前不久在2022年度中國游戲產(chǎn)業(yè)年會上,中宣部領(lǐng)導(dǎo)曾在致辭中表示,“今年我們將啟動「網(wǎng)絡(luò)游戲正能量引領(lǐng)計劃」,推動正能量成為網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展主基調(diào)?!?/p>
雖然“正能量”一詞在當(dāng)下的社會語境中,已經(jīng)有了相當(dāng)泛化的詮釋,相關(guān)文藝作品也早已百花齊放,但GameLook相信有不少人和筆者一樣第一時間想到的還是“紅色題材”。只能說多年以來的歷史教育和抗戰(zhàn)文藝作品也確實讓人印象深刻。
而由“紅色題材”引申,GameLook也找到了一個更符合游戲行業(yè)目前全球化趨勢的主題,那就是“二戰(zhàn)題材”,特別是以中國戰(zhàn)區(qū)、東南亞戰(zhàn)區(qū)等歷史事實為參照的二戰(zhàn)題材游戲。
在GameLook看來,目前在中日韓這三個亞洲最有能力開發(fā)游戲產(chǎn)品的國家,只有中國和中國的游戲企業(yè)有能力、有立場和有責(zé)任重新回溯相關(guān)的歷史,在保持游戲產(chǎn)品娛樂和文化屬性的同時,向亞洲人民、乃至世界人民講述軍國主義、極端民粹以及法西斯主義曾經(jīng)為亞洲這片土地帶來的血與淚,紀(jì)念反法西斯戰(zhàn)爭的勝利、珍惜來之不易的和平年代。
在二戰(zhàn)題材中缺位的亞洲視角
作為上個世紀(jì)改變了全球政治、經(jīng)濟、文化等多領(lǐng)域格局的一場戰(zhàn)爭,二戰(zhàn)題材其實并不是游戲行業(yè)的“稀客”,甚至從一定角度來看,二戰(zhàn)題材的游戲作品在整個全球游戲文化中,特別是在歐美地區(qū),讓“槍”躋身“車槍球”,成為最流行的游戲種類之一的重要因素。
早在1981年,Muse Software就發(fā)布了動作冒險游戲《德軍總部》,該游戲就將故事背景設(shè)定在了二戰(zhàn)期間,玩家將扮演一名戰(zhàn)俘,從德軍的牢房中逃脫。其續(xù)作1992年的《德軍總部3D》更是在當(dāng)年革新、拓展了3D游戲和FPS品類,被稱為“3D射擊游戲之父”。
德軍總部3D
后續(xù)包括COD、戰(zhàn)地等全球最賺錢的射擊游戲IP,或多或少都與二戰(zhàn)相關(guān)的內(nèi)容有關(guān),在系列作品中涉及過二戰(zhàn)里大大小小的經(jīng)典戰(zhàn)役。
但回顧過往二戰(zhàn)題材中商業(yè)成績最好、影響力最廣的一批產(chǎn)品,比如COD、德軍總部、英雄連等,不難發(fā)現(xiàn),大多游戲都來自歐美游戲企業(yè),并且戰(zhàn)役的選擇主要集中在歐洲戰(zhàn)區(qū)、大西洋戰(zhàn)區(qū)和太平洋戰(zhàn)區(qū),參戰(zhàn)主角多半采取的是美軍視角,敘事方面也多會根據(jù)當(dāng)下的政治風(fēng)向進行“適當(dāng)?shù)乃囆g(shù)加工”。
而亞洲,特別是東亞、東南亞和南亞(印度)戰(zhàn)場的故事,以及相關(guān)地區(qū)人民的經(jīng)歷、歷史,不僅在當(dāng)代游戲行業(yè)中是缺失的,零星的存在甚至還會被部分游戲公司以劇情塑造等原因魔改,以片面的形象出現(xiàn),作為歐美游戲廠商劇情塑造的工具。
當(dāng)然亞洲國家由于出現(xiàn)的少,勉強逃過了很多,蘇聯(lián)就不一樣了
無論是出于對歷史正確性的堅持,對中國等二戰(zhàn)中亞洲地區(qū)受侵略國家無數(shù)亡靈的緬懷,還是在文化產(chǎn)品層面,正面對抗當(dāng)下正在某些國家和地區(qū)“死灰復(fù)燃”的軍國主義、歷史虛無主義和極端民粹,在游戲行業(yè)這一文化產(chǎn)業(yè)的重要組成部分,發(fā)出能夠正確代表中國、正確記錄歷史,正面講述人民的困難和抗?fàn)幘竦穆曇簦峭耆匾乙饬x深遠(yuǎn)的。
同時亞洲戰(zhàn)場也并非沒有適合游戲這種娛樂形式的故事可講,在價值和意義之余,游戲公司也可以發(fā)掘出具有“娛樂”潛力的故事。
雖然對于戰(zhàn)爭題材的作品,用“娛樂”一詞不太合適,但類似于諾曼底登陸、凡爾登戰(zhàn)役這種標(biāo)志性的,殘酷的戰(zhàn)役,更適合且確實更多地會被游戲產(chǎn)品采用并改編,帶給玩家的沖擊和影響也會更加深遠(yuǎn)。
而在二戰(zhàn)中,亞洲戰(zhàn)場其實不乏“諾曼底登陸”這種標(biāo)志性的戰(zhàn)役、凡爾登戰(zhàn)役這種“人間煉獄”以及各種四兩撥千斤,用戰(zhàn)略而非單純戰(zhàn)力擊敗侵略者的戰(zhàn)役,相關(guān)歷史事實都是可以供游戲公司挑選、改編、再創(chuàng)作。
日韓不做,中國公司頂上
但既然二戰(zhàn)的亞洲戰(zhàn)場既有故事可講,也有講故事的必要性,可為何當(dāng)下游戲行業(yè)依然缺少相關(guān)的游戲內(nèi)容呢?原因就在于當(dāng)下東亞游戲市場的格局,作為亞洲最大的三個游戲市場,中日韓三國目前對于二戰(zhàn)題材的游戲,要么是不愿意碰、要么是不能碰,要么是不敢碰。
其中日本作為當(dāng)年的軸心國成員,在一幫右翼政客的影響下沒理由翻舊賬打自己的臉,更何況近些年日本政壇軍國主義的抬頭,也說明了日本整個國家目前一定程度上對于二戰(zhàn)的態(tài)度。
而韓國,或者說是二戰(zhàn)時期的朝鮮,由于在二戰(zhàn)前就已經(jīng)被日本攻陷淪為殖民地,部分朝鮮人甚至在日本蠱惑下成為當(dāng)年侵略他國的日偽軍的重要組成部分之一,朝鮮和現(xiàn)在的韓國在二戰(zhàn)立場上的確也存在風(fēng)險。并且雖然韓日雙方近些年依舊圍繞慰安婦等問題展開過多次糾紛,但二戰(zhàn)后由于韓國和日本在經(jīng)濟、文化上均深受美國影響,韓國游戲產(chǎn)業(yè)即使有動力去做抗日游戲、但這段歷史對朝鮮民族而言是悲涼和屈辱的,韓國公司想做這類游戲找不到自己民族在這場戰(zhàn)爭中恰當(dāng)?shù)纳矸荨?/p>
而在GameLook看來,中國就成為了相關(guān)內(nèi)容產(chǎn)出的核心力量、比如高產(chǎn)的抗日劇就是一大表現(xiàn),但抗日劇目前面臨的問題是走出國門、以及海外播出的難度很高,遠(yuǎn)不如游戲產(chǎn)品可以全球通行、并得到年輕人的喜愛。
但眾所周知,在過去20年里,中國游戲產(chǎn)業(yè),最初依靠免費模式只在國內(nèi)取得了PC網(wǎng)游市場的成功,而來到手游時代,絕大多數(shù)游戲公司短期只能押注最具普適性,最可能成功的內(nèi)容,而不是選擇二戰(zhàn)這種具有高門檻的題材、尤其是涉及中國自身的題材。
事實上,直到國內(nèi)游戲公司普遍出海的當(dāng)下,二戰(zhàn)題材在國內(nèi)的發(fā)展也存在一些困難,比如2022年11月一款得到版號的“類二戰(zhàn)”題材手游,這款游戲的海外版本將世界觀設(shè)定為1941年、其中武器裝備等素材都來自當(dāng)時中美蘇德的裝備,但國內(nèi)申請版號的版本卻改成了半架空的世界觀背景,較為明顯的二戰(zhàn)痕跡也被抹去。
而這正是國內(nèi)游戲業(yè)上下都猶豫的體現(xiàn),在當(dāng)下這個搶奪話語權(quán)的時代,這種猶豫一方面會持續(xù)缺少反應(yīng)二戰(zhàn)亞洲戰(zhàn)場的游戲作品,另外更不好的狀況就是、游戲市場也會零星出現(xiàn)令人不恥的“混淆視聽的游戲”胡說八道。
最直接的例子就是前不久在海外測試的一款名為《臺北大空襲》的游戲,作為中國臺北歷史上最大規(guī)模的一次空襲活動,原本是二戰(zhàn)期間美國針對中國臺灣日本侵略者的一次行動,但在《臺北大空襲》中卻被描述成了中國臺北的民眾和日軍一起共克時艱,抵抗美軍空襲的事件,日軍的軍國主義宣傳資料也成了“和平的象征”。
據(jù)悉,該游戲還將推出多語言版,屆時這種模糊歷史、混淆視聽的內(nèi)容得以傳播,被人大做文章,頗讓人憤怒、而這款游戲的立場同樣引起了不少對岸玩家的強烈不滿。
當(dāng)然,也并非所有游戲開發(fā)者完全放棄了相關(guān)題材,在Steam上就有一款由國內(nèi)SD Studio研發(fā)的獨立游戲《黃河大合唱》聚焦于1931年至1945年的抗日戰(zhàn)爭,開發(fā)者表示“本游戲?qū)ьI(lǐng)玩家,體驗人類歷史上最殘酷的戰(zhàn)斗之一。從遠(yuǎn)到近,從北到南帶領(lǐng)玩家了解抗戰(zhàn)先輩的歷史?!?/p>
對于《黃河大合唱》,Steam由玩家評價道“游戲真的很糙,建模很糟,武器也有穿越。但是我還是要給出這個好評,因為我要讓那些西方人明白。二戰(zhàn)不只有美英法,沒有了中蘇,沒有了東方戰(zhàn)場,二戰(zhàn)是不可能勝利的。”
“最后也希望國產(chǎn)游戲廠商能爭一口氣,做點有意義的事情。難不成你們真的打算讓全球玩家從戰(zhàn)地5里學(xué)習(xí)二戰(zhàn)嗎?”
講述故事的同時,切忌自說自話
在藝術(shù)領(lǐng)域,人們常說“來源于生活而高于生活”,但這一認(rèn)知其實在戰(zhàn)爭相關(guān)的藝術(shù)中并不適用。且不論真正親歷戰(zhàn)爭,感受槍炮的轟鳴、尸體和鮮血,博物館里留有歷史痕跡的文物、那些逝去之人的照片、遺物和故事帶給個人的震撼,就已經(jīng)是文藝作品很難企及的高度了。
但這也是GameLook覺得內(nèi)容創(chuàng)作者、游戲公司需要叮囑可能出現(xiàn)一些非原則性錯誤的風(fēng)險,都要嘗試用自己的產(chǎn)品、內(nèi)容去記錄、講述相關(guān)的故事(當(dāng)然原則性的錯誤還是不應(yīng)當(dāng)出現(xiàn))的一大原因。畢竟沒有了講述者,歷史以及歷史承載的教訓(xùn)、精神也就都沒有了意義。
當(dāng)然,這也要求無論是官方還是玩家,對于一定程度的藝術(shù)改編,甚至一部分非全年齡向的元素要有更高的接納度和容忍度。
與此同時,在游戲行業(yè)日益全球化的當(dāng)下,即便是國內(nèi)廠商對于二戰(zhàn)題材也應(yīng)當(dāng)有國際視野,完全可以發(fā)掘其他國家比如印尼、新加坡、馬來西亞、菲律賓等國家地區(qū)抗擊日軍侵略者的故事。
第二次世界大戰(zhàn)原本就不是某一個國家單打獨斗的戰(zhàn)爭,用國際化的視野去講故事,同時融入中國的精神和能量,也更有利于相關(guān)產(chǎn)品走出國門,與其他同類游戲展開競爭。