開(kāi)發(fā)者談?dòng)螒蚧?dòng)小說(shuō)創(chuàng)作的七個(gè)需要關(guān)注的問(wèn)題

來(lái)源:游戲邦
作者:Willow Wu
時(shí)間:2020-03-31
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開(kāi)發(fā)者談?dòng)螒蚧?dòng)小說(shuō)創(chuàng)作的七個(gè)需要關(guān)注的問(wèn)題

開(kāi)發(fā)者談?dòng)螒蚧?dòng)小說(shuō)創(chuàng)作的七個(gè)需要關(guān)注的問(wèn)題

1.懶于寫(xiě)分支

兩點(diǎn)之間的最短距離是直線(xiàn),但這條線(xiàn)在大多情況下都不是最有趣的。除非你時(shí)不時(shí)地給玩家提供岔路選擇,不然即使是在中途加點(diǎn)彎路,玩家還是會(huì)感覺(jué)自己像個(gè)旁觀(guān)者,只能朝著同樣的方向前進(jìn)。

玩家想要選擇路線(xiàn)的權(quán)力,無(wú)論最終的結(jié)局是什么樣的。自己的選擇應(yīng)該是至關(guān)重要的,沿途上的某個(gè)選擇可能會(huì)讓他們走上一條完全不同的道路。

即使最后得到的結(jié)局不是最好的結(jié)局,他們也愿意帶著好奇心和挽救的欲望重來(lái)一遍。只要游戲成功迷住了他們,給他們機(jī)會(huì)從錯(cuò)誤中吸取教訓(xùn),玩家就會(huì)渴望重新踏上的旅程。

有時(shí)讓玩家脫離主線(xiàn),讓他們自由地在荒野中探索也不會(huì)帶來(lái)什么負(fù)面影響。

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2.對(duì)完美選項(xiàng)的執(zhí)念

玩家每次要面對(duì)多少個(gè)選項(xiàng),這并不是關(guān)鍵。如果其中一個(gè)選項(xiàng)明顯比其它的更為合適,那么這次選擇就毫無(wú)意義。

最好的選擇設(shè)計(jì)是提供同樣可行的選項(xiàng),對(duì)同一問(wèn)題采取不同的做法。在這種情況下,提供多種選擇方案是比較合理的,即使它們最終失敗或?qū)е铝艘庀氩坏降慕Y(jié)果。

當(dāng)然,這并不意味著選項(xiàng)對(duì)所有角色都會(huì)產(chǎn)生同樣的效果。某些因素應(yīng)該會(huì)在一定程度上影響行動(dòng)的成功率。比如一個(gè)野蠻人可能無(wú)法像吟游詩(shī)人那樣用巧言妙語(yǔ)來(lái)解決問(wèn)題。

你不應(yīng)該執(zhí)著于給每類(lèi)角色設(shè)定一個(gè)最佳選項(xiàng),否則玩家的游戲體驗(yàn)就會(huì)受到限制。充分利用你的想象力,努力思考可能解決問(wèn)題的所有方法,以及為什么它們?cè)谶@種情況下能起作用/沒(méi)有用。否則玩家可能會(huì)認(rèn)為你是一個(gè)懶惰的人。懶惰的創(chuàng)作者會(huì)造就懶惰的玩家,既然是懶惰的玩家,他們也不會(huì)一遍又一遍去地玩你的游戲了。

把你創(chuàng)作的一切內(nèi)容都呈現(xiàn)給玩家,讓他們自己掌控方向。他們將會(huì)為自己的選擇付出代價(jià),之后不斷地回頭尋求更多刺激。

3.把玩家當(dāng)木偶操縱

玩家不想成為吊在線(xiàn)上的木偶,根據(jù)主人的動(dòng)作來(lái)跳舞。非要說(shuō)的話(huà),他們想成為的是操縱木偶的人。

有時(shí),作者想要讓某件事發(fā)生,他們會(huì)無(wú)視玩家的選擇,無(wú)論如何都會(huì)觸發(fā)。更糟的話(huà),他們會(huì)在玩家沒(méi)有任何輸入的情況下,強(qiáng)制主角做某件事觸發(fā)劇情。

如果最初的觸發(fā)不是有理有據(jù)的,會(huì)讓人覺(jué)得這一切純粹就是因?yàn)榍楣?jié)需要。如果這意味著你必須從玩家手中奪取主角的控制權(quán),那么這段內(nèi)容或許就不應(yīng)該加入進(jìn)來(lái)。

作為一個(gè)互動(dòng)小說(shuō)作者,你必須要知道什么時(shí)候該放棄。從玩家開(kāi)始游戲的那一刻起,主角就不再是你的了,而是他們的。

不要當(dāng)操縱木偶的人。你可以是吊線(xiàn)、可以是操縱板、可以是創(chuàng)造木偶的人,但不要成為控制它的人。在玩家面前隱藏自己,塑造出木偶是活的的氛圍,而不是提醒玩家它不是。

4.對(duì)對(duì)話(huà)的掌控欲

跟上一條類(lèi)似,在玩家沒(méi)有輸入操作的前提下,主角會(huì)做一些莫名其妙的事。這里具體指的是他們會(huì)自己說(shuō)一些話(huà)。

有時(shí)只是偏離了最初的對(duì)話(huà)選項(xiàng)提詞,因?yàn)橥婕宜x的選項(xiàng)不一定能準(zhǔn)確反映角色最終會(huì)說(shuō)的內(nèi)容(某些大型系列游戲會(huì)出現(xiàn)這種情況,如《質(zhì)量效應(yīng)》《巫師》)。有時(shí)則會(huì)令人覺(jué)得更加無(wú)厘頭,因?yàn)檎麄€(gè)對(duì)話(huà)過(guò)程中沒(méi)有一句是玩家可選擇的,全都是自動(dòng)劇情。

雖然第二種方式造成的負(fù)面效果明顯比第一種更大,但我發(fā)現(xiàn)通常情況下,這兩種方式都會(huì)打破沉浸感,讓玩家跳出角色。如果你有充足的藝術(shù)資源&配音演員,也許你不應(yīng)該吝嗇呈現(xiàn)對(duì)話(huà)選項(xiàng)。你可以利用配角表演你想出的絕妙笑話(huà),或者把它變成一個(gè)特定選擇的結(jié)果。內(nèi)容越多越好。

玩家會(huì)覺(jué)得自己的仔細(xì)推敲得到了回報(bào),游戲的娛樂(lè)價(jià)值也不會(huì)受到影響。

5.漠視玩家的努力

不要忽視你的玩家。我發(fā)現(xiàn),自引用是增強(qiáng)故事連貫性的好方法,你應(yīng)該時(shí)不時(shí)地給予玩家認(rèn)可,對(duì)他們的努力表示肯定。

不要只是設(shè)置成就,而是讓其他角色來(lái)評(píng)論他們的行為,不管是好是壞。注意尋找適合的時(shí)機(jī)來(lái)提起他們之前做的一些事情,并試著考慮可能造成的影響,不要直白生硬地甩出評(píng)論。

不管是一句對(duì)白、一個(gè)額外的段落、一個(gè)新的選項(xiàng)、一種不同的描述,甚至是一個(gè)獨(dú)特的場(chǎng)景……只要你用合理的方式呈現(xiàn)它,玩家就會(huì)知道你并沒(méi)有忘記他們。這是互利的,你注意到這一點(diǎn),玩家也會(huì)把你的游戲放在心上。

6.浪費(fèi)時(shí)間

不要浪費(fèi)玩家的時(shí)間。不要為了制造意外效果而布置死亡陷阱。沿途中要給出隱晦的警告——有些線(xiàn)索在一開(kāi)始并不能傳達(dá)出什么明顯信息,但是事后看來(lái)就覺(jué)得這個(gè)結(jié)果順理成章。

如果你的游戲既長(zhǎng)又有分支,那就嘗試添加一個(gè)保存功能。這樣玩家所承擔(dān)的風(fēng)險(xiǎn)就沒(méi)有那么大,可以大膽實(shí)驗(yàn),就算失敗了也不用從頭開(kāi)始游戲。游戲中應(yīng)該有足夠豐富的內(nèi)容保證多重游戲玩法的可行,而不是單純依賴(lài)廉價(jià)的死亡。

7.記錯(cuò)

如果說(shuō)漠不關(guān)心是沒(méi)有用合理的方式肯定玩家的行為,那么錯(cuò)誤記憶就會(huì)直接造成矛盾。非線(xiàn)性游戲/多分支游戲經(jīng)常會(huì)出現(xiàn)邏輯錯(cuò)誤、前后不一致的問(wèn)題。因此Beta測(cè)試員是非常重要的一個(gè)群體,能夠幫助你找出問(wèn)題,確保所有的結(jié)果都安排在對(duì)應(yīng)的劇情線(xiàn)后。

無(wú)論是字符串、布爾值還是數(shù)字,創(chuàng)建一個(gè)變量就意味著多了一份責(zé)任。你是在承諾作為游戲的創(chuàng)作者,你會(huì)記住玩家的選擇,呈現(xiàn)對(duì)應(yīng)的劇情。不會(huì)因?yàn)殄e(cuò)接內(nèi)容而破壞他們的游戲體驗(yàn)。

這些是我近期制作游戲時(shí)參考的指南,這并不是設(shè)計(jì)互動(dòng)小說(shuō)時(shí)的唯一標(biāo)準(zhǔn)(有許多優(yōu)秀的游戲都包含上文所說(shuō)的禁忌),但它們確實(shí)反映了我在玩和設(shè)計(jì)這類(lèi)游戲時(shí)的個(gè)人偏好。

游戲轉(zhuǎn)自游戲邦,原作者:Lucas Zaper 譯者:Willow Wu

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