要了解是什么推動了拉美地區(qū)的手機(jī)游戲業(yè)發(fā)展,就有必要回顧一下該地區(qū)游戲業(yè)的歷史。在近20年間,游戲業(yè)都面臨著不少障礙。例如,由進(jìn)口稅成本導(dǎo)致的價格暴漲始終讓盜版游戲有機(jī)可乘。
不過,隨著微軟和索尼等跨國企業(yè)巨頭的到來,以及育碧和其他企業(yè)的加入,為市場注入了大量資金。為改變拉美地區(qū)的游戲觀念,這些企業(yè)都非常重視自身的服務(wù)本地化。此外,拉美地區(qū)在經(jīng)歷了數(shù)字化變革后,游戲價格開始變得更平易近人,游戲廠商也開始在拉美地區(qū)提供全球發(fā)布的服務(wù)和游戲作品,令游戲消費(fèi)額不斷增加。
現(xiàn)在,就以一家已成立近20年的企業(yè)Level Up的真實(shí)成功案例為例,為您展示該企業(yè)的部分洞察信息。Level Up是一家由騰訊控股的游戲企業(yè),每月活躍玩家人數(shù)高達(dá)150多萬。該企業(yè)于2002年在菲律賓成立,2004年進(jìn)入拉美地區(qū)。秉承為拉美地區(qū)引進(jìn)新游戲的理念,Level Up開始在巴西經(jīng)營業(yè)務(wù),致力于在當(dāng)?shù)赝婕抑型茝V普及亞洲游戲作品。
Level Up的首席執(zhí)行官Glaucio Marques為我們解釋了公司為何選擇拉美地區(qū),更確切地說,為何選擇巴西作為其早期業(yè)務(wù)擴(kuò)張的目標(biāo)。Glaucio表示,從一開始,Level UP就將業(yè)務(wù)重心放在了新興國家,除美國和菲律賓外,還選擇了在印度和巴西開展業(yè)務(wù)。
印度雖然是一個人口眾多、市場龐大的國家,但由于文化差異太大,Level UP未能在印度取得預(yù)期業(yè)績。與之相反的是,盡管在巴西發(fā)展業(yè)務(wù)需要克服諸多挑戰(zhàn),但企業(yè)卻實(shí)現(xiàn)了蓬勃發(fā)展。據(jù)Glaucio所說,Level Up最初僅有40名員工,而如今在巴西、墨西哥和哥倫比亞已有250多名合作者。
Level Up是拉美地區(qū)在線游戲的先驅(qū)企業(yè)之一,這是一種巨大的優(yōu)勢。Glaucio的報告表明,Level Up在拉美地區(qū)推出的首款MMORPG(大型多人在線角色扮演游戲)《仙境傳說》取得了巨大的成功,至今仍然廣受玩家喜愛。不過,由于當(dāng)時是2005年,Level Up也面臨著一項(xiàng)重大挑戰(zhàn),那就是能使用高速互聯(lián)網(wǎng)連接的人少之又少,許多玩家不得不通過撥號連接來登錄游戲。
如上文中所述,在過去十年間,許多拉美玩家還開始發(fā)現(xiàn),游戲主機(jī)和臺式游戲電腦的獲得難度正日益增大。例如,在2020年P(guān)laystation 5(索尼新款游戲主機(jī)型號)的發(fā)布期間,游戲主機(jī)售價排名前五的國家中,有四個都是拉美國家。
在Glaucio看來,手機(jī)游戲開始蓬勃發(fā)展的另一個主要原因是拉美地區(qū)的手機(jī)普及率較高。Statista數(shù)據(jù)表明,2019年拉美地區(qū)的手機(jī)普及率為69%,估計(jì)到2025年將達(dá)到73%。Glaucio強(qiáng)調(diào)了這一現(xiàn)象的優(yōu)勢所在:“手機(jī)端的目標(biāo)消費(fèi)群體更為龐大,能令游戲更為大眾化?!?/p>
從手機(jī)游戲到云游戲:拉美地區(qū)游戲業(yè)的未來
數(shù)字化是電子商務(wù)和支付的未來,這句話同樣也適用于游戲。不過,有的專家認(rèn)為,手機(jī)游戲的變革就在眼前,而變革的方向就是云游戲。
云游戲主要是指在云端遠(yuǎn)程運(yùn)行并直接將流化的數(shù)據(jù)傳輸?shù)诫娨暬蚱桨咫娔X等用戶終端設(shè)備的在線游戲。云游戲的核心優(yōu)勢在于無需依賴游戲主機(jī)、電腦甚至智能手機(jī)的配置。
Glaucio認(rèn)為,云游戲?qū)⒃谖磥淼挠螒驑I(yè)中發(fā)揮舉足輕重的作用,未來將是一個沒有游戲主機(jī)的世界。他說道:“我們?nèi)栽诔@個目標(biāo)蹣跚前行,不過令人驚訝的是,到目前為止,公眾的反應(yīng)都是很積極的。對我而言,這是一條沒有歸途的道路。”
云游戲的大潮正在席卷全球,一個巨大的機(jī)遇就在眼前(如下圖所示)。在拉美地區(qū),巴西區(qū)和墨西哥區(qū)的Xbox云游戲于去年10月推出了《堡壘之夜》、《英雄聯(lián)盟》和《太空狼人殺》等游戲,吸引了眾多玩家。
市場的另一次關(guān)鍵變革將通過5G完成。Glaucio認(rèn)為,新冠疫情加快了游戲業(yè)的變革進(jìn)程。此外,在未來3到5年內(nèi),5G將進(jìn)一步推動游戲業(yè)的發(fā)展,因此,企業(yè)需要從現(xiàn)在開始就做好萬全準(zhǔn)備。
游戲代幣是深受拉美地區(qū)游戲玩家歡迎的虛擬商品,不過,在拉美消費(fèi)者對在線游戲產(chǎn)品和服務(wù)的支付方式方面,仍有巨大的轉(zhuǎn)變空間。目前,由于數(shù)字支付方式越來越受人們歡迎,大量的替代支付方式(APM)都在向手機(jī)遷移,但對于游戲業(yè)而言,信用卡仍是主流支付方式。
因此,企業(yè)必須著眼于未來,開始支持信用卡以外的其他支付方式。在將來,企業(yè)最重要的莫過于吸引數(shù)字化程度較高的消費(fèi)者群體,這部分消費(fèi)者渴望使用電子錢包、預(yù)付卡(可在整個拉美地區(qū)的實(shí)體店中銷售并作為憑單使用)以及近期推出的PIX(巴西即時支付系統(tǒng))等新型支付方式。
此外,Glaucio還為我們帶來了一條重要的Level Up市場洞察信息:“不管是電子錢包,還是PIX,其轉(zhuǎn)化率都比信用卡、網(wǎng)上銀行甚至Boleto等傳統(tǒng)支付方式高得多。”
綜上所述,云游戲和手機(jī)游戲在拉美地區(qū)擁有巨大的潛力,我們現(xiàn)在所看到的僅僅只是個開始。極高的手機(jī)普及率和高速的互聯(lián)網(wǎng)連接大大推動了拉美地區(qū)的游戲大眾化進(jìn)程。游戲市場在機(jī)遇中蓬勃發(fā)展,但由于云游戲等新的細(xì)分市場擁有長期潛力,反倒令主機(jī)游戲體驗(yàn)停滯不前。
此外,5G也為整個手機(jī)游戲領(lǐng)域帶來了新的展望。隨著支付數(shù)字化程度的不斷提高,市場上的大型企業(yè)也紛紛開始重視手機(jī)游戲。因此,那些不引導(dǎo)消費(fèi)者使用替代支付方式(APM)、不通過5G提供更佳用戶體驗(yàn)、不跟隨市場趨勢的企業(yè)將注定會被淘汰出局。
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