根據(jù)新華社消息,中共中央政治局2月21日下午就加強(qiáng)基礎(chǔ)研究進(jìn)行第三次集體學(xué)習(xí),強(qiáng)調(diào)切實(shí)加強(qiáng)基礎(chǔ)研究,夯實(shí)科技自立自強(qiáng)根基。
具體指出:“要打好科技儀器設(shè)備、操作系統(tǒng)和基礎(chǔ)軟件國產(chǎn)化攻堅(jiān)戰(zhàn),鼓勵(lì)科研機(jī)構(gòu)、高校同企業(yè)開展聯(lián)合攻關(guān),提升國產(chǎn)化替代水平和應(yīng)用規(guī)模,爭取早日實(shí)現(xiàn)用我國自主的研究平臺(tái)、儀器設(shè)備來解決重大基礎(chǔ)研究問題。”
科研能力,是影響國家中長期發(fā)展的戰(zhàn)略問題,也是約束中國科技產(chǎn)業(yè)繼續(xù)創(chuàng)新突破的重要因素。尤其是國產(chǎn)化軟硬件的替代水平,很大程度上決定了中國創(chuàng)新的質(zhì)量。
這就意味著,在當(dāng)前復(fù)雜國際大環(huán)境下,提升國產(chǎn)化替代率已經(jīng)刻不容緩。
不過,科研雖是瞄向未來,企業(yè)的生產(chǎn)經(jīng)營活動(dòng)卻是聚焦當(dāng)下的??蒲协h(huán)境不僅需要軟硬件、人才等維度的長期積累,更依賴于高額的資金投入。如大型科研項(xiàng)目根植于國民經(jīng)濟(jì)發(fā)展,企業(yè)探索科研的資金則源于行業(yè)利潤和投資。
目前的中國科技行業(yè)中,也有不少的特殊領(lǐng)域,如游戲業(yè),它既是科技產(chǎn)物、又是文化產(chǎn)品,還是彰顯一個(gè)國家軟硬實(shí)力的直接代表。隨著未成年人沉迷游戲問題得到進(jìn)一步解決,中國游戲行業(yè)發(fā)展需要開始匹配國家戰(zhàn)略、為中國科技崛起擔(dān)起責(zé)任。
國外軟件主導(dǎo)中國游戲開發(fā),如何提高國產(chǎn)化替代水平?
中國游戲產(chǎn)業(yè)研究院、中國科學(xué)院自然科學(xué)史研究所王彥雨課題組合作的《游戲技術(shù)——數(shù)實(shí)融合進(jìn)程中的技術(shù)新集群》中提到,“游戲技術(shù)”對(duì)芯片、高速網(wǎng)絡(luò)、XR等科技產(chǎn)業(yè)有著相當(dāng)直接的貢獻(xiàn)。
課題組據(jù)國內(nèi)公開數(shù)據(jù)估算:游戲技術(shù)對(duì)芯片產(chǎn)業(yè)的科技進(jìn)步貢獻(xiàn)率是14.9%;對(duì)5G高速網(wǎng)絡(luò)產(chǎn)業(yè)的科技進(jìn)步貢獻(xiàn)率為46.3%;對(duì)XR產(chǎn)業(yè)的科技進(jìn)步貢獻(xiàn)率達(dá)到了71.6%。
該報(bào)告直言:“科學(xué)的本質(zhì)賦予了游戲令人矚目的關(guān)注與重視,使之成為一個(gè)國家強(qiáng)大的技術(shù)創(chuàng)新能力的重要標(biāo)志”。
不光是上述前沿科技,游戲業(yè)同一連串關(guān)聯(lián)產(chǎn)業(yè)有著重大聯(lián)系。如硬件方面,游戲研發(fā)涉及開發(fā)機(jī)、電腦、服務(wù)器和移動(dòng)設(shè)備……不過,除微軟、索尼、任天堂等公司,大部分游戲企業(yè)主要是使用者,極少涉及硬件開發(fā)。
而在軟件使用上,圖形圖像方面主要由Adobe和Autodesk兩家公司包攬,如圖像處理軟件Photoshop、做動(dòng)畫的MAYA。此外,還會(huì)用到一些中小公司開發(fā)的產(chǎn)品,如3D雕刻軟件Zbrush。
在客戶端,主要用到的3D引擎是UE和Unity,以及DirectX等中間件。同時(shí)需要Jira、Project等項(xiàng)目管理軟件,這是工業(yè)化升級(jí)所必備的。當(dāng)然還有辦公軟件Microsoft Office、WPS,以及營銷環(huán)節(jié)需要的數(shù)據(jù)分析工具,如DataEye,TalkingData……
整個(gè)中國游戲產(chǎn)業(yè),軟件使用上幾乎是清一色的國外產(chǎn)品。一款國產(chǎn)游戲開發(fā),九成以上工具都不是中國公司軟件,國內(nèi)團(tuán)隊(duì)大多只負(fù)責(zé)二次開發(fā)。
誠然,這些高市場占有率的國外軟件,都是經(jīng)歷多輪行業(yè)淘汰后剩下的實(shí)力選手,在好用、易用性等核心價(jià)值上具備了明顯優(yōu)勢(shì)。在此大環(huán)境下,基于國家戰(zhàn)略,主管部門和游戲企業(yè)又該如何提升國產(chǎn)化替代水平?
2月的產(chǎn)業(yè)年會(huì)上,中宣部領(lǐng)導(dǎo)指出:中宣部今年將實(shí)施“網(wǎng)絡(luò)出版技術(shù)創(chuàng)新發(fā)展計(jì)劃”,重點(diǎn)推動(dòng)虛擬現(xiàn)實(shí)、感知交互、游戲引擎、動(dòng)作捕捉等網(wǎng)絡(luò)游戲底層技術(shù)創(chuàng)新突破,推動(dòng)元宇宙、數(shù)字孿生、云游戲等新業(yè)態(tài)拓展應(yīng)用。
顯然,主管部門也早早意識(shí)到了游戲和科技之間關(guān)聯(lián)性,并作出了重要指示。而在GameLook看來,具體怎樣讓它落地、成為企業(yè)可執(zhí)行的內(nèi)容,“游戲版號(hào)”是繞不開、也是最務(wù)實(shí)的一個(gè)切入口。
建議增發(fā)“增量版號(hào)”扶持,刺激國產(chǎn)軟件使用和普及
想要提高國產(chǎn)化替代水平,讓它從扶持變成趨勢(shì)、甚至是標(biāo)準(zhǔn),這個(gè)過程往往需要潛移默化地進(jìn)行。不僅要針對(duì)具體科技項(xiàng)目,更需要落到游戲企業(yè)的日常業(yè)務(wù)中。
只有當(dāng)越來越多真實(shí)項(xiàng)目采用了這些技術(shù),才是真正提升了國產(chǎn)替代軟硬件的使用率和占有率。也能為這些軟件公司帶來存活和可持續(xù)發(fā)展的道路,即不再依靠官方扶持,而是真正擁有自己的造血能力。
支持3D開發(fā)的Cocos Creator
千言萬語匯成一句話:想要培育國產(chǎn)軟件,就必須要為使用國產(chǎn)軟件開發(fā)的產(chǎn)品提供生存空間。反映到游戲行業(yè):版號(hào)往往決定了一款游戲的生死存亡,因而在監(jiān)管層面,主管部門也許可以考慮將版號(hào)審批和國產(chǎn)化軟件使用掛上鉤。
但在目前為止,游戲?qū)徟饕€是以文化性和價(jià)值觀為導(dǎo)向,更多考察產(chǎn)品的美術(shù)、故事、核心理念等是否符合審核標(biāo)準(zhǔn)。即更重視游戲的文化屬性,科技部分存在感不高。
如游戲年會(huì)上,主管部門宣布將在今年啟動(dòng)“網(wǎng)絡(luò)游戲正能量引領(lǐng)計(jì)劃”,遴選精品佳作給予扶持獎(jiǎng)勵(lì),推動(dòng)正能量成為網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展主基調(diào)——依舊是關(guān)于游戲的文化部分。
但眾所周知,游戲是文化與科技結(jié)合的產(chǎn)物。尤其是在此國際大環(huán)境下,想要提升國產(chǎn)化替代率,主管部門在網(wǎng)游審批上,是否應(yīng)該考慮扶持使用國產(chǎn)軟件開發(fā)的產(chǎn)品,比如增加使用國產(chǎn)軟件開發(fā)的游戲產(chǎn)品的版號(hào)數(shù)量。
國產(chǎn)引擎Chaos Engine開發(fā)的《Conqueror’s Blade Frontier(戰(zhàn)意)》
舉個(gè)簡單的例子,總量調(diào)控若是能實(shí)現(xiàn)三分之一的面向國內(nèi)市場的3D游戲使用國產(chǎn)引擎開發(fā)。這個(gè)確切的指標(biāo),一定會(huì)激勵(lì)軟件公司和引擎公司努力提升技術(shù)水平,服務(wù)國內(nèi)開發(fā)者。
如今不少圖形圖像化軟件,已經(jīng)拓展到非游戲行業(yè),如影視、建筑、教育、汽車行業(yè)。對(duì)游戲產(chǎn)業(yè)的明確支持,也能進(jìn)一步影響其他行業(yè)國產(chǎn)替代化水平的提升。
當(dāng)然,這只是GameLook給主管部門建議的一個(gè)提高國產(chǎn)軟件數(shù)量、使用量的思路,具體比例應(yīng)該根據(jù)實(shí)際軟件的使用情況評(píng)估。且建議評(píng)估國產(chǎn)軟件的實(shí)際技術(shù)水平來設(shè)定指標(biāo),以避免企業(yè)嫌棄軟件技術(shù)水平不夠、而最終讓扶持政策流于形式、導(dǎo)致技術(shù)水平不高國產(chǎn)游戲?yàn)E竽充數(shù)。
同時(shí),GameLook認(rèn)為,行業(yè)的扶持方式也不建議以犧牲其他公司的版號(hào)總量為條件,這部分使用國產(chǎn)軟件開發(fā)的游戲、游戲公司當(dāng)然希望是“增量版號(hào)”、甚至是單獨(dú)批次發(fā)放的。
游戲企業(yè):既是責(zé)任又是機(jī)遇
站在企業(yè)立場,重視國產(chǎn)化替代水平,其實(shí)是對(duì)中國游戲公司使命感和社會(huì)責(zé)任感的考驗(yàn)。
以引擎為例,主管部門可以推動(dòng)游戲公司inhouse引擎主動(dòng)商業(yè)化,成為全行業(yè)通用的引擎。從端游時(shí)代至今,國內(nèi)依舊有不少老牌廠商堅(jiān)持迭代自有引擎,技術(shù)已經(jīng)相當(dāng)成熟,其中最知名的當(dāng)屬騰訊和網(wǎng)易。
騰訊旗下北極光工作室《天涯明月刀OL》正是基于自研QuickSilver引擎制作,《天涯明月刀手游》則是利用QuickSilver-Unity混合動(dòng)力引擎開發(fā)。網(wǎng)易則擁有NeoX、Messiah兩大3D跨平臺(tái)自研引擎,如《陰陽師》是基于NeoX研發(fā),全球火爆的《暗黑破壞神:不朽》則是Messiah引擎開發(fā)。
不過,兩大游戲巨頭是否愿意將自己的自研引擎商業(yè)化、提供給業(yè)內(nèi)其他公司使用,并為自家引擎團(tuán)隊(duì)帶來一些額外收入呢?這不光要求頭部企業(yè)有挑大梁的意識(shí),可能也需要主管部門進(jìn)一步協(xié)商引導(dǎo),闡明其中的利害關(guān)系。
除此之外,在國產(chǎn)引擎和軟件的使用上,國內(nèi)企業(yè)應(yīng)有基于業(yè)務(wù)穩(wěn)定性的內(nèi)部保底技術(shù)方案,在內(nèi)部保留使用國產(chǎn)引擎和國產(chǎn)軟件開發(fā)的產(chǎn)線。參考俄羅斯從頭開始“造輪子”的困境,中國公司需要做好萬全準(zhǔn)備。而在更多廠商的參與下,游戲企業(yè)也能不斷幫助國產(chǎn)軟件開發(fā)商打磨產(chǎn)品,提高技術(shù)能力,助力國產(chǎn)化替代水平的提高。
而從另一個(gè)視角來看,無論是做軟件、做工具、做服務(wù),行業(yè)一旦形成支持國產(chǎn)替代的大環(huán)境,也有望推動(dòng)部分游戲公司業(yè)務(wù)轉(zhuǎn)型,且在中國市場取得成功、也就意味著具備了進(jìn)軍全球服務(wù)海外開發(fā)者的能力,這與游戲出海是一樣的邏輯。
要知道,主流商業(yè)引擎之一的Unity,就是誕生于游戲《GooBall》的開發(fā)過程。產(chǎn)品在商業(yè)上的失敗,反倒讓Unity的創(chuàng)始人看到了為簡化游戲開發(fā)過程而創(chuàng)建的開發(fā)工具的價(jià)值,直接催生了如今的Unity引擎。這樣的故事,也應(yīng)該在今天的中國游戲業(yè)發(fā)生。