由于端游時代的淵源,某種程度上,韓國游戲與中國游戲有許多相似之處,甚至是許多可以稱呼為基因的特質(zhì)。比如都熱衷于卷美術(shù)畫面、擁有坑極深的商業(yè)系統(tǒng),以及重視社交遠(yuǎn)高于單人內(nèi)容設(shè)計等等。
不過在面對潮流變化時,沒有歷史包袱的中國游戲廠商轉(zhuǎn)舵速度更快一些,無論是出海、3A仿佛都走在了韓國游戲前頭。韓國游戲廠商不是沒有感知到這種變化,近期有韓國媒體甚至出面以近乎“危言聳聽”的口氣警告韓國游戲廠商,聲稱“不懂主機(jī)游戲就會失敗”。
韓媒此番論調(diào)其實(shí)與中國廠商的“3A焦慮”異曲同工,都是在自身產(chǎn)業(yè)體系在與國際市場接軌,急于工業(yè)化害怕被市場主流拋下的背景中而“病急投醫(yī)”。只不過中國游戲行業(yè)喊出的口號是相對抽象也更接近本質(zhì)的3A,而韓國游戲行業(yè)祭出的大旗是更具象也更具有指導(dǎo)性的“主機(jī)游戲”而已。
韓國游戲變招,MMO不再是唯一選項(xiàng)
按照韓媒的說法,由于韓國本土手游市場增速放緩,當(dāng)?shù)赜螒驈S商正在加速挑戰(zhàn)主機(jī)游戲。不過韓國游戲以往太過于在乎在線聯(lián)機(jī),更強(qiáng)調(diào)社區(qū)而非單人體驗(yàn),關(guān)卡設(shè)計和游戲設(shè)計與當(dāng)下主流的主機(jī)游戲還有很大的差距。
從GameLook旁觀者角度觀察,韓媒所言其實(shí)不虛。過去一年,韓國游戲廠商對于PC、主機(jī)游戲的重視快速提升。
2022年韓國游戲廠商最讓人意外的產(chǎn)品莫過于在科隆游戲展上驚艷亮相、并斬獲“最佳動作冒險游戲”、“最佳角色扮演游戲”與“最受期待的PlayStation游戲”三項(xiàng)大獎的《P的謊言》,該作也因類魂的世界觀氛圍、玩法被玩家形容為“匹諾曹版血源”。
而2022年1月上線、由韓國新銳游戲公司Npixel研發(fā)的開放世界《Gran Saga》,雖然玩法仍是MMO,但打出旗號“3A lite”向主機(jī)游戲進(jìn)軍,同時由于鮮明的二次元風(fēng)格又被玩家戲稱為“韓國版原神”。
2022年4月,韓國游戲廠商Devsisters推出了一款名為《Dead Cide Club》的游戲,該游戲玩法與2021年Steam走紅的獨(dú)立游戲《我的朋友佩德羅》十分神似。
不難看出的是,由于過往技能點(diǎn)都加在了MMO上,因此許多近來許多韓國新推出的主機(jī)游戲或向主機(jī)游戲取經(jīng)的手游,都或多或少參考了當(dāng)下人氣游戲的風(fēng)格,不少熱門Steam、主機(jī)游戲,都會出現(xiàn)某個韓國產(chǎn)“雙胞胎”。當(dāng)然更多時候,這種情形可以理解為韓國游戲廠商學(xué)習(xí)能力強(qiáng),能夠很快適應(yīng)市場風(fēng)向變化,并推出相應(yīng)產(chǎn)品。
事實(shí)上,過去一年韓國游戲廠商出品策略與中國廠商趨同。MMO雖然依舊是韓國手游廠商的主流,但其他品類如休閑三消、二次元等也快速增多。包括最近下發(fā)的2022年批次的44個進(jìn)口游戲版號,其中引進(jìn)的4款韓國游戲,就有《第七史詩》、《二之國:交錯世界》、《劍與騎士團(tuán)(Gran Saga)》三款二次元游戲。
中國游戲求進(jìn),投資收購快速鋪平前路
前文提到,中國游戲廠商和韓國一樣看重主機(jī),只是更加強(qiáng)調(diào)3A概念。事實(shí)上,中國游戲廠商官方明確表態(tài)進(jìn)軍主機(jī)要早于韓國廠商,表現(xiàn)決心也顯著不低。
如早在2021年騰訊高級副總裁馬曉軼就曾告訴GameLook,騰訊已啟動了神秘的“登月項(xiàng)目”,計劃打造“高勢能產(chǎn)品”,在未來跟上歐美主機(jī)水準(zhǔn)。2022年末騰訊互娛國際業(yè)務(wù)CEO劉銘在接受外媒采訪時也透露,Level Infinite要打造“高品質(zhì)、跨平臺和3A游戲標(biāo)簽”,讓玩家一聽到Level Infinite,就聯(lián)想到高品質(zhì)游戲。
2022年2月網(wǎng)易發(fā)布財報的電話會議上,CEO丁磊也表態(tài)稱“除了手游以外,端游、主機(jī)游戲都將是我們的發(fā)展重點(diǎn)”。與此同時,2022年網(wǎng)易也在密集搜羅主機(jī)游戲制作人,如1月100%出資名越稔洋領(lǐng)銜的名越工作室,5月成立第一家美國工作室Jackalope Games,8月收購《底特律:變?nèi)恕烽_發(fā)商Quantic Dream,邀請前卡普空明星制作人小林裕幸加盟等,還有更早之前的蒙特利爾工作室、櫻花工作室等。
不只是巨頭,中國新興的游戲廠商也對3A、主機(jī)品質(zhì)相當(dāng)上心,首屈一指的自然是近兩年攪動全球市場的米哈游。
2021年11月,米哈游被曝出繼騰訊網(wǎng)易之后在主機(jī)游戲開發(fā)人才云集的加拿大蒙特利爾開設(shè)百人工作室,同期10月底原索尼圣莫妮卡《戰(zhàn)神》資深關(guān)卡設(shè)計師Kai Zheng也宣布加入米哈游,出任首席關(guān)卡設(shè)計師一職。
有趣的是,此次韓媒警告韓國游戲廠商要“懂主機(jī)游戲”時,就援引了一名試玩過《P的謊言》的玩家的意見,指出韓國游戲一大缺點(diǎn)便是對關(guān)卡設(shè)計不夠重視。
而騰訊、網(wǎng)易、米哈游在海外瘋狂招人挖人的動作,甚至引發(fā)了以育碧為首的一批傳統(tǒng)主機(jī)游戲廠商為開發(fā)人員加薪,以留住人才應(yīng)對這波中國廠商的3A升級潮。是否對歐美主機(jī)游戲行業(yè),特別是生產(chǎn)端造成沖擊,也是中韓兩國游戲行業(yè)在朝3A主機(jī)游戲進(jìn)軍的一大差別。
中韓游戲行業(yè)目標(biāo)相同,3A主機(jī)一石二鳥
面對挑戰(zhàn),現(xiàn)階段中國游戲廠商給出的解法是要做“3A品質(zhì)的手游”,更確切地說是往全平臺方向努力,而韓國游戲廠商當(dāng)下的方向是擺脫端游MMO、手游MMO框架,要做內(nèi)容精致的“3A主機(jī)游戲”。
兩方產(chǎn)生細(xì)微差別的原因,根源在于中韓二者市場規(guī)模大小、發(fā)展程度不同,也與本土產(chǎn)業(yè)實(shí)際情況差異有很大關(guān)系。
根據(jù)韓國內(nèi)容振興院發(fā)布的《2022年韓國游戲白皮書》,2022年韓國游戲行業(yè)產(chǎn)值為20.9913萬億韓元(約合人民幣1137億元),同比增長11.2%。
綜合GameLook此前統(tǒng)計的數(shù)據(jù),從規(guī)??矗n國游戲市場約是中國游戲市場的三分之一;從發(fā)展趨勢看,韓國游戲市場玩家占人口總數(shù)比例為65.38%,超過中國近20個百分點(diǎn),且人均年消費(fèi)是中國玩家的六倍,成熟程度顯然遠(yuǎn)高于中國市場。
“成熟”用沒情商的話說,便是市場已經(jīng)卷爛了,不是有成功IP的大廠千萬別沾邊,好處則是玩家更能接受高定價的產(chǎn)品。因此對于多數(shù)韓國游戲廠商而言,與其在明星品類手游MMO里不自量力,不如投奔更有前途的主機(jī)游戲賽道。
從趨勢看,除2013年遭遇滑鐵盧增長負(fù)數(shù)外,近十年來韓國游戲市場保持正向增長態(tài)勢,且增長率逐年回暖,當(dāng)下增長態(tài)勢甚至要優(yōu)于中國市場。2017年也就是《絕地求生》上線那年,韓國游戲市場產(chǎn)值同比增長一度達(dá)到峰值的20.6%。
其中,主機(jī)游戲的增長在韓國本土也很亮眼。根據(jù)韓國內(nèi)容振興院的統(tǒng)計和預(yù)測,2018年至2022年5年間韓國主機(jī)游戲銷售額同比增長依次為41.5%、31.4%、24.9%、38.7%和12.5%,均遠(yuǎn)超同期市場大盤。
換言之韓國游戲廠商轉(zhuǎn)舵主機(jī)游戲,不單純是迎合海外市場喜好,同時也能夠滿足國內(nèi)市場需求,帶動國內(nèi)、海外市場同步增長,可謂一石二鳥。
與歐美主機(jī)游戲市場往往持平乃至高于手游市場規(guī)模不同,無論是中國還是韓國,主機(jī)游戲市場占比都非常低(中不足1%,韓6%)。這也不難理解中韓兩國幾乎一致的發(fā)展3A主機(jī)的方針,既向內(nèi)尋求新的增長點(diǎn),也向外擁抱龐大的市場。