索尼發(fā)誓做網游!這是中國公司進軍主機的大機遇么?

來源:GameLook
作者:GameLook
時間:2023-02-28
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近日,索尼公布了2022財年第三季度財報,又秀了一把讓微軟羨煞的96億美元游戲營收。在財報中,索尼坦言營收增長的重要原因之一,是第一方IP在PC平臺大受歡迎。

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近日,索尼公布了2022財年第三季度財報,又秀了一把讓微軟羨煞的96億美元游戲營收。在財報中,索尼坦言營收增長的重要原因之一,是第一方IP在PC平臺大受歡迎。

談及后續(xù)的計劃,財報中除了再次強調要繼續(xù)把第一方IP帶上PC外,還白紙黑字透露了一個重要消息:要在2026年3月31日前,在PS平臺推出超過10款網游。索尼PlayStation CEO吉姆瑞安坦言,公司不惜花大價錢收購《命運》開發(fā)商Bungie的目的,就是為了強化自身制作網游的能力,加速“網游計劃”實施。

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在外界印象中,像索尼、微軟這些海外主機巨頭似乎一直與網游相隔甚遠,這些主機平臺的玩家更是直接站在了游戲鄙視鏈的頂端,俯瞰蕓蕓眾網游和手游。他們每每談及游戲,口中大多也會蹦出《大表哥2》、《戰(zhàn)神》等詞匯。索尼這突然宣布說要大力發(fā)展網游,一下子把人整不會了。

要知道,前幾天微軟才爆出數(shù)據(jù),稱索尼PlayStation在全球主機市場占有70%的份額,而Xbox只有30%。令人疑惑的地方在于,這位向來以單機游戲示人的“主機老皇帝”,為何突然要做主機網游?

潛力巨大,網游能頂主機市場半邊天

在弄清這個問題前,我們不妨為網游分一分類。從定義來看,網游主要指的是多人聯(lián)網游玩的電子游戲。而目前,主流的網游有兩種:MMORPG及電競游戲??赡茉S多人不知道的是,索尼實際上對網游早覬覦已久。

去年12月,GameLook就報道過PS平臺的銷量榜情況。在美區(qū)TOP 10銷量榜中,屬于網游的游戲就占據(jù)了3款,分別為《使命召喚19》、《堡壘之夜》、《原神》。

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而在日本的TOP 10銷量榜中,網游產品數(shù)量甚至還要比美區(qū)多一款。其中,《原神》因為更具二次元氣息,直接占據(jù)了榜單的第一位,而競技射擊游戲《APEX英雄》則很詫異地出現(xiàn)在“電競荒漠”的榜單中,而且還占據(jù)了第三名,竟比《使命召喚19》還要高上5個名次。

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不難發(fā)現(xiàn),像PS這種主機平臺,頭部網游的數(shù)量和影響力其實一直不弱于單機游戲,而像《原神》這類現(xiàn)象級的網游,甚至已經成為了索尼PS平臺營收的臺柱子,以及用戶增量的催化劑。

在去年年末,GameLook就在出席某次業(yè)內活動時,就強調過網游對于主機平臺的重要性。以在線時長為例,在全球范圍內,PS平臺上單機游戲的玩家游戲時長大約能占PS玩家總游戲時長的50%。乍一看,這似乎正凸顯出單機游戲的強勢,但反過來看,這也意味著還有近50%的時長,已經被網游和免費游戲瓜分了。

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而在免費游戲上,日本的Playstation平臺上,F(xiàn)2P游戲的使用時長占到了30%左右的比例,還有百分之十左右的玩家是在玩網游,歐洲和美國的PS玩家時長情況也類似,只不過免費游戲和網游的游戲市場基本1:1。

因此,GameLook當時給出的結論是:主機市場與外界想象中“單機獨大”的樣子可能差距甚大,本質上它也在進行網游化轉型。索尼如今表態(tài)要推行網游計劃,恰恰應證了GameLook當時的判斷。

索尼從不掩飾自己想要打造網游的野心,尤其是在主機電競方面。去年11月,2022 NEST全國電子競技大賽在晉江開賽。這場電競賽事涉及的項目眾多,其中就包含兩項玩家廣為熟知的主機賽事:《街霸V》與《FIFA 22》。許多人不知道的是,索尼互娛正是NEST的主要合作方之一,旗下的PS平臺則是大賽唯一指定的主機平臺。

在今年一次采訪中,索尼互娛上??偛媒谶_雄就強調過電競對PlayStation強化社交屬性的重要作用。在江口達雄看來,電競對社交非常重要,朋友或者陌生人一起玩游戲都可以通過電競的方式實現(xiàn)。

此外,他還透露主機電競賽事在國外一直有相當規(guī)模的市場,但國內還處在探索之中。換句話說,國內在這方面還有相當大片的藍海,而索尼在今、明兩年將加大力度推廣,為中國主機電競行業(yè)貢獻一份力量的同時,也有助平臺探索多元化發(fā)展。

“主機游戲應該有主機游戲獨特的一個適合電競的方式,索尼正在研究合適的游戲內容,并嘗試探索主機賽事的運作模式、規(guī)模?!苯谶_雄說道。

千載難逢!中韓進入主機賽道的絕佳機會

眾所周知,以前由于研發(fā)技術落后,以及用戶市場傾向性等原因,中韓游戲廠商走上了一條與歐美廠商“3A工業(yè)化”完全不一樣的“網游”路線。他們熱衷于多人在線,喜歡設計深度的商業(yè)系統(tǒng),玩法上重視社交遠高于單人內容設計。

也正是選擇的不同,在更講究內容質量的主機平臺上,中韓游戲很難有立足之地。直白點說,索尼、微軟作為主機平臺的把關人,根本看不上中韓的游戲,導致至今這些主機平臺的中韓游戲寥寥無幾。

雖然在主機平臺不吃香,但在網游領域,中、韓公司可謂是全球最有發(fā)言權的廠商,兩者一個是目前網游界的霸主(中國),一個是21世紀初的網游霸主(韓國)。由于有著多年的網游研發(fā)經驗,索尼這次的“網游計劃”某種程度上可以說是為中韓公司量身打造,是兩者進入主機賽道的好機會。

再加上這些年,隨著市場需求的轉變,中韓公司越來越重視“3A化”。尤其是沒有歷史包袱的中國游戲廠商,其轉舵速度更快,無論是出海還是3A化、工業(yè)化,都走在了韓國游戲前頭,孵化出的高質量產品更有機會抓住索尼拋出的橄欖枝。

就拿網易舉例。在昨日的網易財報會議上,CEO丁磊就坦言創(chuàng)下了國產買斷制記錄的《永劫無間》,在去年6月登錄Xbox后收獲了許多新玩家。而在今年,《永劫無間》將會更進一步,登錄PS平臺。

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在產品儲備方面,丁磊也透露仍在加大對海外工作室的投入,且部分海外工作室的游戲可能將于2025年或者以后會上市。這一時間節(jié)點,恰恰與索尼“網游計劃”實施的時間重合,不禁讓人猜測網易是否已經對此有提前準備。

客觀來說,雖然近年中國廠商不斷強化3A工業(yè)化能力,包括在海外建立3A工作室,或投入大手筆收購老牌的3A廠商、制作人。但在這個成長過渡階段,國內游戲公司3A研發(fā)力量還很薄弱,如果想要用一款稚嫩的“3A單機游戲”作為主機賽道的敲門磚,跟育碧、EA等老牌3A廠商拼內容,老實說很難取勝。

反觀網游,相對而言是更好的法子,一來能夠充分發(fā)揮中國廠商的傳統(tǒng)研發(fā)優(yōu)勢,二來還能先行一步探索主機網游化的路徑,在如今激烈的存量競爭中,開辟一個以西方玩家為主的網游新市場。

結語:

若是在以前,有人說主機廠商要做網游,可能很多人會當作無稽之談。但如今,這些外界眼中“不懂網游”的主機廠商,正在用一個個事實顛覆我們的想象。

畢竟就連做出“失敗三部曲”的亞馬遜,都能靠《失落的方舟》把最難做的MMO網游做成了。那索尼這個游戲市場的資深選手下場,至少在成功率上要比亞馬遜要高上不少。若國內廠商能抓住這為數(shù)不多的十余個名額,很可能會收獲可觀的回報。

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