在2023年,游戲業(yè)同仁們的問候語不再是“您吃了嗎?”,而是“用上AI了嗎?”
行業(yè)內(nèi),由AI引起的各類流言止不住地紛飛。今天傳出一條“某公司大量裁原畫”,明天又是一條“某廠某二次元項目外包全砍”,惹得內(nèi)部人士出面辟謠。巨頭們也大干快干,第一時間跟進(jìn)各種AI項目:逆水寒項目第一時間宣布給NPC加上chatGPT,某二次元游戲畫師疑似用AI出圖惹眾議,某公司大量使用AI畫UI圖標(biāo)……掛一漏萬。但各類細(xì)分的應(yīng)用案例萬萬千,而AI真正在完整游戲項目開發(fā)中上馬的全流程實績似乎還未能與我們見面。
生成型AI技術(shù)將會對游戲開發(fā)有大用,這如今已經(jīng)超越共識,幾乎要成為人人皆知的常識。但AI在各類項目管線中究竟占據(jù)了什么位置,圍繞AI能建立什么工作流,目前還尚未有公司出面為我們給出較為完備的技術(shù)方案。由此延伸出的AI具體有什么用、要如何用的問題,也還尚待解答。
原因無他,生成型AI技術(shù)的確還太年輕——距如今使用率最高的AI畫圖工具M(jìn)idjourney推出也不過七個月。盡管各家巨頭都必然在項目中孕育AI技術(shù)的整合使用,但項目的研發(fā)策略依然需要時間的積累和反復(fù)驗證,背負(fù)“偶像包袱”的大廠們更是需要推出打磨更細(xì)致的方案。想要快速給出較為完備的答案,想必不太可能。
在目前階段,假如我們將目光看向身形更靈活的中小型工作室,他們早在AI早期階段就開始分享自己的使用實例。
GameLook最近就發(fā)現(xiàn)一家俄羅斯工作室的分享案例,該工作室的負(fù)責(zé)人宣稱,它們在角色設(shè)計這一階段上馬AI技術(shù)后,成功將相關(guān)的開發(fā)成本從5萬美元壓縮至1萬美元,并將工時耗費從6個月大幅減少至一個月,究竟怎么做到的?
這一案例的分享人ЕвгенийКиткин是游戲工作室Lost Lore的創(chuàng)始人,該工作室目前正在開發(fā)一款名為《Bearverse》的F2P免費手機(jī)游戲。該作品受《魔法門之英雄無敵》和《云頂之弈》啟發(fā),將塔防、農(nóng)場模擬、4X和Moba四類玩法集于一身。
此外,由于該作品主打NFT集換概念,《Bearverse》將計劃擁有高達(dá)198名可操作角色!由于該游戲的熊類主題,每一名角色的物種都需是熊,而每名角色都擁有屬于自己的階級和部族設(shè)定,因此必須通過美術(shù)設(shè)計有所體現(xiàn)。大量又需突出特點的角色需求無疑是對開發(fā)團(tuán)隊美術(shù)產(chǎn)能的一大挑戰(zhàn)。因此,當(dāng)圖像生成型AI出現(xiàn)后,ЕвгенийКиткин自然第一時間就開始了對AI生成技術(shù)的研究和整合。
《Bearverse》部分角色陣容
該工作室所選用的AI工具為Midjourney,并采用了AI文字輸入調(diào)整(“煉丹”)+人工調(diào)整的方法。ЕвгенийКиткин如此描述他們的“煉丹”方式:
“為了生成每一只新的熊,我們加載了我們已經(jīng)畫好的熊的圖片作為參考,并添加詳細(xì)的文字指令(prompt)。在這個指令中,我們規(guī)定了我們想要的新的可玩角色的特征。包括圖像的主體顏色、熊爪子里握著的道具、角色的姿勢、背景元素、是否有清晰反射等等。
例如:‘一只行軍之中的邪惡灰熊,穿著鐵制的盔甲和頭骨裝飾,動態(tài)的攻擊姿勢,古老的頭盔和防毒面具,后啟示錄風(fēng)格’,等等。用這樣的思路來寫文字指令。自然,每只熊都有獨特的文字指令。以下是我們得到的結(jié)果?!?/p>
ЕвгенийКиткин表示,AI的生成結(jié)果不可能是完美的,還需要接受美術(shù)畫師的進(jìn)一步監(jiān)修。以下圖為例,該團(tuán)隊的美術(shù)成員修改了不正確的武器、眼睛和爪子形態(tài),糾正了陰影問題,并加入了大量的美術(shù)細(xì)節(jié)。
就像這樣,以AI生成圖為藍(lán)本,在此基礎(chǔ)上讓人類畫師進(jìn)一步修改并最終拍板,最終能夠大幅節(jié)省前期創(chuàng)意時間。
此外,《Bearverse》中的部分3D建筑概念圖也是由AI生成的。他們的團(tuán)隊向Midjourney輸入帳篷的三視圖,由系統(tǒng)生成一張主概念圖,再對其進(jìn)行人工監(jiān)修,最終成為3D建模的參考概念圖。
在將AI融入設(shè)計流程后,ЕвгенийКиткин表示,他最直觀的感受就是開發(fā)增速了太多。
他進(jìn)行了一個計算:以往創(chuàng)作一個角色需要大約16個小時,即兩個工作日,那么開發(fā)17個角色需要34個工作日。而他們的藝術(shù)總監(jiān)在AI工具的幫助下,只花費不到一周的時間就完成了17名角色的調(diào)整,甚至還抽空制作了一些UI元素!而如果使用傳統(tǒng)的制作方法,制作100名角色需要5萬美元的開發(fā)經(jīng)費和6個月的工時,而如今這一數(shù)字可以被壓縮至1萬美元和1個月。這無疑使大幅增速。
場景概念圖通常是開發(fā)中另一大耗時大戶。而ЕвгенийКиткин表示,場景設(shè)計師在AI的幫助下將創(chuàng)作一張場景概念的時間從1-2周壓縮至1天以內(nèi)。
ЕвгенийКиткин認(rèn)為,AI技術(shù)的優(yōu)點包括降低成本、增加效率、快速迭代、降低風(fēng)險、高產(chǎn)量、高可靠性等等。有感于AI技術(shù)的高效,他感嘆道:“如今,游戲工作室的CEO們需要推動他們的美術(shù)師學(xué)習(xí)如何與AI合作。而那些率先學(xué)習(xí)如何用AI進(jìn)行美術(shù)工作的人將會發(fā)現(xiàn)自己處于行業(yè)的頂端。”
如今來看,作為最早接納AI畫圖的一批公司,《Bearverse》的案例顯然還僅僅是涉及到了AI畫圖的初階使用——畢竟ControlNet這樣的打破我們認(rèn)知的高度定制化AI生成工具也才剛剛出現(xiàn)——而即便是最“古早”的AI生成方式,已經(jīng)足以幫助一家中小型工作室對開發(fā)進(jìn)行大幅降本提效,這足見AI技術(shù)的潛力無窮。
近日,一幅疑似來自國內(nèi)某大廠的泄露長圖在各大業(yè)內(nèi)群中流傳。據(jù)圖中內(nèi)容,該公司或已經(jīng)在AI生成UI圖標(biāo)元素、藝術(shù)字等方面取得了突破性的成果,已經(jīng)達(dá)到可以正式接入開發(fā)管線的成熟度。AI技術(shù)的發(fā)展日新月異,在很近的未來,或許我們就能看到各家大廠推出的AI開發(fā)解決方案。GameLook滿懷熱心地翹首以待。