Newzoo:2022全球游戲產(chǎn)業(yè)規(guī)模1844億美元同比減4.3%,玩家32億

來源:GameLook
作者:GameLook
時間:2023-02-13
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近日,全球領先的游戲調研機構Newzoo發(fā)布2022全球游戲業(yè)調查報告,對2022年全球游戲業(yè)的關鍵表現(xiàn)提供了數(shù)據(jù)化的總結。

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近日,全球領先的游戲調研機構Newzoo發(fā)布2022全球游戲業(yè)調查報告,對2022年全球游戲業(yè)的關鍵表現(xiàn)提供了數(shù)據(jù)化的總結。

2022年是關鍵的變革之年。盡管新冠疫情尚未過去,但大部分國家的早已開放疫情政策。對游戲業(yè)來說,這意味著疫情封控帶來的居家福利的消散。游戲業(yè)在新冠疫情期間的最大增長推動力之一受到動搖,進入狂熱增長后的修正年。

從整體上看,移動游戲、主機游戲的整體收入在2022年均有下滑,歐美亞的游戲市場現(xiàn)小幅萎縮,此外通貨膨脹、供應鏈困難等宏觀經(jīng)濟因素將在短期繼續(xù)限制游戲業(yè)發(fā)展。

但出于游戲產(chǎn)品的高粘性特性,Newzoo認為游戲業(yè)的長期前景依然極為樂觀。隨著網(wǎng)絡基建與智能手機的普及,拉美、非洲、中東等地區(qū)在全球經(jīng)濟下行之下展現(xiàn)出了良好的發(fā)展?jié)摿?。Newzoo預測,2025年全球游戲玩家數(shù)增長至36億人,游戲收入將達2102億美元。

全球玩家數(shù)總覽

在全球范圍內,玩家的數(shù)量將從2020年的29億增長到2025年的36億,五年的復合增長率為+4.3%。過去兩年(2020年和2021年)我們不僅觀察到了創(chuàng)紀錄的游戲參與度和游戲支出,而且還使許多新老玩家重新回到了游戲這一娛樂消遣形式上。

雖然新冠疫情還沒有結束,但許多國家已經(jīng)取消了他們的限制。這意味著消費者不再被要求大量居家;他們可以享受COVID-19之前他們生活的一部分活動。然而,與游戲的接觸是有粘性的,許多人在成長的過程中與游戲建立了聯(lián)系。游戲的粘性和不太受打擊的性質意味著,即使新冠疫情消退,我們可以仍然期待游戲市場的玩家持續(xù)增長,在北美和歐洲等成熟地區(qū)也如是。

盡管禁閉措施有所放松,人們回歸正常生活(和消費),但全球玩家數(shù)量在2022年達到新的高度,增長+4.9%,達到32億——這是游戲在年輕一代中越來越受歡迎的結果,因為其他幾代人也在不斷老去(和玩游戲)。像拉丁美洲和中東及非洲這樣的增長地區(qū)將推動大部分的游戲發(fā)展。

拉丁美洲、中東、非洲等地為主要增長地區(qū),將在2022年及以后的幾年里推動這一增長的引擎。這些地區(qū)的玩家增長動力包括更好的(移動)互聯(lián)網(wǎng)基礎設施、可負擔的移動互聯(lián)網(wǎng)接入以及不斷增長的中產(chǎn)階級。

免費游戲模式的崛起讓游戲變得更易負擔,智能手機擁有者的數(shù)量不斷增加,以及APP生態(tài)在增長市場中的重要性日漸增長。處于這些因素,我們預計玩家數(shù)量將保持增長,即便面對通貨膨脹。

全球玩家數(shù)量(按地區(qū)排名)

·亞太地區(qū)17.41億年增長4.5%

·中東&非洲5.11億年增長8.3%

·歐洲4.28億年增長3.4%

·拉丁美洲3.16億年增長5%

·北美2.32億年增長2.5%

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全球游戲營收情況

在Newzoo報道全球游戲市場的歷史上,我們首次觀察到游戲市場收入年環(huán)比下降。游戲市場在2022年產(chǎn)生1844億美元收入,同比下降-4.3%。

2022年是在兩年的疫情增長之后的“修正年”,但我們對游戲市場的長期前景仍然看好。在全球范圍內,這種下降的主要驅動力是移動游戲,這部分產(chǎn)生922億美元的收入(占市場的50%),較上年下降了-6.4%。PC游戲市場占比22%,同比增長+0.5%,達到405億美元。同時,主機游戲將同比下降-4.2%,達到518億美元——占全球市場的28%。

新冠疫情在最初幾年可能對游戲相關的玩家參與度產(chǎn)生了積極影響,但它也給企業(yè)和游戲開發(fā)帶來了許多挑戰(zhàn),尤其是對游戲機來說,對PC游戲也有一定程度的影響。這一困境如今仍在影響著這個行業(yè)。供應短缺的問題擾亂了供應鏈,工作室開始遠程辦公,這些問題導致了無數(shù)的游戲延遲和并影響新一代的游戲機和PC游戲的部件供應。這在一定程度上解釋了PC幾乎平緩的增長和主機游戲的萎縮。PlayStation 5和Xbox Series X在推出近兩年后仍然供不應求,而半導體芯片的短缺也仍然影響著GPU和其他PC組件的供應。這種情況可能至少會持續(xù)到2023年底。

AAA級游戲仍然面臨延期,因為在新冠疫情開始時啟動開發(fā)的高預算游戲如今已經(jīng)進入開發(fā)的尾聲。工作室仍在適應這一過程。訂閱服務和免費游戲的持續(xù)增長意味著AAA級游戲不再像以前那樣由熱門游戲和季節(jié)性驅動。雖然許多游戲被推遲,但玩家繼續(xù)游玩那些常青的爆款,如《堡壘之夜》、《使命召喚戰(zhàn)區(qū)》、《英雄聯(lián)盟》等。

全球游戲營收(按平臺排名)

·移動游戲922億美元年萎縮6.4%

·主機游戲518億美元年萎縮4.2%

·PC游戲382億美元年增長1.8%

·瀏覽器游戲23億美元年萎縮16.7%

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2022年,北美的游戲市場將同比下降-5.1%至484億美元,而歐洲的游戲市場將同比下降-3.5%至329億美元。這些地區(qū)適度的個人電腦增長不足以抵消移動游戲和主機游戲的強勁下滑。2022年,亞太游戲市場將同比下降-5.6%,達到879億美元。疫情后支出的修正因素在亞洲三大市場中日韓尤為明顯。我們現(xiàn)在預測這三個市場都會下滑,因此亞太地區(qū)在所有主要地區(qū)中預測下降幅度最大。

同時,那些移動游戲主導的發(fā)展型地區(qū)今年將有小幅增長,中東和非洲將增長+6.6%至68億美元,拉丁美洲將增長+3.4%至2022年84億美元。主機游戲的低迷幾乎沒有影響到這些移動游戲主導的市場,但IDFA政策的影響確實限制了移動端的增長。

全球游戲營收(按地區(qū)排名)

·亞太879億美元年增長5.6%

·北美484億美元年增長5.1%

·歐洲329億美元年增長3.5%

·拉美84億美元年下滑3.4%

·中東&非洲68億美元年下滑6.6%

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在某種程度上,游戲市場是可以“抵抗衰退”的。游戲的各種商業(yè)化方法和價格策略,以及游戲在許多人的生活中扮演的角色,意味著即使經(jīng)濟下滑,我們也預計游戲參與和消費支出也會繼續(xù)。然而,今年市場整體下滑的另一個因素是通貨膨脹,它限制了消費者的可支配收入(因為必需品、商品和休閑的價格更高)。其結果是,許多對價格敏感的消費者將減少在游戲上的花費。然而,由于在所有平臺上有大量不需要消費的免費游戲產(chǎn)品,對游戲的參與度將基本保持不變。一旦經(jīng)濟形勢恢復正常,這些玩家將重拾他們在消費方面的初衷。游戲市場是強大的,在經(jīng)濟挑戰(zhàn)時期往往具有彈性,所以我們的長期展望仍然是積極的。

游戲業(yè)規(guī)模預測

我們預測,游戲市場將以3.4%的年復合增長率增長,從2020年的1791億美元增長到2025年的2102億美元。雖然今年似乎是游戲市場的一個挫折年,但我們注意到,從2020年到2022年產(chǎn)生的收入之和比我們最初預測的疫情前幾乎高出430億美元。封鎖的幾年可能將游戲市場推到了不可持續(xù)的高收入水平,特別是在當前的經(jīng)濟環(huán)境下,但未來幾年看起來很有希望,特別是對于主機游戲。

我們的積極預測表明,我們相信游戲市場將在大流行后的世界中繼續(xù)健康增長,盡管速度比以前要慢。雖然體驗式消費在未來幾年將再次成為消費者生活中更大的一部分,但游戲的紐帶是強大的,并將繼續(xù)存在。當然,疫情防控措施有可能會重新出現(xiàn),新冠病毒的新變種也會出現(xiàn),但我們目前的市場前景采取了更樂觀的態(tài)度。

游戲業(yè)持續(xù)強勁的增長軌跡證明了市場的力量、創(chuàng)新和復原力。與新冠疫情相關的游戲延期意味著許多本應在今年推出的熱門游戲轉而在2023年和2024年發(fā)布。我們相信就消費者喜愛的高質量內容而言,這將是游戲業(yè)有史以來最好的幾年。

我們預計在2025年將看到游戲機的大幅增長,這標志著當前游戲機一代的第五年,并假設任天堂將發(fā)布其Switch游戲機的繼任者。Switch OLED型號的成功和Switch軟件的持續(xù)流行,凸顯了消費者對更多任天堂IP和硬件的渴望。

游戲業(yè)重要趨勢

·跨平臺的在線服務類游戲和訂閱制游戲,為游戲生態(tài)系統(tǒng)帶來融合與擴展

·安卓和蘋果平臺實時用戶追蹤措施遭到禁絕,標志著“隱私至上”經(jīng)濟時代的到來

·IAA(應用內廣告)正在成為3A主機、PC的一大收入來源

·UGC正在成為增加用戶互動、留存和擴充內容的重要工具

·對多元化、平等、包容的需求在游戲界進一步擴大

·游戲的全球化正在向中東、非洲等發(fā)展地區(qū)轉向

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