買來吃灰?沒游戲支持,中國XR產(chǎn)業(yè)四面楚歌

來源:GameLook
作者:GameLook
時間:2023-03-13
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即便索尼剛剛發(fā)布了全新的PS VR2,蘋果保密多年的MR設(shè)備也有消息稱將于年中推出,Meta的Quest3預(yù)計也將于今年年末推出,但2023年的第一個季度,國內(nèi)XR產(chǎn)業(yè)的氣氛卻依舊無比低沉。

即便索尼剛剛發(fā)布了全新的PS VR2,蘋果保密多年的MR設(shè)備也有消息稱將于年中推出,Meta的Quest3預(yù)計也將于今年年末推出,但2023年的第一個季度,國內(nèi)XR產(chǎn)業(yè)的氣氛卻依舊無比低沉。

一方面是AI完全搶走了元宇宙等概念的風(fēng)頭,成為全新的“科技公司必爭領(lǐng)域”。另一方面,分析公司CCS Insight的數(shù)據(jù)顯示2022年全球AR/VR設(shè)備的出貨量同比下降超12%至960萬臺(IDC的數(shù)據(jù)更加慘淡,同比下降20%)。

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類似2016年,由繁榮到被冷落的經(jīng)歷再一次發(fā)生在XR產(chǎn)業(yè)上,也難怪行業(yè)內(nèi)外縈繞著負(fù)面的情緒。前不久品玩一則對Pico的報道里,一位Pico員工提出的“字節(jié)跳動花這么多錢買下Pico要做什么?”可以說是對國內(nèi)XR產(chǎn)業(yè)氣氛最好的展示。

從2021年XR經(jīng)歷“第二春”時的一片希望,到當(dāng)下的迷失、疑惑、憂慮,XR產(chǎn)業(yè)到底還需要什么,才能更有自信?

不同的地位,同樣的煩惱

據(jù)外媒爆料,當(dāng)時字節(jié)跳動在Meta發(fā)布Quest2后不久,公司內(nèi)部的工程師就開始投身于一個機密項目,默默研發(fā)AR設(shè)備。隨后字節(jié)跳動就在2021年4月,傳聞以90億元人民幣的價格收購了Pico。

知情人士透露,不僅字節(jié)跳動當(dāng)時對Pico有著相當(dāng)高的期待,迅速通過內(nèi)部的人員變動以及從Meta等全球科技公司挖人,將Pico的團(tuán)隊從300人,一度擴大到2000人。Pico也是信心滿滿,Pico總裁(CEO)周宏偉在收購?fù)瓿珊蟛痪?,就提出?021年VR設(shè)備銷量達(dá)百萬臺的目標(biāo)。

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但“關(guān)心則亂”,短時間未達(dá)目標(biāo)的Pico,迅速從VR游戲調(diào)轉(zhuǎn)方向投身視頻直播,即便當(dāng)時字節(jié)跳動在VR游戲上已經(jīng)投入了大量資源。

更在去年P(guān)ico 4最初海外發(fā)售時,直接避開了美國這一最大的XR硬件消費市場,背后除FCC認(rèn)證等問題,還有“在美國與Meta競爭太過困難”。

IDC的數(shù)據(jù)顯示,2022年前六個月,Pico的出貨量在40萬臺左右,雖然相較于2021年,這一成績相當(dāng)不錯,但同期Meta出貨量占比88%,達(dá)560萬臺。

不過Meta看似占盡優(yōu)勢,但它和Pico其實有著類似的苦惱,那就是XR設(shè)備還是賣得太少。

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毫無疑問Meta的Quest 2是一款偉大的產(chǎn)品。在兩年半的時間內(nèi),Meta Quest 2的銷量已經(jīng)接近2000萬臺。

但在同一時間,Meta的Reality Lab部門在2021和2022年,總計虧損大約為240億美元,以最高配400美元的售價計算,Quest 2一共要售出6000萬臺。

巨大的經(jīng)營壓力也讓Meta亂了操作,就比如在支持平臺創(chuàng)作者生態(tài)的同時,向創(chuàng)作者征收47.5%的抽成;去年全面上調(diào)Quest2價格,今年隨著PS VR2的推出,又恢復(fù)了原狀等;甚至公開表示將吸引13-17歲的青少年加入元宇宙,試圖壓榨未成年人群體。

當(dāng)然,更嚴(yán)重的還是Meta于去年發(fā)布的Quest Pro市場反響平平,今年1月僅發(fā)售三個月的Quest Pro就宣布降價500美元,前不久Meta還傳出決定取消該系列的消息,轉(zhuǎn)投AR設(shè)備以及比Quest 2更廉價的VR頭顯。

但問題是,如果去年年底Meta發(fā)布的就是更廉價的VR頭顯,它會和2020年的Quest 2一樣,再次重振市場對XR的信心嗎?

內(nèi)容方可拯救XR

如果在2020年,更低的價格,相對不錯體驗,這一舉措可能還相當(dāng)有競爭力。但時至今日,在GameLook看來,答案可能不會太好。

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最好的反例就是Valve的Steam Deck。從價格上來看,4K—6K人民幣買一款掌機,讓Steam Deck并不能算作高性價比玩具,但作為2022年可能是全球銷量最好的娛樂硬件之一,除開《COD》大作發(fā)售前后,自上線后Steam Deck幾乎就穩(wěn)居Steam周銷榜首位。

Valve顯然認(rèn)識到了內(nèi)容是自己最大的競爭力,不僅對兼容層Proton頻繁更新,幫助《霍格沃茨之遺》等產(chǎn)品第一時間兼容Steam Deck,Valve還在Steam內(nèi)上線了“Deck驗證”的提示。

據(jù)統(tǒng)計,Steam Top 100(最高同時在線人數(shù))的游戲中,目前有50款游戲都獲得了“可玩”級別及以上的“Deck驗證”。2021年7月SteamDeck預(yù)售開啟時,“Steam最受歡迎TOP100的游戲中,只有不到30%的游戲可以在Linux上運行”。

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而在XR領(lǐng)域,如果用雞和蛋的比喻,來做個不太嚴(yán)謹(jǐn)?shù)念惐取4饲癕eta等公司硬件就是XR這個雞籠里的雞,而各種XR內(nèi)容的創(chuàng)作者(企業(yè)、工作室)是蛋。目前整個XR產(chǎn)業(yè)的現(xiàn)狀就是一群公雞正在彼此之間互毆,代表著未來的蛋在一邊被冷落。

好在和雞這種生物一樣,一群生活在一起的公雞其中一部分會慢慢變化成母雞,內(nèi)容以及內(nèi)容創(chuàng)作者的重要性,也開始被部分XR企業(yè)發(fā)現(xiàn)。

不僅發(fā)布了VR硬件的索尼,選擇用52款游戲護(hù)航PS VR2,此前萬眾期待的蘋果,其3000美元(網(wǎng)傳)的MR設(shè)備,最大賣點之一也是內(nèi)容。

今年年初,根據(jù)四位開發(fā)蘋果MR設(shè)備的知情人士向The Information透露,蘋果正在研究一款軟件工具,旨在讓即使不懂計算機技術(shù)的用戶也可以通過Siri語音助手在MR設(shè)備內(nèi)構(gòu)建AR應(yīng)用程序和內(nèi)容。甚至還有蘋果的工程師將該工具比作《Minecraft》和《Roblox》。

“舉個例子,該工具可以讓用戶構(gòu)建一個應(yīng)用程序,讓虛擬動物在現(xiàn)實生活中的房間或物體上方或周圍走動,而無需從頭開始設(shè)計動物并計算其在有障礙物的3D空間中的運動?!?/p>

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甚至就連上文提到的Meta,其實也一直投身于XR內(nèi)容生態(tài)的培養(yǎng)中,而游戲的進(jìn)展則常年作為最大的賣點?!埃ㄈツ?月),Quest商店中擁有一共17款總收入超過500萬美元的游戲,14款收入超過1000萬美元的游戲,以及8款收入超過2000萬美元的游戲?!?/p>

如果看向騰訊對XR團(tuán)隊優(yōu)化時的說法,以及前不久傳聞騰訊試圖引進(jìn)Meta Quest 2硬件的做法,這何嘗不是騰訊XR團(tuán)隊轉(zhuǎn)向內(nèi)容生態(tài)培育的表現(xiàn)。

游戲是XR內(nèi)容生態(tài)啟動階段的重中之重

而在包括音樂、視頻、直播等所有內(nèi)容形式,游戲無疑是XR產(chǎn)業(yè)振興的最大希望,畢竟游戲玩家,特別是PC、主機游戲玩家,當(dāng)下與XR用戶高度重合。

“令人印象深刻的是,我們已經(jīng)在商店中發(fā)布了大約400個APP,其中超過60%都是游戲,這樣的收入比例在其他平臺很難出現(xiàn)”,時任Meta元宇宙內(nèi)容副總裁Jason Rubin也如此說道。

一向不太重視游戲的蘋果,也將游戲作為了XR發(fā)展的重點。此前有消息傳出,盡管理論上蘋果官方的RealityKit引擎將是開發(fā)人員可以為頭顯構(gòu)建AR應(yīng)用程序的唯一途徑,但是之前蘋果也有計劃,與Unity合作,使開發(fā)人員可以通過其游戲引擎在蘋果頭顯中提供完整內(nèi)容體驗。

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可能會有人以“中國沒有主機文化,但有主播文化”反駁,這一說法就出現(xiàn)在了品玩前不久的報道中。但回顧那篇文章其實就不難發(fā)現(xiàn),目前秀場直播和世界杯這種大型直播活動,對于XR的長線發(fā)展而言,都是不可持續(xù)的。

就比如“秀場直播”,甚至就連Pico自己都知道是擦邊球、“監(jiān)管不嚴(yán)”,依靠“美女”,這在國內(nèi)又何談未來。

而在長視頻內(nèi)容方面,國內(nèi)已經(jīng)有了愛奇藝這種更專業(yè)的平臺在做相關(guān)內(nèi)容,海外蘋果也正在將Apple TV的內(nèi)容和內(nèi)容創(chuàng)作能力,與自己尚未公布的MR設(shè)備聯(lián)動,建設(shè)內(nèi)容生態(tài)。

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愛奇藝VR的界面

誠然,游戲在國內(nèi)也有其制約之處,那就是版號總量調(diào)控。一直以來VR游戲不明晰的市場前景,就是阻礙開發(fā)者的一大原因,不確定的版號更是雪上加霜。

但在去年9月,主管部門就明確了未來多平臺游戲版號審批的機制為“一個版號可以對應(yīng)一款游戲的多平臺版本”,這一變動為VR游戲提供了更多獲得版號的可能性,同時降低了游戲公司的風(fēng)險,畢竟VR版本不賺錢,企業(yè)還可以將產(chǎn)品上架其他平臺。

更何況XR目前最大的內(nèi)容和硬件消費市場都在美國,該產(chǎn)業(yè)的未來,必將是全球化。

海外的主機游戲文化不用多強調(diào),近幾年隨著中國游戲企業(yè)大量出海,除手游外,一部分主機、PC以及全平臺產(chǎn)品也開始在海外主機游戲圈中打響名聲,和中國游戲一起出海,中國XR產(chǎn)業(yè)是競爭力還是抗風(fēng)險能力,自然都會有所提高。

所以說與其愁云慘霧,科技公司們不如開始從海內(nèi)外挖掘、建設(shè)具有XR游戲開發(fā)能力的團(tuán)隊,培育、建設(shè)XR內(nèi)容生態(tài)和創(chuàng)作標(biāo)準(zhǔn)。

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當(dāng)然這也就意味著科技巨頭要有長線作戰(zhàn)的準(zhǔn)備,而不是一開始就需要看到投入轉(zhuǎn)變?yōu)榭捎^回報。畢竟即使是當(dāng)前XR領(lǐng)域的第一企業(yè),Meta也不過才達(dá)成“17款游戲總收入超過500萬美元”這種成績,XR游戲生態(tài)才剛剛開始,無論是對科技公司、還是游戲開發(fā)者而言,XR游戲還有很大的發(fā)展?jié)摿Α?/p>

根據(jù)IDC的預(yù)測,到2026年,全球VR設(shè)備出貨量將比2022年增長近兩倍,達(dá)到3100萬臺,屆時美國和中國將各占市場的三分之一左右。

“曾幾何時,很多人都在說PC游戲正在消失,或者手機游戲?qū)⑷〈鳈C游戲,但回過頭來看,這些事情并沒有發(fā)生。新的游戲媒介將裹挾著之前的媒介一同前進(jìn),并從根本上解鎖新的游戲和互動方式。相較于音樂和電視,這一點也使得游戲本質(zhì)上成為一種不同的娛樂媒體——在談?wù)揤R或任何新的游戲平臺時,這一點很重要。”

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