GDC年度開發(fā)者調(diào)查報(bào)告:元宇宙為時(shí)尚早,大部分開發(fā)者不加班

來(lái)源:GameLook
作者:GameLook
時(shí)間:2023-01-31
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最近,GDC發(fā)布了《2023游戲行業(yè)現(xiàn)狀》報(bào)告,對(duì)2300多名游戲開發(fā)者就工作環(huán)境、行業(yè)趨勢(shì)以及元宇宙等熱門話題等方面進(jìn)行了調(diào)研。

最近,GDC發(fā)布了《2023游戲行業(yè)現(xiàn)狀》報(bào)告,對(duì)2300多名游戲開發(fā)者就工作環(huán)境、行業(yè)趨勢(shì)以及元宇宙等熱門話題等方面進(jìn)行了調(diào)研。

報(bào)告顯示,大部分開發(fā)者從業(yè)經(jīng)歷都低于10年,15%的人進(jìn)入游戲行業(yè)不足2年。開發(fā)者們更多的人選擇了獨(dú)立游戲工作室,不足四分之一的人表示自己在3A游戲公司,還有五分之一的開發(fā)者稱創(chuàng)辦了自己的公司。

對(duì)于元宇宙,接近半數(shù)開發(fā)者仍保持謹(jǐn)慎態(tài)度,而對(duì)于區(qū)塊鏈,半數(shù)以上開發(fā)者均反對(duì)這項(xiàng)技術(shù)。

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以下是Gamelook整理的報(bào)告內(nèi)容:

大部分從業(yè)不足10年,獨(dú)立開發(fā)者居多

2022是充滿了變數(shù)和挑戰(zhàn)的一年,游戲工作室和公司們朝著新常態(tài)努力,而開發(fā)者們則將目光聚焦在了重塑游戲行業(yè)和他們?cè)跇I(yè)內(nèi)的角色之上,元宇宙變得不再只是個(gè)噱頭,工會(huì)化和大裁員的話題也是如此。這一切都是在工作室聚合化增加的框架下發(fā)生的,可能會(huì)改變我們所知的游戲行業(yè)形態(tài)。

GDC向2300多名游戲開發(fā)者詢問(wèn)了他們對(duì)工作和行業(yè)的看法,發(fā)現(xiàn)開發(fā)者們對(duì)于可持續(xù)方面的努力更感興趣,很多人更傾向于遠(yuǎn)程工作,哪怕他們的工作室已經(jīng)轉(zhuǎn)向了混合辦公模式,他們廣泛認(rèn)同玩家騷擾開發(fā)者是一個(gè)問(wèn)題,但卻不確定他們?cè)撊绾谓鉀Q。

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大部分受調(diào)查開發(fā)者從業(yè)經(jīng)歷都低于10年,更多人在獨(dú)立游戲工作室而不是3A大廠,另外,從業(yè)不足兩年的人數(shù)占比達(dá)到15%,而超過(guò)21年的開發(fā)者占比為13%。

在眾多的受調(diào)研開發(fā)者當(dāng)中,大部分人的崗位是游戲策劃,其次是編程/工程師、制作和團(tuán)隊(duì)管理、視覺藝術(shù),和商業(yè)及金融,作為新加入選項(xiàng),QA在受調(diào)查者當(dāng)中占比達(dá)到10%。

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至于就業(yè)方面,39%的受訪者表示自己為獨(dú)立工作室工作,23%在3A工作室就職,五分之一受訪者經(jīng)營(yíng)自己的公司,還有開發(fā)者表示自己從事商務(wù)、慈善工作、大學(xué)項(xiàng)目以及2A工作室。

工作室規(guī)模方面,大部分(66%)獨(dú)立游戲工作室總?cè)藬?shù)都低于20人,只有7%的工作室規(guī)模超過(guò)100人;作為對(duì)比,84%的3A工作室雇員超過(guò)100人,只有1%的3A大廠規(guī)模不足20人。

PC最受游戲開發(fā)者青睞,PS領(lǐng)先Xbox

當(dāng)被問(wèn)及在目前項(xiàng)目里的崗位時(shí),大多數(shù)受訪者(62%)表示自己是他們項(xiàng)目主要或者唯一的開發(fā)者,9%的受訪者表示他們就職于同一家公司和項(xiàng)目上的多個(gè)工作室,11%的開發(fā)者表示他們作為聯(lián)合開發(fā)者或外包開發(fā)者以外部團(tuán)隊(duì)身份參與一個(gè)項(xiàng)目。

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游戲平臺(tái)方面,PC繼續(xù)成為開發(fā)者們當(dāng)前(65%)和未來(lái)(57%)項(xiàng)目最主要研發(fā)的目標(biāo)平臺(tái),其次是PS5(33%)和Xbox Series X/S(30%),而安卓和iOS的占比均不足30%。

在主機(jī)云服務(wù)方面,7%的開發(fā)者計(jì)劃將他們的下一款游戲加入Xbox云游戲,4%開發(fā)者計(jì)劃加入PS Plus Extra或Premium。值得注意的是,Xbox Game Pass是可以通過(guò)Xbox云游戲服務(wù)體驗(yàn)的,但只有極少數(shù)的PS Plus游戲是自動(dòng)通過(guò)PS云服務(wù)體驗(yàn)。

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開發(fā)者們最感興趣的游戲平臺(tái)保持穩(wěn)定,PC以64%的比例穩(wěn)居第一,其次是PS5(46%)和Xbox Series X/S(33%),對(duì)于任天堂Switch,35%受訪者表示對(duì)該平臺(tái)感興趣,18%開發(fā)者表示目前正在為Switch研發(fā)游戲。

一些新興平臺(tái)同樣吸引了開發(fā)者們的注意,包括Netflix和Tik Tok這樣的應(yīng)用內(nèi)游戲(6%)、模擬器游戲(5%)和UGC平臺(tái)(4%),但這些平臺(tái)仍處于發(fā)展初期階段。

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在游戲付費(fèi)模式方面,半數(shù)開發(fā)者表示他們的游戲是付費(fèi)下載模式,三分之一的人表示他們做的是免費(fèi)下載游戲,四分之一的人表示自己的游戲有付費(fèi)DLC,23%的人表示有付費(fèi)游戲內(nèi)道具,還有19%的開發(fā)者表示他們的游戲有付費(fèi)貨幣,按照開發(fā)者們的反饋,使用率最少的模式是付費(fèi)訂閱和區(qū)塊鏈變現(xiàn)。

大約9%的受訪者稱他們的游戲加入了Apple Arcade、Xbox Game Pass或PS Plus這樣的每月訂閱付費(fèi)服務(wù),而在此前的調(diào)查中,不少開發(fā)者表示訂閱服務(wù)或許會(huì)降低玩家對(duì)單個(gè)游戲的付費(fèi)意愿,目前來(lái)看,開發(fā)者們對(duì)于付費(fèi)訂閱服務(wù)的態(tài)度有所改變。比如只有21%的受訪者表示訂閱服務(wù)會(huì)讓游戲貶值,43%的回答是或許以及不確定,認(rèn)為訂閱服務(wù)不會(huì)讓游戲貶值的受訪者比例從2021年的30%提升至36%。

Meta Quest最受歡迎,PSVR2最受期待

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VR和AR在過(guò)去一年受到了很多開發(fā)者和工作室的青睞,因?yàn)楹芏喙ぷ魇矣?jì)劃為Meta Quest Pro和PS VR2發(fā)布游戲。只不過(guò),VR/AR行業(yè)的可行性依然不確定,38%的受訪者表示他們?cè)鴧⑴c過(guò)VR/AR研發(fā),略低于去年42%的比例。

Meta Quest頭盔依然是開發(fā)者們最喜歡的VR/AR平臺(tái),35%的受訪者表示正在為該平臺(tái)研發(fā)游戲,39%的受訪者稱Quest是他們最感興趣的VR平臺(tái)。另外,PS VR2的期待度穩(wěn)步提升,35%的開發(fā)者表示PSVR2是他們最感興趣的VR平臺(tái)。

作為過(guò)去幾年最火的概念,元宇宙對(duì)于整個(gè)行業(yè)和開發(fā)者的影響都非常大,在目前從事該領(lǐng)域的眾多公司當(dāng)中,14%受訪者認(rèn)為Epic的《堡壘之夜》是展現(xiàn)元宇宙概念的最佳場(chǎng)所,領(lǐng)先于Meta的《Horizon Worlds》和微軟的《我的世界》(各7%)、Roblox(5%)和谷歌與蘋果(各3%),其他10%的開發(fā)者則提到了VRChat和英偉達(dá)等公司。

然而,受訪開發(fā)者對(duì)于這個(gè)領(lǐng)域仍然保持謹(jǐn)慎態(tài)度,幾乎半數(shù)(45%)開發(fā)者都沒(méi)有選擇這些平臺(tái),相反,他們認(rèn)為元宇宙的概念永遠(yuǎn)無(wú)法兌現(xiàn)承諾,這個(gè)比例明顯高于2022年的33%。

對(duì)于這種情況,一位受訪者認(rèn)為,元宇宙目前仍然沒(méi)有明確的定義,“即便是宣傳它的人都不知道元宇宙究竟是什么,更不用說(shuō)消費(fèi)者,就像是十年前的云游戲那樣?!彼J(rèn)為,多年來(lái),游戲都聚焦于核心玩法、圖形保真度、網(wǎng)絡(luò)等方面,但并不聚焦于高度科互動(dòng)的環(huán)境,而AR行業(yè)比較不幸的是,VR游戲都要求帶有密集互動(dòng)的環(huán)境和3A體驗(yàn)。

《堡壘之夜》比《Horizon》更有希望,開發(fā)者對(duì)元宇宙概念持謹(jǐn)慎態(tài)度

談到元宇宙面臨的挑戰(zhàn),這位受訪者認(rèn)為VR頭盔目前的價(jià)格是普通消費(fèi)者無(wú)法接受的,大部分VR游戲都不是按照統(tǒng)一的操作標(biāo)準(zhǔn)打造,另外,游戲變現(xiàn)模式和硬件能力提升也是比較值得關(guān)注的問(wèn)題。

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這幾年,與元宇宙同樣火爆的一個(gè)概念是區(qū)塊鏈游戲,但在過(guò)去的一年里,開發(fā)者們對(duì)區(qū)塊鏈技術(shù)的興趣并沒(méi)有增長(zhǎng)。接近四分之一(23%)的開發(fā)者表達(dá)了對(duì)使用區(qū)塊鏈技術(shù)和NFT的興趣,略低于一年前的(27%和28%),只有2%的開發(fā)者表示他們的項(xiàng)目或團(tuán)隊(duì)已經(jīng)在使用區(qū)塊鏈技術(shù)。

另外,開發(fā)者對(duì)待區(qū)塊鏈技術(shù)的態(tài)度并沒(méi)有發(fā)生太多變化,半數(shù)以上(56%)的受訪者表示過(guò)去和現(xiàn)在都反對(duì)該技術(shù)。在分享觀點(diǎn)的時(shí)候,很多開發(fā)者表示,區(qū)塊鏈技術(shù)可能在未來(lái)游戲行業(yè)有一席之地,但目前要么不可持續(xù),或者為時(shí)尚早,還有人表示區(qū)塊鏈技術(shù)的風(fēng)險(xiǎn)大于利益,很多現(xiàn)有技術(shù)遠(yuǎn)比區(qū)塊鏈更適合游戲行業(yè)。

對(duì)于游戲開發(fā)者們來(lái)說(shuō),做一款優(yōu)秀的游戲是一回事,讓人們?nèi)ネ孢@款游戲則是另外一回事。在現(xiàn)如今的游戲市場(chǎng),大部分游戲都面臨曝光率難題。

社交媒體依然是游戲工作室今年最主要的營(yíng)銷平臺(tái),30%受訪者表示在Twitter、Facebook或LinkedIn等平臺(tái)又投入,29%在這些平臺(tái)有中等投入,還有13%受訪者表示在社交媒體的營(yíng)銷投入占比很大。然而在效果方面,更多人表示社交媒體營(yíng)銷略微(39%)或相當(dāng)(35%)有效,15%的開發(fā)者認(rèn)為它非常有效。

Tik Tok和BeReal這樣的新社交媒體也開始被開發(fā)者們充分利用,24%的開發(fā)者表示在照片社交應(yīng)用有投入,23%開發(fā)者在短視頻平臺(tái)有投入,但這些平臺(tái)仍然只是作為提升曝光率的補(bǔ)充手段,29%的開發(fā)者表示這些新平臺(tái)對(duì)于上一款游戲的營(yíng)銷并不是那么有效。

線下活動(dòng)似乎有所回升,受訪者當(dāng)中,在線下活動(dòng)中等投入的比例從14%增至20%,不使用線下活動(dòng)的開發(fā)者比例從2021年的58%,降至2023年的45%,接近疫情之前(42%)的水平。

虛擬方面,60%受訪者表示在只有虛擬形式的活動(dòng)中沒(méi)有投入,使之成為圖片和視頻應(yīng)用之后的第三個(gè)使用率較低的曝光方式。

很多受訪者表示在幾個(gè)方面投入了一些時(shí)間或資金,值得注意的是預(yù)錄制視頻、電子郵件營(yíng)銷和口碑傳播(各29%),傳統(tǒng)媒體和博客與論壇(各27%),以及線下活動(dòng)(25%)。受訪開發(fā)者還稱他們?cè)诳诒畟鞑ィ?4%)、傳統(tǒng)媒體與博客(22%)以及實(shí)時(shí)交流和預(yù)錄制視頻等方面有中等投入(各21%)。

大部分開發(fā)者不加班,混合工作模式受歡迎

都說(shuō)游戲行業(yè)是加班現(xiàn)象最嚴(yán)重的行業(yè)之一,不過(guò)在GDC調(diào)查當(dāng)中,大部分受訪者稱每周工作時(shí)間在40小時(shí)以內(nèi)。

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隨著游戲行業(yè)進(jìn)入COVID爆發(fā)之后的新常態(tài),開發(fā)者如何平衡生活與工作關(guān)系成為了工作室和業(yè)內(nèi)的重要話題,很多公司和業(yè)內(nèi)領(lǐng)導(dǎo)者都討論過(guò)四天工作制、遠(yuǎn)程工作和內(nèi)部研發(fā)的優(yōu)勢(shì)與陷阱。

大約60%受訪者表示他們每周工作時(shí)間在40小時(shí)以內(nèi),其中最多的是36-40小時(shí)(29%)。加班現(xiàn)象整體可控,只有17%受訪者表示他們的工作時(shí)間在46至50小時(shí)之間,極少數(shù)(2%)開發(fā)者表示,他們每周工作90小時(shí)以上,但還有7%的開發(fā)者表示他們每周工作時(shí)間不足20小時(shí)。

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在加班的開發(fā)者當(dāng)中,四分之三的同行表示自身壓力是加班最主要的原因,三分之一的人表示他們不認(rèn)為自己的工作時(shí)間很夸張,14%受訪人表示加班有壓力,但總體可控。

經(jīng)歷了疫情之后,盡管世界多國(guó)恢復(fù)到了正常狀態(tài),但遠(yuǎn)程工作的方式并沒(méi)有消失,越來(lái)越多的游戲公司開始采取混合工作模式。對(duì)此,相當(dāng)多的開發(fā)者(33%)更喜歡遠(yuǎn)程工作方式,四分之一的人表示目前遠(yuǎn)程工作,但也可以選擇去辦公室上班。

過(guò)去一年里,“大辭職”成為了全球游戲業(yè)的熱門話題之一,越來(lái)越多的員工選擇跳槽以尋求更高的薪酬和更靈活的工作方式,這似乎對(duì)整個(gè)行業(yè)帶來(lái)了影響。超過(guò)半數(shù)的開發(fā)者表示他們要么已經(jīng)跳槽(16%),要么正在考慮跳槽(36%)。

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在跳槽考慮因素當(dāng)中,薪酬/補(bǔ)貼和公司文化是最重要的,其次是從事特定項(xiàng)目/系列、工作生活平衡,以及對(duì)遠(yuǎn)程工作友好的公司政策。

最近幾年,業(yè)內(nèi)整合趨勢(shì)明顯,并購(gòu)案層出不窮,甚至出現(xiàn)了動(dòng)視暴雪這樣的天價(jià)收購(gòu)。對(duì)此,開發(fā)者們給出了多種觀點(diǎn)。17%的人認(rèn)為行業(yè)整合是好事,但44%的受訪者認(rèn)為這會(huì)給游戲業(yè)帶來(lái)負(fù)面影響,三分之一的人表示不確定,7%的人認(rèn)為并購(gòu)不會(huì)帶來(lái)多大的影響。

多年來(lái),開發(fā)者們一直都在談回應(yīng)特定玩家的騷擾和威脅帶來(lái)的額外成本,91%的受訪者表示玩家騷擾和有毒行為是行業(yè)一大問(wèn)題,只不過(guò),僅40%受訪者表示自己經(jīng)歷或者見到過(guò)類似行為發(fā)生在自己或團(tuán)隊(duì)成員身上,大部分開發(fā)者表示自己并沒(méi)有經(jīng)歷或見證過(guò)類似事件。

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在從業(yè)者構(gòu)成方面,游戲開發(fā)者大多數(shù)仍是白人男性,其余種族占比均不足10%,非洲黑人開發(fā)者占比僅1%。

從區(qū)域來(lái)看,大部分受訪人來(lái)自北美,23%來(lái)自歐洲,亞洲開發(fā)者參與調(diào)查的比例只有8%,因此,本報(bào)告內(nèi)容比較能夠反應(yīng)歐美市場(chǎng)開發(fā)者的現(xiàn)狀,并不能代表世界其他其他區(qū)域開發(fā)者的觀點(diǎn)。

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