RAP都能進(jìn)TOP10?日本音游火爆廠商扎堆的真相

來(lái)源:gamelook
作者:gamelook
時(shí)間:2020-03-31
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Rap音游也能行

三月份的日本音游可以說(shuō)有點(diǎn)“忙”。

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近日,Gamelook發(fā)現(xiàn)繼《偶像夢(mèng)幻祭》、《SHOW BY ROCK!! Fes A Live》之后,在日本市場(chǎng)又有一款名為《催眠麥克風(fēng)A.R.B》(《ヒプノシスマイク -A.R.B-》以下簡(jiǎn)稱(chēng)《催眠麥克風(fēng)》)的音游上線,并且游戲很快便占領(lǐng)了日本免費(fèi)榜的榜首以及暢銷(xiāo)榜TOP10。

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《催眠麥克風(fēng)》由日本的知名公司Idea Factory出品,這是一家專(zhuān)職于開(kāi)發(fā)主機(jī)平臺(tái)女性向游戲的公司,其開(kāi)發(fā)的《命運(yùn)九重奏》等作品都獲得了不錯(cuò)的反響。《催眠麥克風(fēng)》于3月26日正式上線,隔日才正式開(kāi)服,在開(kāi)放下載后,游戲就迅速來(lái)到了日本免費(fèi)榜的榜首,次日開(kāi)服后游戲順利的進(jìn)入了暢銷(xiāo)榜前十。值得一提的是,該作在國(guó)內(nèi)也有一定的關(guān)注度,Gamelook注意到,這款游戲在TapTap上已經(jīng)有超過(guò)兩萬(wàn)人關(guān)注評(píng)分為10分,并且游戲開(kāi)服僅一天在B站便出現(xiàn)大量的相關(guān)視頻。

可以說(shuō)這款游戲是火出了日本國(guó)門(mén),那么這款游戲到底好在哪兒?并且僅一個(gè)月日本市場(chǎng)就出現(xiàn)多款新的音樂(lè)類(lèi)游戲,為什么在日本市場(chǎng)這么熱衷于音游而少有發(fā)展國(guó)內(nèi)更吸金的MMO或者SLG游戲呢?請(qǐng)看Gamelook為您解讀。

少有嘻哈主題,游戲里的“日本有嘻哈”?

對(duì)于一款成功的游戲,產(chǎn)品本身過(guò)硬的質(zhì)量是其主要因素,與日本本土眾多的音游不同,這款游戲在內(nèi)容上就有著一定的差異化,除了在用戶(hù)上瞄準(zhǔn)了音游多數(shù)的女性受眾,同時(shí)在選材將日本偶像文化與嘻哈文化相結(jié)合,頗有一種“日本有嘻哈”的味道。

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游戲無(wú)論是在人物的塑造還是游戲的畫(huà)面上都運(yùn)用了大量的嘻哈元素,在日本大流行的“學(xué)院風(fēng)”里頗有一種別樣的味道。不僅如此,游戲中的音樂(lè)也都選取的說(shuō)唱Rap,讓不少玩家對(duì)于日本說(shuō)唱的刮目相看,有玩家表示“繼《中國(guó)有嘻哈》《韓國(guó)有嘻哈》后,這股風(fēng)潮刮到了日本卻變成了虛擬偶像,還出了游戲?!?/span>

不過(guò),從人物的立繪以及音樂(lè)上也可明顯看出是運(yùn)用了大量的元素,相較于玩家們?cè)谥袊?guó)看到的說(shuō)唱藝人的元素還有著一定的差異,并且在內(nèi)容上也是保有了日本本土的味道,比如在游戲中可沒(méi)有Freestyle的機(jī)會(huì),游戲基本以偶像團(tuán)體為主,這也更加保有了日本本土的偶像文化。

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在玩法上游戲遵循了多數(shù)“下落式音游”的玩法,結(jié)合嘻哈元素里的電子音樂(lè)元素,整個(gè)界面活像一個(gè)打碟機(jī)。在日本,音游玩法的界面越來(lái)越注重其背景元素的豐富程度,不同于其他音游對(duì)于人物或者偶像演出的展示,該作中隨著音樂(lè)節(jié)奏變化而蹦出的涂鴉畫(huà)面,人物立繪等元素加重玩家在演奏(游戲)時(shí)的代入感以及氛圍的渲染。

“搓碟搓上了癮”“當(dāng)DJ也太快樂(lè)了吧”是不少玩家對(duì)于游戲的評(píng)價(jià),對(duì)于忽閃忽出的背景畫(huà)面他們也表示“玩多了之后反而覺(jué)得越來(lái)越帶感?!?/span>

偶像文化盛行孕育了日本音游產(chǎn)業(yè)

在日本市場(chǎng),類(lèi)似這樣的音游產(chǎn)品層出不窮,并且還都能得到不錯(cuò)的反響,為何日本人這么熱衷于音樂(lè)游戲?其實(shí)這主要是基于了日本濃厚的偶像文化的流行。

偶像文化在日本可以說(shuō)是十分流行并且已經(jīng)形成了一套產(chǎn)業(yè)鏈,比如國(guó)內(nèi)熟知的日本女子偶像團(tuán)體AKB48,在日本本土有著巨大的影響力,在2011年發(fā)售的5張單曲銷(xiāo)售額達(dá)到了168.2億日元,在2017年組合的單曲銷(xiāo)量便已經(jīng)突破5000萬(wàn)張,AKB48甚至被華爾街稱(chēng)為日本經(jīng)濟(jì)的激勵(lì)者。而日本男子偶像團(tuán)體“嵐(ARASHI)”出道的時(shí)間可以追隨到1999年。與韓國(guó)偶像產(chǎn)業(yè)不同,日本偶像在定位和初衷上就是以與粉絲聊聊天,平易近人為主,所以在日本流傳更加廣泛,甚至某些政府議員也是其中的受眾。因?yàn)檫@樣的定位,所以成為偶像的門(mén)檻并不高,在日本還存在著各種“地下偶像”(類(lèi)似地下說(shuō)唱歌手那樣,曝光機(jī)會(huì)較少專(zhuān)為客戶(hù)服務(wù)),甚至還有各種奇葩團(tuán),可以說(shuō)偶像文化深入人心,人人都有一顆偶像“心”。

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另一方面,音游在日本也有著“悠久的歷史”。音游最初起源于街機(jī)廳里的各種節(jié)奏類(lèi)的街機(jī)游戲,1996年七音社研發(fā)了一款名為《動(dòng)感小子》的游戲在索尼的PS主機(jī)上發(fā)行,正式奠定了音游的玩法。而后科樂(lè)美(KONAMI)公司將這類(lèi)玩法的游戲發(fā)揚(yáng)光大,開(kāi)發(fā)了一款《Beatmania》的街機(jī)游戲,游戲迅速在日本街機(jī)廳風(fēng)靡,科樂(lè)美靠著這款游戲成為了當(dāng)時(shí)的音游霸主。而后各種層出不窮的音樂(lè)類(lèi)街機(jī)游戲出現(xiàn),音樂(lè)類(lèi)的街機(jī)游戲一時(shí)間在日本流行開(kāi)來(lái),在日本積攢了龐大的用戶(hù)群體。

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而偶像IP在游戲上變現(xiàn)最好的手法便是音舞類(lèi)游戲,這兩者相結(jié)合也就產(chǎn)生了日本龐大的音游產(chǎn)業(yè),偶像產(chǎn)業(yè)成為了音游的溫床,滋生其發(fā)展壯大。

從日本的音游發(fā)展來(lái)看其實(shí)不難發(fā)現(xiàn),主機(jī)在日本市場(chǎng)占據(jù)著強(qiáng)有力的地位,這也是為什么對(duì)比與國(guó)內(nèi)市場(chǎng),MMO、SLG等品類(lèi)在日本一直較為少見(jiàn)。由于日本的游戲多集中于主機(jī)上,加上日本的主機(jī)廠商眾多所以沉淀下來(lái),主機(jī)平臺(tái)的玩家也就更多,PC平臺(tái)在日本并不主流,所以這一從街機(jī)流傳下的游戲形式在日本也就更受到追捧和歡迎。

老少皆宜的玩法,好上手的同時(shí)內(nèi)容同樣優(yōu)質(zhì)化

當(dāng)然,如果拋開(kāi)IP不談,其簡(jiǎn)單的玩法在街機(jī)廳里也會(huì)非常吸引人的。舉個(gè)簡(jiǎn)單的例子,如果去街機(jī)廳里玩《拳皇》,可能還要對(duì)于人物的屬性,出招表有一定的了解才能有一定的游戲體驗(yàn),而對(duì)于音游來(lái)說(shuō),看別人玩一遍就懂了。

雖然音游的種類(lèi)繁多,對(duì)應(yīng)的設(shè)備也各種各樣,比如搓碟的《Beatmania》以及跳舞機(jī)等,但玩法基本不離其宗,當(dāng)節(jié)奏符下落到基準(zhǔn)線點(diǎn)擊相應(yīng)的按鈕即可,簡(jiǎn)單的關(guān)卡可以適合新手或者休閑玩家,而大神級(jí)別的玩家也可以在高度的關(guān)卡中炫一把技,基本滿(mǎn)足了全年齡段。

與街機(jī)時(shí)代不同,當(dāng)這類(lèi)游戲移植于手機(jī)端后,玩法也就大體相同了,玩家便開(kāi)始對(duì)于游戲的品質(zhì)看中。比如在《催眠麥克風(fēng)》中,除了偶像的形象設(shè)計(jì)的鮮明突出以外,游戲中的音樂(lè)水準(zhǔn)同樣是吸引到玩家的重要指標(biāo)并且。因?yàn)檫@是音游里主要的變現(xiàn)手段,在《催眠麥克風(fēng)》中,解鎖音樂(lè)通關(guān)是游戲的主要氪金點(diǎn),既然要讓玩家心甘情愿的買(mǎi)賬,那么音樂(lè)的制作必須有著一定的水準(zhǔn)?!洞呙啕溈孙L(fēng)》最早誕生于2017年,本是一款男性聲優(yōu)的企劃,于當(dāng)年9月正式啟動(dòng),并且截止去年年初已經(jīng)發(fā)行了8張專(zhuān)輯。在2018年僅僅在CD的銷(xiāo)量上已經(jīng)力壓了人氣IP《偶像大師》以及《歌之王子殿下》榮登第一,由此可見(jiàn)該作在音樂(lè)的水平已經(jīng)得到了市場(chǎng)的驗(yàn)證。

如何切入音游市場(chǎng)?IP是法寶

上線及有人氣?其實(shí)不然,Gamelook注意到,雖然游戲僅上線一天,但《催眠麥克風(fēng)》這個(gè)IP在日本地區(qū)早已十分有人氣。

《催眠麥克風(fēng)》早在2017年便正式開(kāi)始發(fā)售相關(guān)作品,并于2018年年底推出了官方漫畫(huà),分別在三本雜志上連載了三部以不同角色為線索展開(kāi)的漫畫(huà),并且該作仍在連載中。該作還于2018年當(dāng)選日本推特最常使用的聲優(yōu)賬號(hào)第一名,以及在YouTube上,這一IP的PV作品的播放量也都在千萬(wàn)。

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雖然這一IP并沒(méi)有運(yùn)營(yíng)多久,但已經(jīng)足夠具有人氣,在日本也舉辦過(guò)Live,并且在周邊上還于當(dāng)?shù)氐目ɡ璒K店,Cafe、雜貨店等積極聯(lián)動(dòng),《催眠麥克風(fēng)》相關(guān)發(fā)售的周邊商品基本處于“缺貨”狀態(tài),被“小迷妹”們搶破頭,游戲之所上有后有著良好的表現(xiàn)正式基于這樣的IP基礎(chǔ)。

日本的音游市場(chǎng)雖然龐大,但也充斥著不少質(zhì)量中等偏低水平的作品。相較于其他游戲,音游的游戲內(nèi)容與品質(zhì)對(duì)于音樂(lè)質(zhì)量、聲優(yōu)、音樂(lè)制作人等多方面的因素有著一定的要求,優(yōu)質(zhì)的IP良好的吻合了這一要素,尤其是偶像IP。比如前不久Gamelook報(bào)道過(guò)的《偶像夢(mèng)幻祭》,在游戲取得了不錯(cuò)的成績(jī)后迅速橫向拓展,推出動(dòng)畫(huà)作品、周邊、開(kāi)辦演唱會(huì)等。通過(guò)這樣的方式來(lái)將游戲里的虛擬偶像打造成“偶像”IP,來(lái)提高影響力。除了這種橫向延伸的,當(dāng)然還有以固有IP來(lái)打造音游的,比如日本偶像AKB48相關(guān)音游,以及韓國(guó)偶像團(tuán)體防彈少年團(tuán)的相關(guān)音游《superstar bts》兩者在上線以后也取得了不錯(cuò)的反響。不僅偶像IP的粉絲基礎(chǔ)可以直接為游戲帶來(lái)用戶(hù)基礎(chǔ),這些知名偶像一般也都擁有著相關(guān)的音樂(lè)作品,也可以用來(lái)保證游戲的內(nèi)容與質(zhì)量。

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在日本,IP化已經(jīng)成為了一套產(chǎn)業(yè)鏈,早先,開(kāi)發(fā)商會(huì)對(duì)IP做一個(gè)初始的企劃,而后邀請(qǐng)聲優(yōu)畫(huà)師等開(kāi)始出品相關(guān)作品,一般是音像CD等作品,而后銷(xiāo)量超前的作品完整成為IP而后動(dòng)畫(huà)化或者游戲化,比如《偶像大師》便是靠著動(dòng)畫(huà)作品在游戲上有所提升,成功的IP向拓展讓其從日本龐大音游市場(chǎng)里的脫穎而出。隨著日本女性向游戲的市場(chǎng)越來(lái)越被重視,音游的市場(chǎng)似乎有了新的手段,相信未來(lái)基于IP化的音游還會(huì)日本市場(chǎng)層出不窮。

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