ChatGPT的大火,讓越來越多的人對AI生成有了更清晰的認(rèn)知,原本此前只出現(xiàn)科幻電影的AI,如今卻近得觸手可得。逐步走向落地的AI,也開始展現(xiàn)其對商業(yè)的影響。
近日,全球流媒體巨頭網(wǎng)飛(Netflix)與微軟小冰、WIT STUDIO共同創(chuàng)作的首支AIGC(人工智能生產(chǎn)內(nèi)容)動畫短片《犬與少年》正式發(fā)布。制作團隊透露,該動畫并非完全由AI生成,后者只是負(fù)責(zé)部分動畫場景的繪制。
若跳出動畫這個范疇,《犬與少年》其實并非是“業(yè)內(nèi)首次”。去年10月,META公司曾公布過旗下一款視頻AI工具“Make-A-Video”。簡單來說,該工具是通過AI生成連續(xù)的圖片,再將這些圖片鏈接成一段視頻。雖然生成的視頻風(fēng)格非常豐富,但內(nèi)容卻十分抽象,談不上多少觀感。
而在去年12月,一部完全由AI生成的情景劇《Nothing,Forever》在Twitch平臺24小時不間斷播出(目前直播間已被封)。由于是AI生成且?guī)в袆∏?,該劇是在一周?nèi)成功吸引了十多萬粉絲。
相較于《Nothing,Forever》,《犬與少年》在制作上顯然要更加精良。這或許意味著,AIGC對內(nèi)容生產(chǎn)的顛覆,比想象中更快。
一部看不出AI痕跡的動畫
《犬與少年》是一款典型的日式風(fēng)格動畫,主要講述了一只機械狗與主人從幼年到暮年,相互陪伴、相互守望的故事。
從劇情角度來看,這部不足4分鐘的動畫所講述的故事,以及展現(xiàn)的畫面都較為簡單。雖然動畫展現(xiàn)了許多遠景鏡頭,比如火車行駛中的富士山及靜岡海岸線、主角下山時背后那傍水而生的村莊和高聳的山峰等等。但場景構(gòu)成并不復(fù)雜,且畫面缺乏足夠的精細(xì)度。
正所謂瑕不掩瑜,《犬與少年》最為難得的一點在于,它的AI痕跡并不明顯,整體畫風(fēng)融合得相當(dāng)自然,不會像前文所舉例的《Nothing,Forever》那樣,給人一種出戲的感覺。如果不是事前制作方透露,一般人根本看不出這是一部由AI協(xié)助制作的動畫。
在動畫結(jié)尾,制作團隊透露了AI輔助場景制作的大致過程。總體來說,過程可以分為四步:布局(layout)——AI生成——AI生成——成稿(Final BG)。即畫師先手繪大致的場景,然后交給AI進行2次生成,最后畫師在AI生成的基礎(chǔ)上再做最后的修改。其中,繁瑣的第2步和第3步完全交由AI操作。
此前,AI搶飯碗的話題曾在許多行業(yè)引發(fā)過激烈討論。尤其是在繪畫方面,一個零基礎(chǔ)的用戶在AI的幫助下,只需要簡單幾秒就能產(chǎn)出一幅不錯的畫。AI繪畫從落地到迅速投入生產(chǎn),引起了畫手、插畫師、平面設(shè)計師等圈內(nèi)從業(yè)者的強烈反對。
與許多從業(yè)者持擔(dān)憂態(tài)度不同的是,網(wǎng)飛動畫團隊卻非??春萌伺cAI協(xié)同創(chuàng)作的模式。實際上,這次的短篇動畫本就是網(wǎng)飛動畫創(chuàng)作者們的一次實驗,旨在探索AI技術(shù)在動畫創(chuàng)作方面的優(yōu)勢。
《犬與少年》攝影導(dǎo)演田中宏侍就非??春肁I對動畫創(chuàng)作效率的提升。他認(rèn)為,日本商業(yè)動畫制作一般都會通過分工來提高效率。但很多創(chuàng)作者會同時進行多部作品的制作,很難專注于一部作品。如今能夠使用AI參與制作的話,就能為這些創(chuàng)作者提供更加充裕的時間。
動畫導(dǎo)演牧原亮太郎也認(rèn)為,讓最新技術(shù)成為自己的伙伴,就能確保創(chuàng)作者有足夠的時間回歸到他需要做的根本性、創(chuàng)造性工作。
逐漸普及的AI生成,掀開了游戲買量的新篇章
AI生成技術(shù)在動畫領(lǐng)域的首次落地,對動畫行業(yè)的意義重大,甚至有樂觀的聲音認(rèn)為,其很可能會掀起一陣新的商業(yè)浪潮。但可能很少人注意到的是,這也間接給游戲營銷帶來了巨大影響。
在游戲市場營銷中,買量是不得不談的話題。如今,視頻廣告已經(jīng)成為了游戲最主要的獲量方式之一。有第三方數(shù)據(jù)統(tǒng)計,視頻廣告素材已經(jīng)占據(jù)了買量市場的80%以上,并且每年仍保持著兩位數(shù)的同比增長。在抖音等短視頻平臺,視頻廣告更是獨占鰲頭。
視頻廣告更受到廠商青睞,在于其動態(tài)的呈現(xiàn)方式相比起圖文,更能降低用戶接受信息的門檻。而不少視頻為了強化吸引力,甚至還加入了能媲美微小說的小段劇情,典型如“拯救小姐姐”系列,就將反轉(zhuǎn)劇情與游戲玩法做了結(jié)合,滿足了品牌對投放素材“追劇造?!钡男枨?。
一些大廠,尤其是二次元大廠,在視頻廣告上的投入可能會更大,那些制作精良的游戲宣傳動畫動輒就要好幾百萬。比起一般的視頻廣告,其制作周期更是加倍拉長,通常是以月為單位計算。
視頻廣告是一個費時又費力的活兒,但無奈的是,隨著市場競爭愈發(fā)激烈、游戲產(chǎn)品更迭快、生命周期越來越短,用戶接收到的視頻廣告越來越多,這導(dǎo)致同一視頻素材的有效時間急劇縮短。想要爭奪更多用戶的注意力,廠商只能產(chǎn)出更多素材。
但素材產(chǎn)出的時間與品質(zhì)本質(zhì)上是矛盾的,優(yōu)秀的視頻廣告往往會被團隊產(chǎn)能所限制。很多買量公司為了在保證素材品質(zhì)的前提下提高產(chǎn)能,不惜招募了幾百人的宣發(fā)團隊。有些買量公司則大力招聘UE動畫師、模型師,用于制作引擎動畫、廣告素材,甚至直接組建了一個動畫團隊。
產(chǎn)能效率與品質(zhì),這看似無解的矛盾,卻有望被AI生成技術(shù)解開。不同于傳統(tǒng)視頻廣告要在呈現(xiàn)創(chuàng)意的環(huán)節(jié)花費大量時間,AI能夠?qū)?chuàng)作者的創(chuàng)意迅速地初步落地。正如《犬與少年》所展現(xiàn)的那樣,AI在上述環(huán)節(jié)的介入并不會影響到創(chuàng)作者的創(chuàng)意表達。
繁瑣的工作交由AI完成,廠商便能在相同時間內(nèi)產(chǎn)出更多表現(xiàn)力優(yōu)質(zhì)的投放素材,這也間接影響了投放周期、素材測試乃至游戲上線、運營的節(jié)奏。尤其是在投放周期上,“彈藥充足”的廠商在投放中無需像以往那樣畏手畏腳擔(dān)心錯投,而是能利用AI的高產(chǎn)能縮短投放周期,頻繁展開買量測試,有效降低制作成本和試錯成本。
更重要的是,AI大大縮短視頻素材制作周期后,也能讓創(chuàng)意更快得到發(fā)揮,避免了過去因動輒幾周乃至幾個月的制作周期,導(dǎo)致視頻素材創(chuàng)意可能已經(jīng)不適合市場或者大打折扣的情況發(fā)生。這不僅影響到買量效果的轉(zhuǎn)化,而且很顯然不利于后續(xù)的營銷拓展。
對于游戲買量存在的諸多老大難問題,AI目前看來很可能是最優(yōu)解??紤]到現(xiàn)在AI生成技術(shù)還未在行業(yè)完全普及,廠商或買量公司一旦掌握了AI輔助創(chuàng)作的能力,便能掌握買量營銷的先機,提前搶占用戶市場。
當(dāng)然,如今AI制作的動畫一時半會兒還達不到皮克斯、迪士尼動畫的超高質(zhì)量,但從《犬與少年》這部動畫的表現(xiàn)來看,若能達到同等水準(zhǔn)也足夠應(yīng)付現(xiàn)在的素材投放需求。從這個角度來看,AI生成技術(shù)的逐步普及很可能會給買量市場帶來新的可能。