GDC年度開發(fā)者調(diào)查報告:元宇宙為時尚早,大部分開發(fā)者不加班

來源:GameLook
作者:GameLook
時間:2023-01-31
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最近,GDC發(fā)布了《2023游戲行業(yè)現(xiàn)狀》報告,對2300多名游戲開發(fā)者就工作環(huán)境、行業(yè)趨勢以及元宇宙等熱門話題等方面進行了調(diào)研。

最近,GDC發(fā)布了《2023游戲行業(yè)現(xiàn)狀》報告,對2300多名游戲開發(fā)者就工作環(huán)境、行業(yè)趨勢以及元宇宙等熱門話題等方面進行了調(diào)研。

報告顯示,大部分開發(fā)者從業(yè)經(jīng)歷都低于10年,15%的人進入游戲行業(yè)不足2年。開發(fā)者們更多的人選擇了獨立游戲工作室,不足四分之一的人表示自己在3A游戲公司,還有五分之一的開發(fā)者稱創(chuàng)辦了自己的公司。

對于元宇宙,接近半數(shù)開發(fā)者仍保持謹慎態(tài)度,而對于區(qū)塊鏈,半數(shù)以上開發(fā)者均反對這項技術(shù)。

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以下是Gamelook整理的報告內(nèi)容:

大部分從業(yè)不足10年,獨立開發(fā)者居多

2022是充滿了變數(shù)和挑戰(zhàn)的一年,游戲工作室和公司們朝著新常態(tài)努力,而開發(fā)者們則將目光聚焦在了重塑游戲行業(yè)和他們在業(yè)內(nèi)的角色之上,元宇宙變得不再只是個噱頭,工會化和大裁員的話題也是如此。這一切都是在工作室聚合化增加的框架下發(fā)生的,可能會改變我們所知的游戲行業(yè)形態(tài)。

GDC向2300多名游戲開發(fā)者詢問了他們對工作和行業(yè)的看法,發(fā)現(xiàn)開發(fā)者們對于可持續(xù)方面的努力更感興趣,很多人更傾向于遠程工作,哪怕他們的工作室已經(jīng)轉(zhuǎn)向了混合辦公模式,他們廣泛認同玩家騷擾開發(fā)者是一個問題,但卻不確定他們該如何解決。

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大部分受調(diào)查開發(fā)者從業(yè)經(jīng)歷都低于10年,更多人在獨立游戲工作室而不是3A大廠,另外,從業(yè)不足兩年的人數(shù)占比達到15%,而超過21年的開發(fā)者占比為13%。

在眾多的受調(diào)研開發(fā)者當中,大部分人的崗位是游戲策劃,其次是編程/工程師、制作和團隊管理、視覺藝術(shù),和商業(yè)及金融,作為新加入選項,QA在受調(diào)查者當中占比達到10%。

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至于就業(yè)方面,39%的受訪者表示自己為獨立工作室工作,23%在3A工作室就職,五分之一受訪者經(jīng)營自己的公司,還有開發(fā)者表示自己從事商務、慈善工作、大學項目以及2A工作室。

工作室規(guī)模方面,大部分(66%)獨立游戲工作室總?cè)藬?shù)都低于20人,只有7%的工作室規(guī)模超過100人;作為對比,84%的3A工作室雇員超過100人,只有1%的3A大廠規(guī)模不足20人。

PC最受游戲開發(fā)者青睞,PS領(lǐng)先Xbox

當被問及在目前項目里的崗位時,大多數(shù)受訪者(62%)表示自己是他們項目主要或者唯一的開發(fā)者,9%的受訪者表示他們就職于同一家公司和項目上的多個工作室,11%的開發(fā)者表示他們作為聯(lián)合開發(fā)者或外包開發(fā)者以外部團隊身份參與一個項目。

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游戲平臺方面,PC繼續(xù)成為開發(fā)者們當前(65%)和未來(57%)項目最主要研發(fā)的目標平臺,其次是PS5(33%)和Xbox Series X/S(30%),而安卓和iOS的占比均不足30%。

在主機云服務方面,7%的開發(fā)者計劃將他們的下一款游戲加入Xbox云游戲,4%開發(fā)者計劃加入PS Plus Extra或Premium。值得注意的是,Xbox Game Pass是可以通過Xbox云游戲服務體驗的,但只有極少數(shù)的PS Plus游戲是自動通過PS云服務體驗。

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開發(fā)者們最感興趣的游戲平臺保持穩(wěn)定,PC以64%的比例穩(wěn)居第一,其次是PS5(46%)和Xbox Series X/S(33%),對于任天堂Switch,35%受訪者表示對該平臺感興趣,18%開發(fā)者表示目前正在為Switch研發(fā)游戲。

一些新興平臺同樣吸引了開發(fā)者們的注意,包括Netflix和Tik Tok這樣的應用內(nèi)游戲(6%)、模擬器游戲(5%)和UGC平臺(4%),但這些平臺仍處于發(fā)展初期階段。

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在游戲付費模式方面,半數(shù)開發(fā)者表示他們的游戲是付費下載模式,三分之一的人表示他們做的是免費下載游戲,四分之一的人表示自己的游戲有付費DLC,23%的人表示有付費游戲內(nèi)道具,還有19%的開發(fā)者表示他們的游戲有付費貨幣,按照開發(fā)者們的反饋,使用率最少的模式是付費訂閱和區(qū)塊鏈變現(xiàn)。

大約9%的受訪者稱他們的游戲加入了Apple Arcade、Xbox Game Pass或PS Plus這樣的每月訂閱付費服務,而在此前的調(diào)查中,不少開發(fā)者表示訂閱服務或許會降低玩家對單個游戲的付費意愿,目前來看,開發(fā)者們對于付費訂閱服務的態(tài)度有所改變。比如只有21%的受訪者表示訂閱服務會讓游戲貶值,43%的回答是或許以及不確定,認為訂閱服務不會讓游戲貶值的受訪者比例從2021年的30%提升至36%。

Meta Quest最受歡迎,PSVR2最受期待

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VR和AR在過去一年受到了很多開發(fā)者和工作室的青睞,因為很多工作室計劃為Meta Quest Pro和PS VR2發(fā)布游戲。只不過,VR/AR行業(yè)的可行性依然不確定,38%的受訪者表示他們曾參與過VR/AR研發(fā),略低于去年42%的比例。

Meta Quest頭盔依然是開發(fā)者們最喜歡的VR/AR平臺,35%的受訪者表示正在為該平臺研發(fā)游戲,39%的受訪者稱Quest是他們最感興趣的VR平臺。另外,PS VR2的期待度穩(wěn)步提升,35%的開發(fā)者表示PSVR2是他們最感興趣的VR平臺。

作為過去幾年最火的概念,元宇宙對于整個行業(yè)和開發(fā)者的影響都非常大,在目前從事該領(lǐng)域的眾多公司當中,14%受訪者認為Epic的《堡壘之夜》是展現(xiàn)元宇宙概念的最佳場所,領(lǐng)先于Meta的《Horizon Worlds》和微軟的《我的世界》(各7%)、Roblox(5%)和谷歌與蘋果(各3%),其他10%的開發(fā)者則提到了VRChat和英偉達等公司。

然而,受訪開發(fā)者對于這個領(lǐng)域仍然保持謹慎態(tài)度,幾乎半數(shù)(45%)開發(fā)者都沒有選擇這些平臺,相反,他們認為元宇宙的概念永遠無法兌現(xiàn)承諾,這個比例明顯高于2022年的33%。

對于這種情況,一位受訪者認為,元宇宙目前仍然沒有明確的定義,“即便是宣傳它的人都不知道元宇宙究竟是什么,更不用說消費者,就像是十年前的云游戲那樣?!彼J為,多年來,游戲都聚焦于核心玩法、圖形保真度、網(wǎng)絡等方面,但并不聚焦于高度科互動的環(huán)境,而AR行業(yè)比較不幸的是,VR游戲都要求帶有密集互動的環(huán)境和3A體驗。

《堡壘之夜》比《Horizon》更有希望,開發(fā)者對元宇宙概念持謹慎態(tài)度

談到元宇宙面臨的挑戰(zhàn),這位受訪者認為VR頭盔目前的價格是普通消費者無法接受的,大部分VR游戲都不是按照統(tǒng)一的操作標準打造,另外,游戲變現(xiàn)模式和硬件能力提升也是比較值得關(guān)注的問題。

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這幾年,與元宇宙同樣火爆的一個概念是區(qū)塊鏈游戲,但在過去的一年里,開發(fā)者們對區(qū)塊鏈技術(shù)的興趣并沒有增長。接近四分之一(23%)的開發(fā)者表達了對使用區(qū)塊鏈技術(shù)和NFT的興趣,略低于一年前的(27%和28%),只有2%的開發(fā)者表示他們的項目或團隊已經(jīng)在使用區(qū)塊鏈技術(shù)。

另外,開發(fā)者對待區(qū)塊鏈技術(shù)的態(tài)度并沒有發(fā)生太多變化,半數(shù)以上(56%)的受訪者表示過去和現(xiàn)在都反對該技術(shù)。在分享觀點的時候,很多開發(fā)者表示,區(qū)塊鏈技術(shù)可能在未來游戲行業(yè)有一席之地,但目前要么不可持續(xù),或者為時尚早,還有人表示區(qū)塊鏈技術(shù)的風險大于利益,很多現(xiàn)有技術(shù)遠比區(qū)塊鏈更適合游戲行業(yè)。

對于游戲開發(fā)者們來說,做一款優(yōu)秀的游戲是一回事,讓人們?nèi)ネ孢@款游戲則是另外一回事。在現(xiàn)如今的游戲市場,大部分游戲都面臨曝光率難題。

社交媒體依然是游戲工作室今年最主要的營銷平臺,30%受訪者表示在Twitter、Facebook或LinkedIn等平臺又投入,29%在這些平臺有中等投入,還有13%受訪者表示在社交媒體的營銷投入占比很大。然而在效果方面,更多人表示社交媒體營銷略微(39%)或相當(35%)有效,15%的開發(fā)者認為它非常有效。

Tik Tok和BeReal這樣的新社交媒體也開始被開發(fā)者們充分利用,24%的開發(fā)者表示在照片社交應用有投入,23%開發(fā)者在短視頻平臺有投入,但這些平臺仍然只是作為提升曝光率的補充手段,29%的開發(fā)者表示這些新平臺對于上一款游戲的營銷并不是那么有效。

線下活動似乎有所回升,受訪者當中,在線下活動中等投入的比例從14%增至20%,不使用線下活動的開發(fā)者比例從2021年的58%,降至2023年的45%,接近疫情之前(42%)的水平。

虛擬方面,60%受訪者表示在只有虛擬形式的活動中沒有投入,使之成為圖片和視頻應用之后的第三個使用率較低的曝光方式。

很多受訪者表示在幾個方面投入了一些時間或資金,值得注意的是預錄制視頻、電子郵件營銷和口碑傳播(各29%),傳統(tǒng)媒體和博客與論壇(各27%),以及線下活動(25%)。受訪開發(fā)者還稱他們在口碑傳播(24%)、傳統(tǒng)媒體與博客(22%)以及實時交流和預錄制視頻等方面有中等投入(各21%)。

大部分開發(fā)者不加班,混合工作模式受歡迎

都說游戲行業(yè)是加班現(xiàn)象最嚴重的行業(yè)之一,不過在GDC調(diào)查當中,大部分受訪者稱每周工作時間在40小時以內(nèi)。

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隨著游戲行業(yè)進入COVID爆發(fā)之后的新常態(tài),開發(fā)者如何平衡生活與工作關(guān)系成為了工作室和業(yè)內(nèi)的重要話題,很多公司和業(yè)內(nèi)領(lǐng)導者都討論過四天工作制、遠程工作和內(nèi)部研發(fā)的優(yōu)勢與陷阱。

大約60%受訪者表示他們每周工作時間在40小時以內(nèi),其中最多的是36-40小時(29%)。加班現(xiàn)象整體可控,只有17%受訪者表示他們的工作時間在46至50小時之間,極少數(shù)(2%)開發(fā)者表示,他們每周工作90小時以上,但還有7%的開發(fā)者表示他們每周工作時間不足20小時。

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在加班的開發(fā)者當中,四分之三的同行表示自身壓力是加班最主要的原因,三分之一的人表示他們不認為自己的工作時間很夸張,14%受訪人表示加班有壓力,但總體可控。

經(jīng)歷了疫情之后,盡管世界多國恢復到了正常狀態(tài),但遠程工作的方式并沒有消失,越來越多的游戲公司開始采取混合工作模式。對此,相當多的開發(fā)者(33%)更喜歡遠程工作方式,四分之一的人表示目前遠程工作,但也可以選擇去辦公室上班。

過去一年里,“大辭職”成為了全球游戲業(yè)的熱門話題之一,越來越多的員工選擇跳槽以尋求更高的薪酬和更靈活的工作方式,這似乎對整個行業(yè)帶來了影響。超過半數(shù)的開發(fā)者表示他們要么已經(jīng)跳槽(16%),要么正在考慮跳槽(36%)。

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在跳槽考慮因素當中,薪酬/補貼和公司文化是最重要的,其次是從事特定項目/系列、工作生活平衡,以及對遠程工作友好的公司政策。

最近幾年,業(yè)內(nèi)整合趨勢明顯,并購案層出不窮,甚至出現(xiàn)了動視暴雪這樣的天價收購。對此,開發(fā)者們給出了多種觀點。17%的人認為行業(yè)整合是好事,但44%的受訪者認為這會給游戲業(yè)帶來負面影響,三分之一的人表示不確定,7%的人認為并購不會帶來多大的影響。

多年來,開發(fā)者們一直都在談回應特定玩家的騷擾和威脅帶來的額外成本,91%的受訪者表示玩家騷擾和有毒行為是行業(yè)一大問題,只不過,僅40%受訪者表示自己經(jīng)歷或者見到過類似行為發(fā)生在自己或團隊成員身上,大部分開發(fā)者表示自己并沒有經(jīng)歷或見證過類似事件。

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在從業(yè)者構(gòu)成方面,游戲開發(fā)者大多數(shù)仍是白人男性,其余種族占比均不足10%,非洲黑人開發(fā)者占比僅1%。

從區(qū)域來看,大部分受訪人來自北美,23%來自歐洲,亞洲開發(fā)者參與調(diào)查的比例只有8%,因此,本報告內(nèi)容比較能夠反應歐美市場開發(fā)者的現(xiàn)狀,并不能代表世界其他其他區(qū)域開發(fā)者的觀點。

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