日韓不做,中國(guó)公司暫時(shí)做不了,二戰(zhàn)游戲何時(shí)才會(huì)有亞洲戰(zhàn)場(chǎng)?

來(lái)源:GameLook
作者:GameLook
時(shí)間:2023-03-01
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雖然“正能量”一詞在當(dāng)下的社會(huì)語(yǔ)境中,已經(jīng)有了相當(dāng)泛化的詮釋,相關(guān)文藝作品也早已百花齊放,但GameLook相信有不少人和筆者一樣第一時(shí)間想到的還是“紅色題材”。只能說(shuō)多年以來(lái)的歷史教育和抗戰(zhàn)文藝作品也確實(shí)讓人印象深刻。

前不久在2022年度中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)年會(huì)上,中宣部領(lǐng)導(dǎo)曾在致辭中表示,“今年我們將啟動(dòng)「網(wǎng)絡(luò)游戲正能量引領(lǐng)計(jì)劃」,推動(dòng)正能量成為網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展主基調(diào)。”

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雖然“正能量”一詞在當(dāng)下的社會(huì)語(yǔ)境中,已經(jīng)有了相當(dāng)泛化的詮釋,相關(guān)文藝作品也早已百花齊放,但GameLook相信有不少人和筆者一樣第一時(shí)間想到的還是“紅色題材”。只能說(shuō)多年以來(lái)的歷史教育和抗戰(zhàn)文藝作品也確實(shí)讓人印象深刻。

而由“紅色題材”引申,GameLook也找到了一個(gè)更符合游戲行業(yè)目前全球化趨勢(shì)的主題,那就是“二戰(zhàn)題材”,特別是以中國(guó)戰(zhàn)區(qū)、東南亞戰(zhàn)區(qū)等歷史事實(shí)為參照的二戰(zhàn)題材游戲。

在GameLook看來(lái),目前在中日韓這三個(gè)亞洲最有能力開(kāi)發(fā)游戲產(chǎn)品的國(guó)家,只有中國(guó)和中國(guó)的游戲企業(yè)有能力、有立場(chǎng)和有責(zé)任重新回溯相關(guān)的歷史,在保持游戲產(chǎn)品娛樂(lè)和文化屬性的同時(shí),向亞洲人民、乃至世界人民講述軍國(guó)主義、極端民粹以及法西斯主義曾經(jīng)為亞洲這片土地帶來(lái)的血與淚,紀(jì)念反法西斯戰(zhàn)爭(zhēng)的勝利、珍惜來(lái)之不易的和平年代。

在二戰(zhàn)題材中缺位的亞洲視角

作為上個(gè)世紀(jì)改變了全球政治、經(jīng)濟(jì)、文化等多領(lǐng)域格局的一場(chǎng)戰(zhàn)爭(zhēng),二戰(zhàn)題材其實(shí)并不是游戲行業(yè)的“稀客”,甚至從一定角度來(lái)看,二戰(zhàn)題材的游戲作品在整個(gè)全球游戲文化中,特別是在歐美地區(qū),讓“槍”躋身“車槍球”,成為最流行的游戲種類之一的重要因素。

早在1981年,Muse Software就發(fā)布了動(dòng)作冒險(xiǎn)游戲《德軍總部》,該游戲就將故事背景設(shè)定在了二戰(zhàn)期間,玩家將扮演一名戰(zhàn)俘,從德軍的牢房中逃脫。其續(xù)作1992年的《德軍總部3D》更是在當(dāng)年革新、拓展了3D游戲和FPS品類,被稱為“3D射擊游戲之父”。

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德軍總部3D

后續(xù)包括COD、戰(zhàn)地等全球最賺錢的射擊游戲IP,或多或少都與二戰(zhàn)相關(guān)的內(nèi)容有關(guān),在系列作品中涉及過(guò)二戰(zhàn)里大大小小的經(jīng)典戰(zhàn)役。

但回顧過(guò)往二戰(zhàn)題材中商業(yè)成績(jī)最好、影響力最廣的一批產(chǎn)品,比如COD、德軍總部、英雄連等,不難發(fā)現(xiàn),大多游戲都來(lái)自歐美游戲企業(yè),并且戰(zhàn)役的選擇主要集中在歐洲戰(zhàn)區(qū)、大西洋戰(zhàn)區(qū)和太平洋戰(zhàn)區(qū),參戰(zhàn)主角多半采取的是美軍視角,敘事方面也多會(huì)根據(jù)當(dāng)下的政治風(fēng)向進(jìn)行“適當(dāng)?shù)乃囆g(shù)加工”。

而亞洲,特別是東亞、東南亞和南亞(印度)戰(zhàn)場(chǎng)的故事,以及相關(guān)地區(qū)人民的經(jīng)歷、歷史,不僅在當(dāng)代游戲行業(yè)中是缺失的,零星的存在甚至還會(huì)被部分游戲公司以劇情塑造等原因魔改,以片面的形象出現(xiàn),作為歐美游戲廠商劇情塑造的工具。

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當(dāng)然亞洲國(guó)家由于出現(xiàn)的少,勉強(qiáng)逃過(guò)了很多,蘇聯(lián)就不一樣了

無(wú)論是出于對(duì)歷史正確性的堅(jiān)持,對(duì)中國(guó)等二戰(zhàn)中亞洲地區(qū)受侵略國(guó)家無(wú)數(shù)亡靈的緬懷,還是在文化產(chǎn)品層面,正面對(duì)抗當(dāng)下正在某些國(guó)家和地區(qū)“死灰復(fù)燃”的軍國(guó)主義、歷史虛無(wú)主義和極端民粹,在游戲行業(yè)這一文化產(chǎn)業(yè)的重要組成部分,發(fā)出能夠正確代表中國(guó)、正確記錄歷史,正面講述人民的困難和抗?fàn)幘竦穆曇?,是完全必要且意義深遠(yuǎn)的。

同時(shí)亞洲戰(zhàn)場(chǎng)也并非沒(méi)有適合游戲這種娛樂(lè)形式的故事可講,在價(jià)值和意義之余,游戲公司也可以發(fā)掘出具有“娛樂(lè)”潛力的故事。

雖然對(duì)于戰(zhàn)爭(zhēng)題材的作品,用“娛樂(lè)”一詞不太合適,但類似于諾曼底登陸、凡爾登戰(zhàn)役這種標(biāo)志性的,殘酷的戰(zhàn)役,更適合且確實(shí)更多地會(huì)被游戲產(chǎn)品采用并改編,帶給玩家的沖擊和影響也會(huì)更加深遠(yuǎn)。

而在二戰(zhàn)中,亞洲戰(zhàn)場(chǎng)其實(shí)不乏“諾曼底登陸”這種標(biāo)志性的戰(zhàn)役、凡爾登戰(zhàn)役這種“人間煉獄”以及各種四兩撥千斤,用戰(zhàn)略而非單純戰(zhàn)力擊敗侵略者的戰(zhàn)役,相關(guān)歷史事實(shí)都是可以供游戲公司挑選、改編、再創(chuàng)作。

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日韓不做,中國(guó)公司頂上

但既然二戰(zhàn)的亞洲戰(zhàn)場(chǎng)既有故事可講,也有講故事的必要性,可為何當(dāng)下游戲行業(yè)依然缺少相關(guān)的游戲內(nèi)容呢?原因就在于當(dāng)下東亞游戲市場(chǎng)的格局,作為亞洲最大的三個(gè)游戲市場(chǎng),中日韓三國(guó)目前對(duì)于二戰(zhàn)題材的游戲,要么是不愿意碰、要么是不能碰,要么是不敢碰。

其中日本作為當(dāng)年的軸心國(guó)成員,在一幫右翼政客的影響下沒(méi)理由翻舊賬打自己的臉,更何況近些年日本政壇軍國(guó)主義的抬頭,也說(shuō)明了日本整個(gè)國(guó)家目前一定程度上對(duì)于二戰(zhàn)的態(tài)度。

而韓國(guó),或者說(shuō)是二戰(zhàn)時(shí)期的朝鮮,由于在二戰(zhàn)前就已經(jīng)被日本攻陷淪為殖民地,部分朝鮮人甚至在日本蠱惑下成為當(dāng)年侵略他國(guó)的日偽軍的重要組成部分之一,朝鮮和現(xiàn)在的韓國(guó)在二戰(zhàn)立場(chǎng)上的確也存在風(fēng)險(xiǎn)。并且雖然韓日雙方近些年依舊圍繞慰安婦等問(wèn)題展開(kāi)過(guò)多次糾紛,但二戰(zhàn)后由于韓國(guó)和日本在經(jīng)濟(jì)、文化上均深受美國(guó)影響,韓國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)即使有動(dòng)力去做抗日游戲、但這段歷史對(duì)朝鮮民族而言是悲涼和屈辱的,韓國(guó)公司想做這類游戲找不到自己民族在這場(chǎng)戰(zhàn)爭(zhēng)中恰當(dāng)?shù)纳矸荨?/p>

而在GameLook看來(lái),中國(guó)就成為了相關(guān)內(nèi)容產(chǎn)出的核心力量、比如高產(chǎn)的抗日劇就是一大表現(xiàn),但抗日劇目前面臨的問(wèn)題是走出國(guó)門、以及海外播出的難度很高,遠(yuǎn)不如游戲產(chǎn)品可以全球通行、并得到年輕人的喜愛(ài)。

但眾所周知,在過(guò)去20年里,中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè),最初依靠免費(fèi)模式只在國(guó)內(nèi)取得了PC網(wǎng)游市場(chǎng)的成功,而來(lái)到手游時(shí)代,絕大多數(shù)游戲公司短期只能押注最具普適性,最可能成功的內(nèi)容,而不是選擇二戰(zhàn)這種具有高門檻的題材、尤其是涉及中國(guó)自身的題材。

事實(shí)上,直到國(guó)內(nèi)游戲公司普遍出海的當(dāng)下,二戰(zhàn)題材在國(guó)內(nèi)的發(fā)展也存在一些困難,比如2022年11月一款得到版號(hào)的“類二戰(zhàn)”題材手游,這款游戲的海外版本將世界觀設(shè)定為1941年、其中武器裝備等素材都來(lái)自當(dāng)時(shí)中美蘇德的裝備,但國(guó)內(nèi)申請(qǐng)版號(hào)的版本卻改成了半架空的世界觀背景,較為明顯的二戰(zhàn)痕跡也被抹去。

而這正是國(guó)內(nèi)游戲業(yè)上下都猶豫的體現(xiàn),在當(dāng)下這個(gè)搶奪話語(yǔ)權(quán)的時(shí)代,這種猶豫一方面會(huì)持續(xù)缺少反應(yīng)二戰(zhàn)亞洲戰(zhàn)場(chǎng)的游戲作品,另外更不好的狀況就是、游戲市場(chǎng)也會(huì)零星出現(xiàn)令人不恥的“混淆視聽(tīng)的游戲”胡說(shuō)八道。

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最直接的例子就是前不久在海外測(cè)試的一款名為《臺(tái)北大空襲》的游戲,作為中國(guó)臺(tái)北歷史上最大規(guī)模的一次空襲活動(dòng),原本是二戰(zhàn)期間美國(guó)針對(duì)中國(guó)臺(tái)灣日本侵略者的一次行動(dòng),但在《臺(tái)北大空襲》中卻被描述成了中國(guó)臺(tái)北的民眾和日軍一起共克時(shí)艱,抵抗美軍空襲的事件,日軍的軍國(guó)主義宣傳資料也成了“和平的象征”。

據(jù)悉,該游戲還將推出多語(yǔ)言版,屆時(shí)這種模糊歷史、混淆視聽(tīng)的內(nèi)容得以傳播,被人大做文章,頗讓人憤怒、而這款游戲的立場(chǎng)同樣引起了不少對(duì)岸玩家的強(qiáng)烈不滿。

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當(dāng)然,也并非所有游戲開(kāi)發(fā)者完全放棄了相關(guān)題材,在Steam上就有一款由國(guó)內(nèi)SD Studio研發(fā)的獨(dú)立游戲《黃河大合唱》聚焦于1931年至1945年的抗日戰(zhàn)爭(zhēng),開(kāi)發(fā)者表示“本游戲?qū)ьI(lǐng)玩家,體驗(yàn)人類歷史上最殘酷的戰(zhàn)斗之一。從遠(yuǎn)到近,從北到南帶領(lǐng)玩家了解抗戰(zhàn)先輩的歷史?!?/p>

對(duì)于《黃河大合唱》,Steam由玩家評(píng)價(jià)道“游戲真的很糙,建模很糟,武器也有穿越。但是我還是要給出這個(gè)好評(píng),因?yàn)槲乙屇切┪鞣饺嗣靼?。二?zhàn)不只有美英法,沒(méi)有了中蘇,沒(méi)有了東方戰(zhàn)場(chǎng),二戰(zhàn)是不可能勝利的?!?/p>

“最后也希望國(guó)產(chǎn)游戲廠商能爭(zhēng)一口氣,做點(diǎn)有意義的事情。難不成你們真的打算讓全球玩家從戰(zhàn)地5里學(xué)習(xí)二戰(zhàn)嗎?”

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講述故事的同時(shí),切忌自說(shuō)自話

在藝術(shù)領(lǐng)域,人們常說(shuō)“來(lái)源于生活而高于生活”,但這一認(rèn)知其實(shí)在戰(zhàn)爭(zhēng)相關(guān)的藝術(shù)中并不適用。且不論真正親歷戰(zhàn)爭(zhēng),感受槍炮的轟鳴、尸體和鮮血,博物館里留有歷史痕跡的文物、那些逝去之人的照片、遺物和故事帶給個(gè)人的震撼,就已經(jīng)是文藝作品很難企及的高度了。

但這也是GameLook覺(jué)得內(nèi)容創(chuàng)作者、游戲公司需要叮囑可能出現(xiàn)一些非原則性錯(cuò)誤的風(fēng)險(xiǎn),都要嘗試用自己的產(chǎn)品、內(nèi)容去記錄、講述相關(guān)的故事(當(dāng)然原則性的錯(cuò)誤還是不應(yīng)當(dāng)出現(xiàn))的一大原因。畢竟沒(méi)有了講述者,歷史以及歷史承載的教訓(xùn)、精神也就都沒(méi)有了意義。

當(dāng)然,這也要求無(wú)論是官方還是玩家,對(duì)于一定程度的藝術(shù)改編,甚至一部分非全年齡向的元素要有更高的接納度和容忍度。

與此同時(shí),在游戲行業(yè)日益全球化的當(dāng)下,即便是國(guó)內(nèi)廠商對(duì)于二戰(zhàn)題材也應(yīng)當(dāng)有國(guó)際視野,完全可以發(fā)掘其他國(guó)家比如印尼、新加坡、馬來(lái)西亞、菲律賓等國(guó)家地區(qū)抗擊日軍侵略者的故事。

第二次世界大戰(zhàn)原本就不是某一個(gè)國(guó)家單打獨(dú)斗的戰(zhàn)爭(zhēng),用國(guó)際化的視野去講故事,同時(shí)融入中國(guó)的精神和能量,也更有利于相關(guān)產(chǎn)品走出國(guó)門,與其他同類游戲展開(kāi)競(jìng)爭(zhēng)。

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