這一屆的玩家究竟有多難搞?

來(lái)源:游戲陀螺
作者:月下三兄貴
時(shí)間:2023-01-12
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玩家、游戲、開發(fā)者、行業(yè)……他們的之間充滿愛(ài)恨情仇,又互相影響著整個(gè)游戲世界的變化。有一點(diǎn)不可否認(rèn)的是,隨著互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展,比起以前,現(xiàn)在玩家與開發(fā)者的距離越來(lái)越近,他們的聲音越來(lái)越響亮,甚至對(duì)一款游戲在開發(fā)時(shí)方向到發(fā)售后的調(diào)整都有著舉足輕重的影響。

玩家、游戲、開發(fā)者、行業(yè)……他們的之間充滿愛(ài)恨情仇,又互相影響著整個(gè)游戲世界的變化。有一點(diǎn)不可否認(rèn)的是,隨著互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展,比起以前,現(xiàn)在玩家與開發(fā)者的距離越來(lái)越近,他們的聲音越來(lái)越響亮,甚至對(duì)一款游戲在開發(fā)時(shí)方向到發(fā)售后的調(diào)整都有著舉足輕重的影響。

弄懂產(chǎn)品,不如先弄懂玩家的心,但這一屆的玩家顯然“不好搞”,從前期宣傳、上線首日操作、到后期運(yùn)營(yíng)活動(dòng),在不同環(huán)節(jié)我們都見(jiàn)過(guò)游戲廠商翻車在違背玩家社區(qū)意愿下,他們往往也是只有通過(guò)這種形式,才在事后更加了解自己的用戶們。這些新生世代們,究竟想要從游戲中得到什么?

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一、我的人,你別碰

如果你覺(jué)得只要投入了足夠多的成本,用了足夠長(zhǎng)的工期打磨,然后再把社交好好捯飭捯飭就可以搞定所有玩家,那你就大錯(cuò)特錯(cuò)啦!

以二次元、女性向?yàn)榇淼牟糠中律螒蛉后w,對(duì)玩法沒(méi)有太高的要求,也無(wú)所謂有沒(méi)有社交,卻唯獨(dú)對(duì)養(yǎng)老婆、養(yǎng)老公和養(yǎng)女兒情有獨(dú)鐘。而實(shí)際上,這些以收集、養(yǎng)成角色為主要游戲目標(biāo),追求陪伴和情感體驗(yàn)的玩家,往往是最難搞定的。

畢竟,游戲品質(zhì)和內(nèi)容可以被量化,而角色塑造得好壞與否、能否正好擊中玩家“癢點(diǎn)”卻是一件特別玄學(xué)的事情,你很難通過(guò)一套系統(tǒng)性的工業(yè)流程,或行之有效的設(shè)計(jì)方法論去界定其是否在水準(zhǔn)線之上,因此以角色為主要驅(qū)動(dòng)的游戲就非常吃制作組的經(jīng)驗(yàn)、審美以及對(duì)用戶的理解。當(dāng)然,這種不確定也導(dǎo)致該類產(chǎn)品非常容易踩雷。

首先,此類玩家對(duì)游戲角色是有“身份期許”的,而對(duì)廠商來(lái)說(shuō),這個(gè)度偏偏又很難把控。

以2020年上線的二次元手游《解神者》為例,由于項(xiàng)目組前期所堅(jiān)持的“一般向游戲”方向,與游戲的實(shí)際受眾“男性二次元用戶”出現(xiàn)了根本分歧,導(dǎo)致項(xiàng)目組對(duì)《解神者》部分女性角色及與其相關(guān)的劇情塑造出現(xiàn)嚴(yán)重誤判,由之衍生的“舔狗事件”遭到玩家瘋狂炎上。

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針對(duì)這個(gè)問(wèn)題,“機(jī)靈”一些的廠商,一般不會(huì)在一開始就武斷地“判定”玩家所扮演的主角與其他角色的關(guān)系,而是適當(dāng)?shù)赜脤?duì)話或場(chǎng)景營(yíng)造一點(diǎn)兒曖昧的氣氛。所以你會(huì)看到,這兩年適合女酮或男酮貼貼的二次元游戲越來(lái)越多了,玩家也很少有意見(jiàn)。

其次,此類玩家格外注重現(xiàn)實(shí)與虛擬之間的界限,制作組不能輕易越線。

拿前段時(shí)間公布的女性向游戲《代號(hào):?!穪?lái)說(shuō)。該作開創(chuàng)性地采用了真人拍攝的方式,由三位英俊帥氣的真人演員飾演游戲三位男主(換個(gè)角度講,他們就是玩家貼貼的對(duì)象)。

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殊不知,這種做法犯下了女性玩家大忌:乙游的男主絕對(duì)不可以是碳基的。就像一些玩家評(píng)論的:“男人可以是紙的,可以是馬口鐵的,可以是pvc的,可以是貼在墻上的,掛在包上的,可以是紙殼子的,可以是亞克力的,唯獨(dú)不能是碳基三次元的,更不能是活生生站在我面前的”。到現(xiàn)在,《代號(hào):?!吩赥apTap和好游快爆上的評(píng)分僅為2.8和3.5,超90%的玩家給出了1星差評(píng)。

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而且與男性向二次元游戲有所不同,盡管乙游玩家對(duì)角色的配音部分同樣有較高要求,但并不喜歡將聲優(yōu)與角色綁定得太緊。在她們心中,角色就是角色,而不是由誰(shuí)演繹的什么人。

再次,此類玩家也是內(nèi)容型產(chǎn)品的重度用戶。他們極度渴望自己喜愛(ài)的角色深度參與劇情推進(jìn)——最起碼也不能是邊緣人。但棘手的是,對(duì)大多數(shù)項(xiàng)目組來(lái)說(shuō),這極其考驗(yàn)編劇對(duì)劇情的駕馭能力和對(duì)角色的刻畫能力,稍有不慎,就可能弄巧成拙。

事實(shí)上,即便是最頭部的二次元產(chǎn)品《原神》,在迭代過(guò)程中也同樣遇過(guò)內(nèi)容上的爭(zhēng)議。比如去年推出的“雷電將軍”雖然人設(shè)、立繪和建模足夠亮眼,但不少玩家認(rèn)為稻妻主線劇情推進(jìn)過(guò)快,以至于角色刻畫得不夠豐滿立體。

在接收到用戶反饋后,于后續(xù)劇情中,米哈游特意通過(guò)兩章較為出色的傳說(shuō)任務(wù),將雷神這一角色塑造完成。吃一塹長(zhǎng)一智,到了須彌,《原神》更是用足足5幕任務(wù),才講完智慧國(guó)度的主線劇情。

最后,此類玩家現(xiàn)在似乎越來(lái)越渴望操作一個(gè)自己喜愛(ài)的角色在大世界中跑跑跳跳了。

當(dāng)然,這與《原神》《幻塔》這些開放世界產(chǎn)品正在拔高此類作品的天花板也有密切關(guān)系。比如某些玩家就一針見(jiàn)血地指出:“與其為了一張卡牌、一個(gè)小人兒氪金,我還不如把錢花在一個(gè)實(shí)實(shí)在在能操作的角色身上。在這種產(chǎn)品上花錢,我更加心甘情愿。”于是你會(huì)發(fā)現(xiàn),今年以來(lái)《鳴潮》《無(wú)限暖暖》這樣的強(qiáng)調(diào)開放世界體驗(yàn)的手機(jī)大作越來(lái)越多。

總體而言,相較于二次元、乙女類游戲剛剛出現(xiàn)的時(shí)候,如今這些產(chǎn)品的受眾要求越來(lái)越多元,也越來(lái)越細(xì)化。哪怕你的產(chǎn)品各方面都拿到了較高分,一個(gè)短板也可能導(dǎo)致滿盤皆輸。

二、獨(dú)樂(lè)樂(lè)不如眾樂(lè)樂(lè)

自互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代開啟,游戲就徹底打開了“多人同樂(lè)”的大門。在游戲中與“真實(shí)人類”開展交流與競(jìng)爭(zhēng),早已成為許多玩家的基本需求。甚至于很多針對(duì)游戲的認(rèn)知,都是基于“網(wǎng)絡(luò)游戲”這個(gè)概念去展開的。

而當(dāng)移動(dòng)端市場(chǎng)發(fā)展成熟之后,游戲社交與生活場(chǎng)景更是做了深入融合。在《王者榮耀》里交一個(gè)男/女朋友,下班和同事在奶茶店一起開黑,早已是如今的生活常態(tài)。

近年來(lái),玩家對(duì)游戲社交概念的要求更是不斷提高,他們需要游戲擁有更多元的社交形式、更細(xì)膩的情感表達(dá)機(jī)會(huì)以及能與現(xiàn)實(shí)生活做直觀的接洽。在聯(lián)網(wǎng)游戲中收獲的樂(lè)趣,已不完全取決于玩法框架本身。一個(gè)有活力的玩家生態(tài)或是社交鏈條,才是這個(gè)時(shí)代網(wǎng)絡(luò)游戲的核心魅力。

畢竟這個(gè)時(shí)代的主流用戶,生來(lái)就有著較強(qiáng)的網(wǎng)絡(luò)社交基因,他們樂(lè)于接受完全圍繞社交展開的創(chuàng)意化產(chǎn)品。我們能夠看到《光·遇》這種“玩家交流”即是玩法本身的作品大行其道,深受各年齡段用戶的喜愛(ài)?!短嵌谷恕?、《蛋仔派對(duì)》等頗受關(guān)注的派對(duì)游戲,也切中了不少用戶熱愛(ài)聚會(huì)的生活需求。很多聯(lián)網(wǎng)游戲已然完全轉(zhuǎn)換為一個(gè)溝通平臺(tái),玩法反而成了一種催化劑。

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MOBA、FPS一類的競(jìng)技網(wǎng)游,顯然也在圍繞競(jìng)技展開著更多元化的表達(dá)。當(dāng)然,系統(tǒng)是否匹配了合理的對(duì)手、隊(duì)友是否足夠靠譜、能否在排位賽中上分等關(guān)乎勝負(fù)的問(wèn)題,依舊是關(guān)鍵。但這個(gè)時(shí)代的玩家與游戲,都樂(lè)于在競(jìng)技之外去擴(kuò)充更多的溝通維度。就像《堡壘之夜》能成為海外青少年的摯愛(ài),絕對(duì)少不了亂七八糟的皮膚、聯(lián)動(dòng)還有虛擬演唱會(huì)等能夠吸引并連通更多玩家的元素的影響。

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甚至于在MMORPG這個(gè)包含長(zhǎng)線養(yǎng)成體驗(yàn)和競(jìng)技要素的品類里,最活躍的玩家可能也不是那些強(qiáng)度黨或PVP愛(ài)好者一類的玩法至上用戶,而是那些在正常玩家眼中有些奇怪的“RP玩家”。

當(dāng)公會(huì)、婚姻、友誼等常規(guī)社交系統(tǒng)仍然不能滿足這批用戶的角色扮演需求,他們會(huì)力求以最符合游戲背景設(shè)定的心態(tài)去帶入角色,甚至于彼此溝通發(fā)展出很多超脫于游戲之外的新玩法和獨(dú)特文化圈。

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FF14的RP店非常出名

不難看出,這一批年輕的網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)燒友,或許比歷代玩家都更有溝通交流、自我展現(xiàn)乃至于創(chuàng)造作品的內(nèi)在欲望。他們樂(lè)于接受游戲中的高強(qiáng)度社交內(nèi)容,而當(dāng)游戲中沒(méi)有足量的社交體驗(yàn),這批玩家也不反對(duì)自己上陣打造一些深度的社交陣地。

相信伴隨玩家越發(fā)多變、深入、細(xì)膩的社交需求,未來(lái)網(wǎng)絡(luò)游戲的框架將需要注入更多的“想象力”。無(wú)論是何種玩法品類、面向哪類玩家群體,都需要探索出獨(dú)特、有趣、能夠持續(xù)發(fā)展的社交框架,乃至于嘗試真正打造出一個(gè)沉浸式的虛擬世界。

三、這也叫3A?

當(dāng)然,我們還不能忘了這樣一批玩家的存在:他們與單機(jī)游戲一起成長(zhǎng),早已熟悉那一個(gè)個(gè)龐大的幻想世界、以角色為中心的冒險(xiǎn)故事、以及行業(yè)最前沿視聽制作水平。但在今天,這批玩家也會(huì)發(fā)現(xiàn)自己的“追求”,正被卷入行業(yè)變遷的洪流當(dāng)中。

被一款款大作“寵壞”的硬核玩家們毫無(wú)疑問(wèn)是品質(zhì)至上的擁護(hù)者,他們喜歡明碼標(biāo)價(jià),把游戲當(dāng)作一場(chǎng)體驗(yàn),相比起與各種用戶消費(fèi)心理學(xué)掛鉤的游戲設(shè)計(jì)又或是社交生活的賽博延伸,游戲所能提供(甚至帶有一些私密屬性)的情感價(jià)值更加重要。

這要求設(shè)計(jì)大型3A游戲的廠商們要能交出近乎滿分的答卷,在哪一個(gè)方面稍稍有些落差,都有可能會(huì)造成口碑的反噬,即“你不3A”了。而在買斷制游戲的語(yǔ)境下,口碑與銷量和品牌形象緊密掛鉤,不像一些在線游戲依然能靠著其掠奪性的付費(fèi)設(shè)計(jì)實(shí)現(xiàn)盈利,極少有翻身余地。

但3A確實(shí)是少了。隨著游戲制作工藝天花板的不斷升高,如今再打造一款高品質(zhì)的3A單機(jī)大作,從商業(yè)化的角度來(lái)說(shuō)對(duì)于廠商來(lái)說(shuō)已經(jīng)是一步險(xiǎn)棋。在人力物力、資金投入水平都成倍增長(zhǎng)的情況下,來(lái)自玩家的高標(biāo)準(zhǔn)要求,成了懸在他們頭頂?shù)倪_(dá)摩克利斯之劍。

而《荒野大鏢客:救贖2》《賽博朋克2077》這些作品所引起的關(guān)于趕工品質(zhì)、以及游戲行業(yè)勞工問(wèn)題的討論,更是不可避免地讓眼下的3A游戲們制作周期再次拉長(zhǎng)?,F(xiàn)在的玩家們對(duì)于游戲發(fā)布跳票已不在大驚小怪,高品質(zhì)的3A游戲成為了越來(lái)越像獨(dú)角獸般的存在。

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若要更聚焦于國(guó)內(nèi)的大型單機(jī)游戲,很難也說(shuō)得上硬核玩家們對(duì)此是更寬容還是更嚴(yán)厲,又或是兩者皆有?!皣?guó)產(chǎn)Buff”是真實(shí)存在的,玩家對(duì)于愿意去投入成本制作的大型國(guó)產(chǎn)游戲往往都持支持態(tài)度,但他們對(duì)于更加成熟的游戲機(jī)制與品質(zhì)的熟悉,又讓他們很難去忽視在這些游戲當(dāng)中往往會(huì)出現(xiàn)的“打擊感不夠好”“人物動(dòng)作僵硬”等因缺乏制作經(jīng)驗(yàn)而產(chǎn)生的問(wèn)題。

既然“這也叫3A”,不如先自身降低一部分制作標(biāo)準(zhǔn),甚至是降低宣傳預(yù)期,又或是坦白需要更多制作時(shí)間、慢工出細(xì)活也行——游戲最終呈現(xiàn)的成熟度將決定一切。硬核玩家可以接受等待,但他們對(duì)品質(zhì)始終忠誠(chéng),無(wú)論行業(yè)潮流怎么變,只要廠商選擇了加大投入,挑戰(zhàn)“地獄難度”的大制作,那么要獲得相應(yīng)的獎(jiǎng)賞,只有呈上符合宣傳預(yù)期的成品,別無(wú)他法。

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結(jié)語(yǔ)

當(dāng)然,要把玩家嚴(yán)格來(lái)分門別類只會(huì)越來(lái)越不現(xiàn)實(shí),隨著游戲玩法和平臺(tái)的融合,游戲類別間自身的界限正在模糊,其吸引到的玩家們也有著更多的圈層重疊。但無(wú)論是長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)的網(wǎng)絡(luò)游戲,還是注重體驗(yàn)的單機(jī)游戲,都不能忽視在當(dāng)下玩家群體的整體偏好。避開各種“雷區(qū)”,才能在充滿暗流的游戲圈中如魚得水。

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