選項(xiàng),僅獲得3.2%的玩家的認(rèn)可。
上圖展示了不同品類中IAP與IAA兩種商業(yè)化模式的營收占比。
文字游戲經(jīng)歷了從內(nèi)購收入向廣告收入的最大轉(zhuǎn)變,達(dá)到48.7%。與2021年相比,SLG更依賴IAP收入,而體育游戲在2022年IAP和IAA收入都有增加。
Unity建議,作為核心戰(zhàn)略的商業(yè)化,重要考慮采取一種平衡和靈活的戰(zhàn)略以適應(yīng)玩家行為的趨勢和轉(zhuǎn)變。
全球各大市場中營收前50%、前25%、前10%產(chǎn)品的DAU、MAU與玩家粘性數(shù)據(jù)。
Tier 1/Tier 2:發(fā)達(dá)國家市場RoW:除發(fā)達(dá)國家以外的市場WW:全球市場
全球各大市場中營收前50%、前25%、前10%產(chǎn)品中玩家觀看廣告比例、平均廣告觀看次數(shù)數(shù)據(jù)。
全球各大市場中營收前50%、前25%、前10%產(chǎn)品的付費(fèi)用戶比例、付費(fèi)筆數(shù)、單次付費(fèi)金額數(shù)據(jù)。
全球各大市場中營收前50%、前25%、前10%產(chǎn)品的首日、7日、30日留存數(shù)據(jù),每日游玩次數(shù)數(shù)據(jù),單次游玩時(shí)長數(shù)據(jù)。
Unity在調(diào)查中發(fā)現(xiàn),在游戲中加入廣告投放能夠增加用戶留存——加入IAA的游戲相較僅提供IAP內(nèi)購選項(xiàng)的游戲在各項(xiàng)留存數(shù)據(jù)上均有微小優(yōu)勢。
此外,作為游戲項(xiàng)目最核心的方面,70%的項(xiàng)目組在游戲開發(fā)的首周便開始規(guī)劃商業(yè)化設(shè)計(jì)。僅有不到20%的開發(fā)組待開發(fā)啟動(dòng)一年后才開始設(shè)計(jì)商業(yè)化模式。
觀察五:游戲生命周期變長
Unity發(fā)現(xiàn),各個(gè)品類游戲開發(fā)商都在延長產(chǎn)品的生命周期。相較于2021年,游戲產(chǎn)品的運(yùn)營周期提升了33%以上。
Unity調(diào)查了各大開發(fā)組眼中最具挑戰(zhàn)性的方面。其中近六成工作室認(rèn)為用戶獲取是最大難題。緊隨其后的是玩家留存,49%的中型工作室認(rèn)為用戶留存是最大挑戰(zhàn)。緊接著依次是游戲性能優(yōu)化、壓力測試、首次用戶體驗(yàn)、數(shù)據(jù)獲取、第三方解決方案、游戲內(nèi)經(jīng)濟(jì)平衡等。
成就與挑戰(zhàn)是促進(jìn)用戶留存的最熱門手段。此外依次是游戲內(nèi)容更新、排行榜、每日獎(jiǎng)勵(lì)、限時(shí)活動(dòng)、游戲外社交、PvP、社交功能、UGC、游戲市場等等。
采用戰(zhàn)斗通行證模式的游戲增長最為迅速,達(dá)到近30%,出售消耗性物品的游戲緊隨其后。傳統(tǒng)的抽卡、開寶箱模式在2022年受到冷遇,是唯一一個(gè)出現(xiàn)負(fù)增長的付費(fèi)手段。
AIGC+游戲?qū)⑹俏磥?/p>
Unity在報(bào)告中對游戲業(yè)未來發(fā)展趨勢進(jìn)行了5大預(yù)測。
·經(jīng)濟(jì)大環(huán)境壓力將促進(jìn)游戲質(zhì)量進(jìn)步,催生更豐富的商業(yè)化、社區(qū)運(yùn)營、用戶獲取手段。
·在新的開發(fā)工具的加持下,越來越多獨(dú)立團(tuán)隊(duì)將順應(yīng)玩家需求,推出3A級別的移動(dòng)游戲體驗(yàn)。
·生成型AI在游戲開發(fā)管線中的地位將顯著加強(qiáng),游戲公司將探索AI生成圖像、文字、視頻、代碼與音頻等等。
·混合型超休閑游戲?qū)⒆兊酶訜衢T。
·UGC內(nèi)容的興起讓越來越多玩家將游戲當(dāng)作內(nèi)容創(chuàng)作平臺。玩家與游戲間的互動(dòng)將會越來越多。