隨著買量成本的提高、經(jīng)濟(jì)大環(huán)境的影響,以及政策監(jiān)管、應(yīng)用商店變化帶來的影響,手游開發(fā)者想要獲取高質(zhì)量用戶的挑戰(zhàn)越來越大。傳統(tǒng)的營銷方式已經(jīng)失效,尤其是IDFA消失之后,想要精準(zhǔn)定位用戶越來越難。
最近,在一次業(yè)內(nèi)活動中,來自營銷網(wǎng)絡(luò)、支付系統(tǒng)、P2P分享以及社區(qū)營銷等多個(gè)領(lǐng)域的資深營銷人士分享了新環(huán)境下的買量方法。這次訪談的參與者包括Pixel Federation營銷主管Michal Grno、Appvertiser創(chuàng)始人兼CEO Hagop Hagopian,Digital Turbine人力資源副總裁,EMEA區(qū)業(yè)績銷售主管Ryan Cook,Bango客戶解決方案主管Dale Lawrence,MobileGroove創(chuàng)始人、分析師和內(nèi)容戰(zhàn)略師Peggy Anne Salz,以及SHAREit集團(tuán)區(qū)域副總裁Arunabh Madhur。
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以下是Gamelook聽譯的完整內(nèi)容:
通過運(yùn)營商覆蓋新用戶,轉(zhuǎn)化率可達(dá)到68%
Q:當(dāng)你考慮到歐洲手游市場正在發(fā)生的很多事情,立法監(jiān)管、隱私保護(hù)、ATT政策等等,自然新增量可以幫你在不付費(fèi)的情況下為你的游戲提供曝光量和流量。
Dale Lawrence:Bango服務(wù)超過30億移動用戶(1999年成立),并且是移動支付領(lǐng)域的先鋒,過去的應(yīng)用商店付費(fèi)和自然新增用戶并不是直接讓游戲公司觸及用戶,而是通過運(yùn)營商。
Ryan Cook:Digital Turbine的第一階段是利用移動運(yùn)營商,我們將他們視作供應(yīng)伙伴,我們在移動硬件的中心。我們發(fā)現(xiàn)Z世代用戶每天使用移動設(shè)備的頻率很高,有時(shí)候可能會看200多次手機(jī),當(dāng)然包括看時(shí)間、心率或者聊天等活動。Digital Turbine與全球主流運(yùn)營商都有合作,全球每年新增超過8億臺移動設(shè)備,所以運(yùn)營商有向用戶推廣應(yīng)用的機(jī)會。
新設(shè)備用戶的應(yīng)用安裝活動更頻繁,他們平均每個(gè)人每年安裝10款應(yīng)用,而使用了一年以上的移動用戶,平均每人每年只安裝3個(gè)或4個(gè)應(yīng)用。所以,運(yùn)營商合作給了開發(fā)者接觸更多新用戶的機(jī)會,在他們激活設(shè)備的第一天就可以看到。
Q:新設(shè)備、也包括所有移動設(shè)備,能否談?wù)勥@種方式的優(yōu)勢?
Ryan Cook:這是覆蓋新用戶的無縫方式,你開啟新設(shè)備下載自己要用的各種生活應(yīng)用,但你還可能同時(shí)見到之前從未了解過的頭部游戲,這種方式的轉(zhuǎn)化率非常高,如果說普通的轉(zhuǎn)化率只有3%左右,它的轉(zhuǎn)化率高達(dá)68%。
其中一部分原因是單次點(diǎn)擊技術(shù)帶來的,不僅僅是硬件本身,還包括可以直接點(diǎn)進(jìn)應(yīng)用商店并且直接下載這個(gè)應(yīng)用,帶來了很高的轉(zhuǎn)化率。這一點(diǎn)很重要,尤其是在54%的用戶每年下載應(yīng)用數(shù)量不超過2個(gè)的情況下,我們希望找到更好的方式讓這些應(yīng)用被發(fā)現(xiàn)。
Q:SHAREit每天帶來超過10億次下載量,你們是如何做到的?這樣的下載對于P2P分享的質(zhì)量有多高?
Arunabh Madhur:剛剛提到SHAREit每天帶來的下載量接近10億次,我們是一個(gè)很大的發(fā)行商,有25億用戶分布在80多個(gè)國家、覆蓋45種語言,至今依然是安卓平臺下載量前八名。
我們真正做的是什么?我們帶來的都是非常高質(zhì)量的下載,因?yàn)橛脩舴浅O嘈盼覀兺扑]應(yīng)用的質(zhì)量,這還意味著傳遞過程實(shí)際上就是非常高質(zhì)量的安裝過程,并且在用戶之間分享帶來更多下載。
對于游戲生態(tài)系統(tǒng)來說非常重要的是,這些過程是由非常強(qiáng)的KPI驅(qū)動的,比如廣告收入、內(nèi)購、留存率。我們想要解決的是,在Google Play商店之外,如何為用戶帶來獨(dú)特的、高品質(zhì)的安裝過程?一個(gè)比較有趣的數(shù)據(jù)是,在新興市場,Google Play上每天的安裝量有三分之一或四分之一都是通過SHAREit完成的。
社區(qū)營銷可以快速聚集優(yōu)質(zhì)用戶,精細(xì)化運(yùn)營很重要
Q:與他們不同的是,Appvertiser更注重社區(qū)對于游戲和發(fā)行商帶來的安裝量增長,你是如何看待社區(qū)推動下載,如何培育社區(qū)?
Hagop Hagopian:如果你是營銷經(jīng)理,可能會有深刻的體會,如今想要高效率買量越來越難了,成本上升、法律問題、蘋果政策等等,導(dǎo)致我們不得不自己尋求更好的買量選擇。很多人之前會提到應(yīng)用商店優(yōu)化(ASO),但我這里想說一些對營銷者而言非傳統(tǒng)的方式,其中一個(gè)就是社區(qū)營銷。
我認(rèn)為對營銷者們來說,要做的就是打破傳統(tǒng)思維,其中一個(gè)就是社區(qū)打造??赡芎芏嗳硕甲⒁獾搅?,區(qū)塊鏈很多新興的事物快速發(fā)展,它們99%都是從社區(qū)開始的,所以作為手游營銷者,我們?yōu)槭裁床蝗リP(guān)注這個(gè)呢?我們可以嘗試如何通過社區(qū)來傳遞信息、提升參與度并提高安裝量。
打造社區(qū)一個(gè)比較好的方式是通過“品牌大使”,你可以通過高參與度用戶尋找,與他們溝通。如果你是剛開始做游戲,可以招聘一些“品牌大使”,有很多的UP主為游戲做內(nèi)容,讓他們成為你發(fā)聲的平臺。
Q:社區(qū)營銷可能是個(gè)比較熱門的術(shù)語,Dale你們聚焦的是定制化用戶,這個(gè)定制化到底可以做到多細(xì)化?
Dale Lawrence:如果你是通過內(nèi)購變現(xiàn),那么95%的收入很可能只來自5%的用戶,因此這些人的長尾消費(fèi)構(gòu)成了游戲收入的主要來源,找到這5%的用戶很重要。將所有投入營銷的錢都用到目標(biāo)用戶身上,變得越來越重要,所以作為支付方式提供者,我們與主流應(yīng)用商店合作,處理數(shù)十億美元的資金流動。
你在自己的游戲里可能只看到玩家的進(jìn)度,但通過支付,我們可以看到用戶都在哪些品類付費(fèi),有時(shí)候一個(gè)玩家會跨越多個(gè)品類,因此對用戶進(jìn)行細(xì)分非常重要,在長期過程中提高付費(fèi)轉(zhuǎn)化率、讓游戲規(guī)?;鲩L。
了解用戶在哪里付費(fèi)只是一方面,我們還可以更細(xì)節(jié)地了解他們消費(fèi)了多少、消費(fèi)頻率,單獨(dú)時(shí)間范圍內(nèi)消費(fèi)了多少次,這些對于開發(fā)者都是很有價(jià)值的,但傳統(tǒng)的營銷和數(shù)據(jù)分析并不能給你提供相關(guān)的洞察。
Q:Michal,你對這些是怎么看的?
Michal Grno:隨著蘋果政策的變化,整個(gè)手游市場都發(fā)生的改變,如今的營銷成本比幾年前高了很多,加上經(jīng)濟(jì)大環(huán)境也給用戶消費(fèi)增加了壓力,所以找到高質(zhì)量玩家更難了。想要提高營銷效率,你必須嘗試完全不同的方式獲取用戶。
Q:如何打造一個(gè)替代的生態(tài)系統(tǒng)為所有人,尤其是買量經(jīng)理帶來幫助?
Ryan Cook:我覺得這里每個(gè)人都要做出貢獻(xiàn),三分之一的人是通過親朋好友的分享尋找應(yīng)用,50%的人表示他們找應(yīng)用是通過搜索,還有人只是通過閱讀文章看到,所以找到應(yīng)用有相當(dāng)一部分是自然新增,還有一部分是付費(fèi)營銷。
我們希望為游戲開發(fā)者提供不同的用戶獲取方式,因此可選方案是很關(guān)鍵的,與隱私保護(hù)的關(guān)系不大,更多的是脫離市場壟斷者的控制,將更多的能力交還給開發(fā)者。我們可以根據(jù)一個(gè)用戶過去的安裝習(xí)慣給他們推薦最可能被他們下載的應(yīng)用,還有同行曾經(jīng)表示也可以通過鈴聲、報(bào)紙等之前的方式獲取用戶,只要能夠降低買量成本,為什么不去嘗試呢?
嘗試更多選擇打造營銷生態(tài),將更多能力還給開發(fā)者
Q:你提到了將更多能力還給開發(fā)者,怎么做到?
Ryan Cook:這取決于你做的是什么應(yīng)用、有多大的靈活性。我們看到很多開發(fā)者在游戲內(nèi)打造模擬真實(shí)生活的體驗(yàn),比如逛商店,如果合適,你可以充分利用游戲內(nèi)的方式。此外,還可以與其他人、其他游戲合作,或者加入其他商店,蘋果和谷歌有時(shí)候也允許。
Q:如何幫助開發(fā)者找回失去的重新定位能力?
Hagop Hagopian:我覺得這個(gè)問題可以分為幾個(gè)層次,如今一個(gè)發(fā)行商、買量經(jīng)理可能處于不同的增長階段,比如你可能需要獲得500萬、5000萬或者1億用戶,不同量級的買量需求是完全不同的。然后我們還需要知道他們的變現(xiàn)方式是什么,廣告還是內(nèi)購?有些游戲需要大量獲取新用戶,還有些則需要重新定位,讓老玩家回流。還有,他們想要提升的是收入、ROI還是ROAS?
過去兩個(gè)季度,發(fā)行商們開始變得冷靜,他們對買量開支有所控制,他們希望先弄清楚特定的買量活動能夠帶來什么樣的附加價(jià)值、想要獲取的是哪個(gè)類型的用戶,這些問題是所有發(fā)行商都希望知道答案的,我們需要對這些方面更加慎重。
Q:廣撒網(wǎng)式營銷是成本很高的,付費(fèi)與自然新增的比例是多少?
Hagop Hagopian:很多公司做了一次營銷,然后就此結(jié)束,并沒有對其進(jìn)行優(yōu)化。但是用戶是在變化的,應(yīng)用商店也在變化,意味著同樣的營銷活動帶來的曝光量在下降,所以保持關(guān)注并持續(xù)優(yōu)化是關(guān)鍵。
你還可以將ASO與ASA(蘋果搜索廣告)相結(jié)合,ASO可以提升買量效率,后者的積極效果在于,你可以提升CPA活動的轉(zhuǎn)化率,這樣就可以提高你在商店的排名,帶來更高的自然新增流量。
我們與客戶采取的另一個(gè)技巧是撲克游戲,他們希望提升自己在關(guān)鍵詞撲克上的排名,我們選擇了這個(gè)關(guān)鍵詞并投入很多,達(dá)到特定排名之后就停止了營銷,結(jié)果在后續(xù)的三個(gè)月里,它的排名每個(gè)月都會提升10%。
所以,永遠(yuǎn)要嘗試新方法。你需要提前規(guī)劃,可以在很多地方看到CPI或者大致的成本,要了解多少營銷預(yù)算能帶來多少用戶,然后運(yùn)行一段時(shí)間最好是兩天至七天,足以看出活動的效果。
Q:對于營銷者同行,你們有什么推薦?
Ryan Cook:人們發(fā)現(xiàn)新應(yīng)用的方式有很多,可能是家里人的推薦、同學(xué)朋友的分享,或者是看到某篇文章或視頻,我們無法控制一款游戲的付費(fèi)新增用戶和自然新增用戶的比例,但我們可以控制自己的營銷預(yù)算。對于手游營銷者來說,我的建議是不要把所有雞蛋放在同一個(gè)籃子里,多嘗試一些方法,多元化營銷找到最佳的組合。