8月20日,中國(guó)首部原創(chuàng)3A游戲《黑神話:悟空》全球同步上線,登陸PlayStation5、Steam、WeGame等多個(gè)線上平臺(tái),在短時(shí)間內(nèi)取得世界好評(píng)。截至9月5日,PlayStation有78%的全球玩家給游戲打出五星好評(píng),媒體評(píng)分則高達(dá)75分。
與此同時(shí),《黑神話:悟空》也在巴西受到熱捧。有數(shù)據(jù)顯示,在發(fā)售前一周,《黑神話:悟空》已經(jīng)成為巴西銷量榜單第五,實(shí)時(shí)排名最高達(dá)到第一。IGN巴西對(duì)《黑神話:悟空》給出了8.5分的高評(píng)價(jià);不少巴西玩家也在社交媒體分享游戲體驗(yàn),熱度高居不下。作為PlayStation的拉美支付合作伙伴,EBANX幫助其極大地拓寬了游戲愛(ài)好者在這些地區(qū)的支付渠道與便利性。
中國(guó)3A,引爆游戲圈
8月20日,《黑神話:悟空》正式上線,當(dāng)日游戲平臺(tái)Steam同時(shí)在線游玩人數(shù)峰值就達(dá)到222萬(wàn)人,位于Steam同時(shí)在線游玩人數(shù)歷史峰值第二名,排在第一名的《絕地求生》則是一款網(wǎng)絡(luò)游戲。
據(jù)國(guó)游銷量榜統(tǒng)計(jì),上線僅十小時(shí),《黑神話:悟空》在Steam上已售出超過(guò)300萬(wàn)份,加上WeGame、Epic和PlayStation平臺(tái),總銷量超過(guò)450萬(wàn)份,總銷售額超過(guò)15億元。
8月23日,官方宣布截至當(dāng)日21時(shí),全平臺(tái)銷量已超1000萬(wàn)套。9月5日,據(jù)海外數(shù)據(jù)分析公司VG Insights估計(jì),《黑神話:悟空》的總銷量已經(jīng)達(dá)到了1810萬(wàn)份,總收入已經(jīng)超過(guò)了8.67億美元(約合人民幣61.55億元)。
高盛的銷量預(yù)測(cè)表明,采用保守的7倍轉(zhuǎn)換比率(從Steam PCCU到PC銷售量的轉(zhuǎn)換),即使在不包括WeGame和PlayStation平臺(tái)的銷售數(shù)據(jù)下,《黑神話:悟空》也將創(chuàng)造歷史,在樂(lè)觀情境下,銷量可能超出2000萬(wàn)份。
游戲科學(xué)官網(wǎng)顯示,目前游戲共四個(gè)版本,分別是售價(jià)268元的數(shù)字標(biāo)準(zhǔn)版,328元的數(shù)字豪華版,820元的實(shí)體豪華版和1998元的實(shí)體收藏版。
在銷量猛增的同時(shí),《黑神話:悟空》也收獲了極高的口碑,Steam平臺(tái)上27萬(wàn)+評(píng)論,好評(píng)率高達(dá)96%,實(shí)現(xiàn)口碑與銷量的雙贏。
一部3A,有多難做?
3A游戲是指由游戲大廠商精心制作的,具有成本高、容量高、質(zhì)量高的大型單機(jī)游戲。也有另一種更加形象的說(shuō)法,是指:
很多時(shí)間(A lot of time)、大量資源(A lot of resources)、很多錢(qián)(A lot of money)。
據(jù)了解,《黑神話:悟空》研發(fā)周期長(zhǎng)達(dá)6年,其中有眾多1∶1還原的名勝古跡,甚至帶動(dòng)了一波國(guó)內(nèi)文旅熱。在整個(gè)開(kāi)發(fā)過(guò)程中,團(tuán)隊(duì)采用最新技術(shù)虛幻引擎5來(lái)完成游戲渲染,呈現(xiàn)出更加逼真的實(shí)時(shí)光照、精細(xì)地形和動(dòng)態(tài)積雪。
《黑神話:悟空》作為國(guó)內(nèi)首部3A游戲,其開(kāi)發(fā)成本也極高。據(jù)《黑神話:悟空》制作人馮驥此前透露,該游戲每小時(shí)開(kāi)發(fā)成本約為1500萬(wàn)元至2000萬(wàn)元。
團(tuán)隊(duì)預(yù)估整體游戲時(shí)長(zhǎng)15個(gè)小時(shí)以上,實(shí)際時(shí)長(zhǎng)是這個(gè)時(shí)間的1.5倍以上。按此預(yù)估,開(kāi)發(fā)成本至少需要3億元-4億元。
《黑神話:悟空》的出圈,也讓不少大廠重新開(kāi)始考慮制作3A游戲,比如騰訊、網(wǎng)易。也許不久的將來(lái),中國(guó)將涌現(xiàn)越來(lái)越多的優(yōu)秀3A游戲作品,并在世界范圍內(nèi)掀起新的浪潮。
中國(guó)游戲出海,支付成難題
目前,中國(guó)游戲出海面臨的支付難題是多方面的。
不同國(guó)家和地區(qū)的玩家習(xí)慣使用不同的支付方式。東南亞玩家更傾向于使用數(shù)字錢(qián)包,而日韓玩家則更習(xí)慣使用信用卡支付。因此,這需要出海游戲廠商提供多元化的支付選項(xiàng),以滿足不同市場(chǎng)的支付習(xí)慣,降低支付門(mén)檻,提高付費(fèi)轉(zhuǎn)化率。
支付成本直接影響游戲廠商的收益。在海外市場(chǎng),支付手續(xù)費(fèi)、匯率轉(zhuǎn)換成本等都可能成為游戲廠商的負(fù)擔(dān)。因此,優(yōu)化支付成本結(jié)構(gòu),選擇合適的支付合作伙伴,以及采用高效的資金結(jié)算方式,對(duì)于提高游戲廠商的盈利能力至關(guān)重要。
除此之外,支付的信息安全、支付成功率、支付體驗(yàn)等都將影響消費(fèi)者是否繼續(xù)完成支付,獲取游戲。此時(shí),一個(gè)熟悉當(dāng)?shù)丨h(huán)境的優(yōu)秀支付合作伙伴至關(guān)重要。