宿命的對手?中國二次元斷檔一整年,日本手游趁機(jī)征服亞洲市場

來源:GameLook
作者:GameLook
時間:2023-03-02
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過去一年,雖有不少新作曝光或開啟測試,但真正在國內(nèi)上線并取得成績的二次元新游僅有《深空之眼》和《無期迷途》。整體來看,近兩年風(fēng)靡亞洲的國產(chǎn)二次元游戲,在去年處于一個集體“斷檔”的狀態(tài)。

過去一年,雖有不少新作曝光或開啟測試,但真正在國內(nèi)上線并取得成績的二次元新游僅有《深空之眼》和《無期迷途》。整體來看,近兩年風(fēng)靡亞洲的國產(chǎn)二次元游戲,在去年處于一個集體“斷檔”的狀態(tài)。

與之相對,日本游戲公司在二次元賽道上卻動作頻繁,接連拿出了幾款品質(zhì)和表現(xiàn)不錯的新作。其中,WFS和Key社聯(lián)合研發(fā)的AVG手游《Heaven Burns Red》,可以說是日本2022年的年度爆款手游。

GameLook此前也有過報(bào)道:作為“大魔王”麻枝準(zhǔn)十余年后再度親自操刀劇本的原創(chuàng)游戲,《Heaven Burns Red》首發(fā)即登頂日本iOS免費(fèi)榜,3天下載量突破100萬,連續(xù)一個多月穩(wěn)居日本暢銷榜TOP20。且上線僅三周,游戲累計(jì)收入達(dá)到1.8億元。

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2月10日,游戲繁中版《緋染天空》正式上線港澳臺市場,并于當(dāng)月25日登頂香港、澳門、臺灣地區(qū)的iOS暢銷榜。此外,韓服也同步上線,雖然當(dāng)?shù)氐氖袌霰憩F(xiàn)不如前者,但游戲目前成績也穩(wěn)定在iOS暢銷榜TOP20。

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國產(chǎn)二次元面臨青黃不接之際,亞洲市場似乎正在被日本游戲公司“接盤”。

改寫認(rèn)知,AVG也能做商業(yè)手游

在此之前,游戲圈對于AVG的定位,更多是同人作品或小眾向游戲,從未將其與手游劃上等號。直到《緋染天空》的出現(xiàn),徹底改變玩家和同行這一認(rèn)知。它不僅成功實(shí)現(xiàn)了商業(yè)化,還躋身去年最成功的日本新游。

這不光依賴于擅長游戲敘事的WFS的制作,更仰仗麻枝準(zhǔn)在劇情和音樂部分的優(yōu)秀創(chuàng)作,雙方強(qiáng)強(qiáng)聯(lián)手打造了這款文字AVG和卡牌RPG的集大成者。

作為一款以劇情為賣點(diǎn)的游戲,《緋染天空》更像是一款結(jié)合了卡牌RPG玩法的文字冒險游戲(AVG)。進(jìn)入游戲后,沒有像一般二次元游戲讓玩家為自己起名,而是完完全全以游戲角色為主體,讓玩家作為“觀眾”欣賞她們在末日舞臺上的喜怒哀樂。

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但比起傳統(tǒng)小成本制作的日式AVG游戲,《緋染天空》的精致感是毋庸置疑的。不光是所有角色的臺詞演出都輔以動態(tài)立繪,劇情和戰(zhàn)斗部分還加入了大量四格漫畫般的補(bǔ)充插圖。為了讓玩家更有沉浸感,還罕見地引入了“跑圖”玩法。在角色們跑圖的過程中,同樣也會穿插劇情演出,漫畫氣泡式的文字呈現(xiàn)方式使玩家如同在觀看一部動態(tài)漫畫。

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同時,和Key社之前作品相似,游戲中有明確的天數(shù)概念,且劇情發(fā)展都會與天數(shù)和時間息息相關(guān)。隨著天數(shù)的推進(jìn),劇情也會愈發(fā)深入,這種末日來臨的緊迫感會進(jìn)一步加深玩家的沉浸感。

戰(zhàn)斗方面,《緋染天空》雖然仍采用了二次元玩家習(xí)以為常的回合制玩法,卻有著不錯的策略深度,且極大提升了戰(zhàn)斗系統(tǒng)的可操作性。

如敵我雙方都擁有雙段血條,第一段是護(hù)甲,擊破之后才能真正消耗對方的血條(第二段)。在戰(zhàn)斗過程中角色會積累SP點(diǎn)數(shù),每個角色的積累進(jìn)度不同,各自技能消耗的SP點(diǎn)數(shù)也不同,同時還可以根據(jù)戰(zhàn)場形勢隨時切換場下的替補(bǔ)隊(duì)員。

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游戲外,除了參展臺北國際電玩展,提前為上線造勢外。《緋染天空》在中國臺灣地區(qū)開啟先行體驗(yàn)、收集玩家建議,有94.5%的玩家表示“正式開服后也想游玩”。同時,游戲團(tuán)隊(duì)還根據(jù)玩家意見對仍需優(yōu)化的部分調(diào)整。如本地化翻譯生硬的問題,會針對引用諧音梗和日本文化生活的部分加以討論。

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高度同質(zhì)化市場,日本廠商以“工藝”俘獲玩家

必須承認(rèn),在近年來浩浩蕩蕩的出海大潮下,充當(dāng)“排頭兵”的國產(chǎn)二次元游戲在海外斬獲桂冠無數(shù)。因而在很長一段時間內(nèi),游戲圈普遍認(rèn)為:韓國廠商只能靠邊站,日本公司在自己的“一畝三分地”上溜達(dá),二次元賽道不過是中國公司和中國公司換著地方掰手腕。

但“打臉”的現(xiàn)實(shí)往往來得特別快:除去韓國Shift Up工作室和Level Infinite合作的《勝利女神:Nikke》,2022年亞洲市場流行的二次元手游,大部分出自日本公司之手。

例如,《賽馬娘》于去年6月開始在亞洲市場陸續(xù)發(fā)布,分別拿下了中國香港、中國臺灣、中國澳門三地iOS暢銷總榜第一,且首發(fā)直接登頂韓國iOS免費(fèi)、暢銷總榜第一。不過由于韓國代理方Kakao Games在運(yùn)營上的一系列“作死”操作,導(dǎo)致游戲口碑暴跌,韓服玩家甚至雇了輛馬車游街表達(dá)不滿。

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與之相對,《Memento Mori》則是去年下半年討論度最高的日本二次元手游。

雖然玩法采用了古早的頁游風(fēng)放置卡牌戰(zhàn)斗,但游戲的音畫體驗(yàn)卻直接拉滿:標(biāo)志性唯美水彩畫風(fēng)、頂級聲優(yōu)獻(xiàn)聲、“一人一首”的角色主題曲都成為了外界對游戲的最大印象,也吸引了大量玩家關(guān)注。

首發(fā)后,《Memento Mori》直接登上日本iOS免費(fèi)榜第1與暢銷榜第4,并拿下中國香港和中國臺灣的暢銷榜第4和第7,在韓國也沖上了iOS暢銷榜第10。僅6天的累計(jì)收入為18億日元(合人民幣8825萬元),下載量達(dá)到了100萬次。由此帶動開發(fā)商Bank of Innovation的股價連續(xù)5個交易日上漲,市值直接上升了135%。

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過去一年,全球二次元市場中表現(xiàn)最好的無疑是日本游戲。尤其是在整個品類高度同質(zhì)化的大環(huán)境下,次世代研發(fā)技術(shù)、工業(yè)化能力上不如中國,無法實(shí)現(xiàn)“一個項(xiàng)目砸500人”的日本手游公司,反倒用自己的方式實(shí)現(xiàn)了差異化勝利。

面對MMO出身的韓國人,大家都做相似的產(chǎn)品,國內(nèi)廠商還可以靠堆預(yù)算、大制作、強(qiáng)宣發(fā)等方面發(fā)力,來制造產(chǎn)品品質(zhì)上的優(yōu)勢。但面對“拼工藝”的日本公司時,熟悉的套路就有些不靈了。

后者似乎并不會被市場大趨勢所影響,而是埋頭挖掘產(chǎn)品內(nèi)涵,從題材、美術(shù)、跨媒體聯(lián)動等角度打造獨(dú)特性產(chǎn)品。即使是2D畫面、老玩法的《Memento Mori》,也能用音樂和美術(shù)包裝出不錯的游戲,實(shí)現(xiàn)了超預(yù)期的表現(xiàn)。

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GameLook認(rèn)為,在熱度和同質(zhì)化程度同步飆升的二次元市場,面對愈發(fā)艱難的競爭環(huán)境,日本廠商這樣的做法既值得致敬,也應(yīng)該成為國內(nèi)游戲公司長期相互學(xué)習(xí)的重要對象。

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