游戲研發(fā)本身就已經(jīng)是很困難的事情,隨著越來越多的開發(fā)者和產(chǎn)品涌入市場,曝光率又成為了所有人都不得不正視的挑戰(zhàn)。那么,對于一款游戲而言,成功最重要的到底是游戲品質(zhì)本身、還是出色的市場營銷呢?
最近,海外開發(fā)者們對這件事進(jìn)行了非常多的討論,有位開發(fā)者在論壇指出,獨(dú)立開游戲開發(fā)者失敗的首要原因是他們沒有能夠做出一款“適銷對路(marketable)”的游戲,而非游戲本身的品質(zhì)很差。
不過,還有同行表示反對,“獨(dú)立開發(fā)者失敗的首要原因是因?yàn)樗麄冏隽艘豢钤愀獾挠螒?,沒有營銷或適銷性可以賣出一個糟糕的產(chǎn)品,適銷性是重要的,但前提是確保游戲本身夠好且有趣。”
實(shí)際上,糟糕的游戲或者產(chǎn)品大賣,品相較好的游戲卻默默無聞,這兩種現(xiàn)象在行業(yè)內(nèi)都是存在的。
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研發(fā)之前要做足市場調(diào)研,“適銷對路”很重要
題主Subject_Mud655表示,自己很多次聽到過這樣的故事:開發(fā)者們沒能推廣他們的游戲,或者他們工作了十年的佳作如何失敗。而且,每一次的結(jié)果都是,開發(fā)者們沒有能夠做出一款“適銷對路”的游戲。
那么,怎樣才是一款適銷對路的游戲?他認(rèn)為必須是一款有些人想玩的游戲。
“假如說你為自己的FPS代表作研發(fā)了十年,并且增加了1億個功能核武器,你的游戲非常好而且玩起來很有趣,但這并不是一款適銷對路的游戲。市面上有數(shù)百萬FPS游戲,其中有些還是大型工作室研發(fā)的,你的游戲沒有任何脫穎而出的地方。”
或許,你的游戲有趣且好玩,但當(dāng)用戶第一眼看到它的時(shí)候,并沒有什么東西能夠讓人覺得“我想玩這款游戲”。一款適銷對路的游戲有一些脫穎而出的地方,會讓玩家在第一次看到的時(shí)候就感到好奇。
Subject_Mud655說,“營銷在你沒有開始寫代碼之前就開始了。營銷并不只是在社交媒體發(fā)帖并請求主播玩你的游戲,而是打造一款有人想要購買和呈現(xiàn)在面前的游戲,一旦你做了款有人想玩的游戲,推廣成為了更容易的部分?!?/p>
也就是說,他認(rèn)為營銷的第一步,就是有一款適銷對路的游戲,但很多的開發(fā)者跳過了這一步并開始制作他們喜歡的游戲的自己的版本,還奇怪為什么沒有人想要玩。
“如果你想銷售自己的游戲,一定要做一些基礎(chǔ)的市場調(diào)研。這并不意味著你不能做一款自己想玩的游戲,只是意味著,如果你想要其他人玩你的游戲,那么它就必須提供一些讓別人感到好奇的東西?!?/p>
這個說法得到了很多同行的認(rèn)同,另一位開發(fā)者補(bǔ)充稱,獨(dú)立游戲成功一個很重要的因素就是了解你所在的品類,哪怕《吸血鬼幸存者》風(fēng)格的游戲現(xiàn)在很流行,如果你從來沒有玩過一款,而且沒有追隨這個領(lǐng)域的潮流,那么你在這個細(xì)分市場上制作一款適銷對路游戲的機(jī)會也很渺茫。
另一個需要考慮的因素就是你(或團(tuán)隊(duì))的強(qiáng)項(xiàng),如果沒有一個足夠勝任的3D美術(shù)師,打造一個FPS游戲或許就不是最好的想法,哪怕它是個流行品類。
還有開發(fā)者表示,品類并不重要,了解你的用戶才重要。品類是可塑的、混合的而且是不斷變化的,重要的是知道你的游戲是給誰做的、他們喜歡什么體驗(yàn)、他們的期待是什么,以及你如何吸引他們的注意力。了解這些事情可以幫你得到所有需要的品類相關(guān)信息,外加對玩家動機(jī)更好的理解。
曾在亞馬遜(非游戲部門)工作的同行Queenx表示,他們當(dāng)時(shí)的策略是先公布項(xiàng)目,然后做預(yù)告片或者截圖,必要的時(shí)候做個創(chuàng)意原型,然后根據(jù)人們的反應(yīng)來決定是否繼續(xù)做下去。
對此,有人表示恐怖片制作公司Full Moon Entertainment過去賣電影也是這種方式,“他們會做一張海報(bào),沒有劇本、沒有演員,就是一張海報(bào)。然后會在電影節(jié)把它展示給潛在投資者,知道擁有足夠的資金圍繞這個海報(bào)制作一部電影?!?/p>
這種方式叫做“精益創(chuàng)業(yè)”:在你確認(rèn)人們能夠產(chǎn)生興趣之前,不要在一款產(chǎn)品上投入時(shí)間。
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質(zhì)量高于營銷:大部分產(chǎn)品失敗是因?yàn)橛螒虿恍?/strong>
雖然很多開發(fā)者的觀點(diǎn)很有道理,但也有同行指出,所謂適銷對路的游戲,這個建議實(shí)際上等于什么都沒說,每個人想玩的游戲都是不一樣的。如果你的游戲本身足夠優(yōu)秀,那么一定會有人愿意嘗試。
開發(fā)者BbIPOJI3EHb說,“獨(dú)立開發(fā)者失敗的首要原因是因?yàn)樗麄冏隽艘豢钤愀獾挠螒?,沒有營銷或適銷性可以賣出一個糟糕的產(chǎn)品,適銷性是重要的,但前提是確保游戲本身夠好且有趣?!?/p>
還有同行則表示,很多人將失敗歸結(jié)于營銷沒跟上,是因?yàn)椴辉敢獬姓J(rèn)自己的游戲質(zhì)量不高,因?yàn)樗麄冊谶@個項(xiàng)目上投入了很多的時(shí)間和精力,而且真的非常努力。但是,這并不能改變游戲失敗的命運(yùn)。
“很多人搬起石頭砸自己的腳都是因?yàn)?,他們在這個過程中忘記了與他們玩家的相互關(guān)系,那就是,如果人們非??粗刈约旱臅r(shí)間,他們會更加看重自己的金錢。”
因此有開發(fā)者建議,最好是在一兩個月的時(shí)間里先做一個可玩創(chuàng)意原型或者M(jìn)VP,這可以幫助你知道核心玩法是否足夠有趣以繼續(xù)研發(fā)這款游戲。如果答案是否定的,那么它可以作為下一個項(xiàng)目的養(yǎng)料,或者大幅縮減規(guī)模、作為一款更小的游戲發(fā)布。
同行Aithosrds則說,“如果有人做了一款真正好的游戲,那么它就是適銷對路的,大多數(shù)游戲不能適銷對路,是因?yàn)樗鼈儾缓?。?dú)立游戲市場充滿了渣作,還有一些佳作,這是業(yè)余研發(fā)的本質(zhì),甚至3A市場也有很多的渣作,所以如果大型工作室都不能做好,獨(dú)立開發(fā)者做不好也不奇怪?!?/p>
不得不說的是,很多人忽略了一個事實(shí),那就是:好的想法不一定能夠帶來一款好游戲。還有很多新入行的開發(fā)者發(fā)布的游戲?qū)嶋H上都是半成品,雖然具備了所有的功能,但卻并沒有進(jìn)行任何的打磨,忽略了一些細(xì)節(jié)就可以給玩家體驗(yàn)帶來重大影響的事實(shí)。
甚至有人說,好的游戲可以自我證明,再好的營銷都賣不出一款糟糕的游戲。
很顯然,這句話只說對了一半,因?yàn)槌錾臓I銷的確可以賣出糟糕的產(chǎn)品,不管是在游戲還是在其他行業(yè),有同行表示,人們在Steam購買的很多游戲?qū)嶋H上大部分在買之后都沒有玩過。
很多獨(dú)立開發(fā)者認(rèn)為他們最大的問題是沒有曝光量,但他們最大的問題是沒有做一款人們真正想要的游戲。
同行Kats41認(rèn)為,游戲的商業(yè)成功這件事沒有神奇的方法,這只是試圖在讓一個天生的藝術(shù)過程商業(yè)化。你所要做的就是制作一個真正好的、有創(chuàng)意的游戲,玩家可以很快理解并玩的開心,并非所有游戲都會成為百萬銷量的爆款,你可以有非常好的小眾游戲,而不是面向所有人的游戲。
如果你是個不知名的開發(fā)者,這又是你的第一個項(xiàng)目,你不會得到在游戲行業(yè)內(nèi)很重要的口碑傳播。當(dāng)然,如果你認(rèn)為自己有一款真正好的游戲,但上架Steam半年之后都沒有人玩,那么就需要對自己坦誠一點(diǎn),你的游戲或許不是那么好。
他說,“游戲開發(fā)者(就像藝術(shù)家那樣)有時(shí)候會非常自大,不能認(rèn)清他們沒有做出一款好游戲的現(xiàn)實(shí),然后把失敗原因歸結(jié)到適銷性或者沒有做足夠的推廣,或者其他任何原因上。如果你真的做了一款玩起來有趣的游戲,人們會玩它,這是事實(shí)??赡懿粫⒓窗l(fā)生,可能需要幾個月傳播開來,但你可以看到用戶量的持續(xù)增長,如果你在推出一些更新,這會讓用戶量增長的更快?!?/p>
營銷和游戲本身都很重要:《Among Us》的緩慢成功
有些游戲可能會讓兩種觀點(diǎn)的人都無話可說,開發(fā)者們討論最多的一個游戲就是在疫情期間火遍全球的《Among Us》。
從游戲本身的品質(zhì)來看,在眾多的社交游戲當(dāng)中,它并沒有特別亮眼的地方,甚至只是把桌游玩法進(jìn)行簡化和調(diào)整之后帶到了手游平臺,然后推出了PC版本,并且加入了跨平臺游戲功能。
而且,《Among Us》最初基本上沒有任何營銷投入,實(shí)際上在2018年就已經(jīng)發(fā)布了,但它只在韓國市場有一小部分玩家,是后來的COVID疫情和長達(dá)一年的社交隔離才讓它突然火爆。所以,《Among Us》顯然不是個“適銷對路”的游戲。
另外,也不是某個頭部主播讓它如此成功,是很多知名主播都在玩這款游戲,因?yàn)樗麄儽桓綦x在家沒有別的事情可做,很多之前工作的人突然不用去辦公室才有時(shí)間玩它,當(dāng)所有人在家尋求社交互動的時(shí)候,《Among Us》的社交元素吸引了人們。
同行dankbene說,“《Among Us》是在對的時(shí)間出現(xiàn)在了對的地點(diǎn),它不是個糟糕的產(chǎn)品,但很明顯并不具備特別凸出的優(yōu)勢,從開發(fā)者角度來看,這也不是一個營銷成功案例,因?yàn)閳F(tuán)隊(duì)最初根本沒打算為它做任何的營銷,不過他們的確從游戲的爆紅賺到了錢?!?/p>
他接著說,可能有人問,很多相似的游戲,比如《Project Winter》或者其他的社交游戲?yàn)楹螞]有這樣爆紅?其實(shí)很簡單,因?yàn)楹芏嘤螒虿]有在移動平臺推出免費(fèi)版本并與Steam平臺打通跨平臺玩法。
“《Among Us》具備高質(zhì)量游戲的一切細(xì)節(jié),它只是需要大批量的玩家,對于獨(dú)立團(tuán)隊(duì)而言,這讓營銷成為了一件碰運(yùn)氣的事情,顯然《Among Us》的運(yùn)氣超級好,如果沒有COVID,可能行業(yè)內(nèi)大多數(shù)人都不知道有這么一款游戲。”