近日,全球領(lǐng)先的游戲調(diào)研機(jī)構(gòu)Newzoo發(fā)布2022全球游戲業(yè)調(diào)查報(bào)告,對(duì)2022年全球游戲業(yè)的關(guān)鍵表現(xiàn)提供了數(shù)據(jù)化的總結(jié)。
2022年是關(guān)鍵的變革之年。盡管新冠疫情尚未過(guò)去,但大部分國(guó)家的早已開(kāi)放疫情政策。對(duì)游戲業(yè)來(lái)說(shuō),這意味著疫情封控帶來(lái)的居家福利的消散。游戲業(yè)在新冠疫情期間的最大增長(zhǎng)推動(dòng)力之一受到動(dòng)搖,進(jìn)入狂熱增長(zhǎng)后的修正年。
從整體上看,移動(dòng)游戲、主機(jī)游戲的整體收入在2022年均有下滑,歐美亞的游戲市場(chǎng)現(xiàn)小幅萎縮,此外通貨膨脹、供應(yīng)鏈困難等宏觀經(jīng)濟(jì)因素將在短期繼續(xù)限制游戲業(yè)發(fā)展。
但出于游戲產(chǎn)品的高粘性特性,Newzoo認(rèn)為游戲業(yè)的長(zhǎng)期前景依然極為樂(lè)觀。隨著網(wǎng)絡(luò)基建與智能手機(jī)的普及,拉美、非洲、中東等地區(qū)在全球經(jīng)濟(jì)下行之下展現(xiàn)出了良好的發(fā)展?jié)摿?。Newzoo預(yù)測(cè),2025年全球游戲玩家數(shù)增長(zhǎng)至36億人,游戲收入將達(dá)2102億美元。
全球玩家數(shù)總覽
在全球范圍內(nèi),玩家的數(shù)量將從2020年的29億增長(zhǎng)到2025年的36億,五年的復(fù)合增長(zhǎng)率為+4.3%。過(guò)去兩年(2020年和2021年)我們不僅觀察到了創(chuàng)紀(jì)錄的游戲參與度和游戲支出,而且還使許多新老玩家重新回到了游戲這一娛樂(lè)消遣形式上。
雖然新冠疫情還沒(méi)有結(jié)束,但許多國(guó)家已經(jīng)取消了他們的限制。這意味著消費(fèi)者不再被要求大量居家;他們可以享受COVID-19之前他們生活的一部分活動(dòng)。然而,與游戲的接觸是有粘性的,許多人在成長(zhǎng)的過(guò)程中與游戲建立了聯(lián)系。游戲的粘性和不太受打擊的性質(zhì)意味著,即使新冠疫情消退,我們可以仍然期待游戲市場(chǎng)的玩家持續(xù)增長(zhǎng),在北美和歐洲等成熟地區(qū)也如是。
盡管禁閉措施有所放松,人們回歸正常生活(和消費(fèi)),但全球玩家數(shù)量在2022年達(dá)到新的高度,增長(zhǎng)+4.9%,達(dá)到32億——這是游戲在年輕一代中越來(lái)越受歡迎的結(jié)果,因?yàn)槠渌麕状艘苍诓粩嗬先ィê屯嬗螒颍O窭∶乐藓椭袞|及非洲這樣的增長(zhǎng)地區(qū)將推動(dòng)大部分的游戲發(fā)展。
拉丁美洲、中東、非洲等地為主要增長(zhǎng)地區(qū),將在2022年及以后的幾年里推動(dòng)這一增長(zhǎng)的引擎。這些地區(qū)的玩家增長(zhǎng)動(dòng)力包括更好的(移動(dòng))互聯(lián)網(wǎng)基礎(chǔ)設(shè)施、可負(fù)擔(dān)的移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)接入以及不斷增長(zhǎng)的中產(chǎn)階級(jí)。
免費(fèi)游戲模式的崛起讓游戲變得更易負(fù)擔(dān),智能手機(jī)擁有者的數(shù)量不斷增加,以及APP生態(tài)在增長(zhǎng)市場(chǎng)中的重要性日漸增長(zhǎng)。處于這些因素,我們預(yù)計(jì)玩家數(shù)量將保持增長(zhǎng),即便面對(duì)通貨膨脹。
全球玩家數(shù)量(按地區(qū)排名)
·亞太地區(qū)17.41億年增長(zhǎng)4.5%
·中東&非洲5.11億年增長(zhǎng)8.3%
·歐洲4.28億年增長(zhǎng)3.4%
·拉丁美洲3.16億年增長(zhǎng)5%
·北美2.32億年增長(zhǎng)2.5%
全球游戲營(yíng)收情況
在Newzoo報(bào)道全球游戲市場(chǎng)的歷史上,我們首次觀察到游戲市場(chǎng)收入年環(huán)比下降。游戲市場(chǎng)在2022年產(chǎn)生1844億美元收入,同比下降-4.3%。
2022年是在兩年的疫情增長(zhǎng)之后的“修正年”,但我們對(duì)游戲市場(chǎng)的長(zhǎng)期前景仍然看好。在全球范圍內(nèi),這種下降的主要驅(qū)動(dòng)力是移動(dòng)游戲,這部分產(chǎn)生922億美元的收入(占市場(chǎng)的50%),較上年下降了-6.4%。PC游戲市場(chǎng)占比22%,同比增長(zhǎng)+0.5%,達(dá)到405億美元。同時(shí),主機(jī)游戲?qū)⑼认陆?4.2%,達(dá)到518億美元——占全球市場(chǎng)的28%。
新冠疫情在最初幾年可能對(duì)游戲相關(guān)的玩家參與度產(chǎn)生了積極影響,但它也給企業(yè)和游戲開(kāi)發(fā)帶來(lái)了許多挑戰(zhàn),尤其是對(duì)游戲機(jī)來(lái)說(shuō),對(duì)PC游戲也有一定程度的影響。這一困境如今仍在影響著這個(gè)行業(yè)。供應(yīng)短缺的問(wèn)題擾亂了供應(yīng)鏈,工作室開(kāi)始遠(yuǎn)程辦公,這些問(wèn)題導(dǎo)致了無(wú)數(shù)的游戲延遲和并影響新一代的游戲機(jī)和PC游戲的部件供應(yīng)。這在一定程度上解釋了PC幾乎平緩的增長(zhǎng)和主機(jī)游戲的萎縮。PlayStation 5和Xbox Series X在推出近兩年后仍然供不應(yīng)求,而半導(dǎo)體芯片的短缺也仍然影響著GPU和其他PC組件的供應(yīng)。這種情況可能至少會(huì)持續(xù)到2023年底。
AAA級(jí)游戲仍然面臨延期,因?yàn)樵谛鹿谝咔殚_(kāi)始時(shí)啟動(dòng)開(kāi)發(fā)的高預(yù)算游戲如今已經(jīng)進(jìn)入開(kāi)發(fā)的尾聲。工作室仍在適應(yīng)這一過(guò)程。訂閱服務(wù)和免費(fèi)游戲的持續(xù)增長(zhǎng)意味著AAA級(jí)游戲不再像以前那樣由熱門(mén)游戲和季節(jié)性驅(qū)動(dòng)。雖然許多游戲被推遲,但玩家繼續(xù)游玩那些常青的爆款,如《堡壘之夜》、《使命召喚戰(zhàn)區(qū)》、《英雄聯(lián)盟》等。
全球游戲營(yíng)收(按平臺(tái)排名)
·移動(dòng)游戲922億美元年萎縮6.4%
·主機(jī)游戲518億美元年萎縮4.2%
·PC游戲382億美元年增長(zhǎng)1.8%
·瀏覽器游戲23億美元年萎縮16.7%
2022年,北美的游戲市場(chǎng)將同比下降-5.1%至484億美元,而歐洲的游戲市場(chǎng)將同比下降-3.5%至329億美元。這些地區(qū)適度的個(gè)人電腦增長(zhǎng)不足以抵消移動(dòng)游戲和主機(jī)游戲的強(qiáng)勁下滑。2022年,亞太游戲市場(chǎng)將同比下降-5.6%,達(dá)到879億美元。疫情后支出的修正因素在亞洲三大市場(chǎng)中日韓尤為明顯。我們現(xiàn)在預(yù)測(cè)這三個(gè)市場(chǎng)都會(huì)下滑,因此亞太地區(qū)在所有主要地區(qū)中預(yù)測(cè)下降幅度最大。
同時(shí),那些移動(dòng)游戲主導(dǎo)的發(fā)展型地區(qū)今年將有小幅增長(zhǎng),中東和非洲將增長(zhǎng)+6.6%至68億美元,拉丁美洲將增長(zhǎng)+3.4%至2022年84億美元。主機(jī)游戲的低迷幾乎沒(méi)有影響到這些移動(dòng)游戲主導(dǎo)的市場(chǎng),但I(xiàn)DFA政策的影響確實(shí)限制了移動(dòng)端的增長(zhǎng)。
全球游戲營(yíng)收(按地區(qū)排名)
·亞太879億美元年增長(zhǎng)5.6%
·北美484億美元年增長(zhǎng)5.1%
·歐洲329億美元年增長(zhǎng)3.5%
·拉美84億美元年下滑3.4%
·中東&非洲68億美元年下滑6.6%
在某種程度上,游戲市場(chǎng)是可以“抵抗衰退”的。游戲的各種商業(yè)化方法和價(jià)格策略,以及游戲在許多人的生活中扮演的角色,意味著即使經(jīng)濟(jì)下滑,我們也預(yù)計(jì)游戲參與和消費(fèi)支出也會(huì)繼續(xù)。然而,今年市場(chǎng)整體下滑的另一個(gè)因素是通貨膨脹,它限制了消費(fèi)者的可支配收入(因?yàn)楸匦杵贰⑸唐泛托蓍e的價(jià)格更高)。其結(jié)果是,許多對(duì)價(jià)格敏感的消費(fèi)者將減少在游戲上的花費(fèi)。然而,由于在所有平臺(tái)上有大量不需要消費(fèi)的免費(fèi)游戲產(chǎn)品,對(duì)游戲的參與度將基本保持不變。一旦經(jīng)濟(jì)形勢(shì)恢復(fù)正常,這些玩家將重拾他們?cè)谙M(fèi)方面的初衷。游戲市場(chǎng)是強(qiáng)大的,在經(jīng)濟(jì)挑戰(zhàn)時(shí)期往往具有彈性,所以我們的長(zhǎng)期展望仍然是積極的。
游戲業(yè)規(guī)模預(yù)測(cè)
我們預(yù)測(cè),游戲市場(chǎng)將以3.4%的年復(fù)合增長(zhǎng)率增長(zhǎng),從2020年的1791億美元增長(zhǎng)到2025年的2102億美元。雖然今年似乎是游戲市場(chǎng)的一個(gè)挫折年,但我們注意到,從2020年到2022年產(chǎn)生的收入之和比我們最初預(yù)測(cè)的疫情前幾乎高出430億美元。封鎖的幾年可能將游戲市場(chǎng)推到了不可持續(xù)的高收入水平,特別是在當(dāng)前的經(jīng)濟(jì)環(huán)境下,但未來(lái)幾年看起來(lái)很有希望,特別是對(duì)于主機(jī)游戲。
我們的積極預(yù)測(cè)表明,我們相信游戲市場(chǎng)將在大流行后的世界中繼續(xù)健康增長(zhǎng),盡管速度比以前要慢。雖然體驗(yàn)式消費(fèi)在未來(lái)幾年將再次成為消費(fèi)者生活中更大的一部分,但游戲的紐帶是強(qiáng)大的,并將繼續(xù)存在。當(dāng)然,疫情防控措施有可能會(huì)重新出現(xiàn),新冠病毒的新變種也會(huì)出現(xiàn),但我們目前的市場(chǎng)前景采取了更樂(lè)觀的態(tài)度。
游戲業(yè)持續(xù)強(qiáng)勁的增長(zhǎng)軌跡證明了市場(chǎng)的力量、創(chuàng)新和復(fù)原力。與新冠疫情相關(guān)的游戲延期意味著許多本應(yīng)在今年推出的熱門(mén)游戲轉(zhuǎn)而在2023年和2024年發(fā)布。我們相信就消費(fèi)者喜愛(ài)的高質(zhì)量?jī)?nèi)容而言,這將是游戲業(yè)有史以來(lái)最好的幾年。
我們預(yù)計(jì)在2025年將看到游戲機(jī)的大幅增長(zhǎng),這標(biāo)志著當(dāng)前游戲機(jī)一代的第五年,并假設(shè)任天堂將發(fā)布其Switch游戲機(jī)的繼任者。Switch OLED型號(hào)的成功和Switch軟件的持續(xù)流行,凸顯了消費(fèi)者對(duì)更多任天堂IP和硬件的渴望。
游戲業(yè)重要趨勢(shì)
·跨平臺(tái)的在線服務(wù)類(lèi)游戲和訂閱制游戲,為游戲生態(tài)系統(tǒng)帶來(lái)融合與擴(kuò)展
·安卓和蘋(píng)果平臺(tái)實(shí)時(shí)用戶追蹤措施遭到禁絕,標(biāo)志著“隱私至上”經(jīng)濟(jì)時(shí)代的到來(lái)
·IAA(應(yīng)用內(nèi)廣告)正在成為3A主機(jī)、PC的一大收入來(lái)源
·UGC正在成為增加用戶互動(dòng)、留存和擴(kuò)充內(nèi)容的重要工具
·對(duì)多元化、平等、包容的需求在游戲界進(jìn)一步擴(kuò)大
·游戲的全球化正在向中東、非洲等發(fā)展地區(qū)轉(zhuǎn)向