中韓游戲業(yè)殊途同歸?韓媒警告本國游戲行業(yè):不懂主機必將失敗

來源:GameLook
作者:GameLook
時間:2023-01-09
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由于端游時代的淵源,某種程度上,韓國游戲與中國游戲有許多相似之處,甚至是許多可以稱呼為基因的特質。比如都熱衷于卷美術畫面、擁有坑極深的商業(yè)系統(tǒng),以及重視社交遠高于單人內容設計等等。

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由于端游時代的淵源,某種程度上,韓國游戲與中國游戲有許多相似之處,甚至是許多可以稱呼為基因的特質。比如都熱衷于卷美術畫面、擁有坑極深的商業(yè)系統(tǒng),以及重視社交遠高于單人內容設計等等。

不過在面對潮流變化時,沒有歷史包袱的中國游戲廠商轉舵速度更快一些,無論是出海、3A仿佛都走在了韓國游戲前頭。韓國游戲廠商不是沒有感知到這種變化,近期有韓國媒體甚至出面以近乎“危言聳聽”的口氣警告韓國游戲廠商,聲稱“不懂主機游戲就會失敗”。

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韓媒此番論調其實與中國廠商的“3A焦慮”異曲同工,都是在自身產(chǎn)業(yè)體系在與國際市場接軌,急于工業(yè)化害怕被市場主流拋下的背景中而“病急投醫(yī)”。只不過中國游戲行業(yè)喊出的口號是相對抽象也更接近本質的3A,而韓國游戲行業(yè)祭出的大旗是更具象也更具有指導性的“主機游戲”而已。

韓國游戲變招,MMO不再是唯一選項

按照韓媒的說法,由于韓國本土手游市場增速放緩,當?shù)赜螒驈S商正在加速挑戰(zhàn)主機游戲。不過韓國游戲以往太過于在乎在線聯(lián)機,更強調社區(qū)而非單人體驗,關卡設計和游戲設計與當下主流的主機游戲還有很大的差距。

從GameLook旁觀者角度觀察,韓媒所言其實不虛。過去一年,韓國游戲廠商對于PC、主機游戲的重視快速提升。

2022年韓國游戲廠商最讓人意外的產(chǎn)品莫過于在科隆游戲展上驚艷亮相、并斬獲“最佳動作冒險游戲”、“最佳角色扮演游戲”與“最受期待的PlayStation游戲”三項大獎的《P的謊言》,該作也因類魂的世界觀氛圍、玩法被玩家形容為“匹諾曹版血源”。

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而2022年1月上線、由韓國新銳游戲公司Npixel研發(fā)的開放世界《Gran Saga》,雖然玩法仍是MMO,但打出旗號“3A lite”向主機游戲進軍,同時由于鮮明的二次元風格又被玩家戲稱為“韓國版原神”。

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2022年4月,韓國游戲廠商Devsisters推出了一款名為《Dead Cide Club》的游戲,該游戲玩法與2021年Steam走紅的獨立游戲《我的朋友佩德羅》十分神似。

不難看出的是,由于過往技能點都加在了MMO上,因此許多近來許多韓國新推出的主機游戲或向主機游戲取經(jīng)的手游,都或多或少參考了當下人氣游戲的風格,不少熱門Steam、主機游戲,都會出現(xiàn)某個韓國產(chǎn)“雙胞胎”。當然更多時候,這種情形可以理解為韓國游戲廠商學習能力強,能夠很快適應市場風向變化,并推出相應產(chǎn)品。

事實上,過去一年韓國游戲廠商出品策略與中國廠商趨同。MMO雖然依舊是韓國手游廠商的主流,但其他品類如休閑三消、二次元等也快速增多。包括最近下發(fā)的2022年批次的44個進口游戲版號,其中引進的4款韓國游戲,就有《第七史詩》、《二之國:交錯世界》、《劍與騎士團(Gran Saga)》三款二次元游戲。

中國游戲求進,投資收購快速鋪平前路

前文提到,中國游戲廠商和韓國一樣看重主機,只是更加強調3A概念。事實上,中國游戲廠商官方明確表態(tài)進軍主機要早于韓國廠商,表現(xiàn)決心也顯著不低。

如早在2021年騰訊高級副總裁馬曉軼就曾告訴GameLook,騰訊已啟動了神秘的“登月項目”,計劃打造“高勢能產(chǎn)品”,在未來跟上歐美主機水準。2022年末騰訊互娛國際業(yè)務CEO劉銘在接受外媒采訪時也透露,Level Infinite要打造“高品質、跨平臺和3A游戲標簽”,讓玩家一聽到Level Infinite,就聯(lián)想到高品質游戲。

2022年2月網(wǎng)易發(fā)布財報的電話會議上,CEO丁磊也表態(tài)稱“除了手游以外,端游、主機游戲都將是我們的發(fā)展重點”。與此同時,2022年網(wǎng)易也在密集搜羅主機游戲制作人,如1月100%出資名越稔洋領銜的名越工作室,5月成立第一家美國工作室Jackalope Games,8月收購《底特律:變人》開發(fā)商Quantic Dream,邀請前卡普空明星制作人小林裕幸加盟等,還有更早之前的蒙特利爾工作室、櫻花工作室等。

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不只是巨頭,中國新興的游戲廠商也對3A、主機品質相當上心,首屈一指的自然是近兩年攪動全球市場的米哈游。

2021年11月,米哈游被曝出繼騰訊網(wǎng)易之后在主機游戲開發(fā)人才云集的加拿大蒙特利爾開設百人工作室,同期10月底原索尼圣莫妮卡《戰(zhàn)神》資深關卡設計師Kai Zheng也宣布加入米哈游,出任首席關卡設計師一職。

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有趣的是,此次韓媒警告韓國游戲廠商要“懂主機游戲”時,就援引了一名試玩過《P的謊言》的玩家的意見,指出韓國游戲一大缺點便是對關卡設計不夠重視。

而騰訊、網(wǎng)易、米哈游在海外瘋狂招人挖人的動作,甚至引發(fā)了以育碧為首的一批傳統(tǒng)主機游戲廠商為開發(fā)人員加薪,以留住人才應對這波中國廠商的3A升級潮。是否對歐美主機游戲行業(yè),特別是生產(chǎn)端造成沖擊,也是中韓兩國游戲行業(yè)在朝3A主機游戲進軍的一大差別。

中韓游戲行業(yè)目標相同,3A主機一石二鳥

面對挑戰(zhàn),現(xiàn)階段中國游戲廠商給出的解法是要做“3A品質的手游”,更確切地說是往全平臺方向努力,而韓國游戲廠商當下的方向是擺脫端游MMO、手游MMO框架,要做內容精致的“3A主機游戲”。

兩方產(chǎn)生細微差別的原因,根源在于中韓二者市場規(guī)模大小、發(fā)展程度不同,也與本土產(chǎn)業(yè)實際情況差異有很大關系。

根據(jù)韓國內容振興院發(fā)布的《2022年韓國游戲白皮書》,2022年韓國游戲行業(yè)產(chǎn)值為20.9913萬億韓元(約合人民幣1137億元),同比增長11.2%。

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綜合GameLook此前統(tǒng)計的數(shù)據(jù),從規(guī)??矗n國游戲市場約是中國游戲市場的三分之一;從發(fā)展趨勢看,韓國游戲市場玩家占人口總數(shù)比例為65.38%,超過中國近20個百分點,且人均年消費是中國玩家的六倍,成熟程度顯然遠高于中國市場。

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“成熟”用沒情商的話說,便是市場已經(jīng)卷爛了,不是有成功IP的大廠千萬別沾邊,好處則是玩家更能接受高定價的產(chǎn)品。因此對于多數(shù)韓國游戲廠商而言,與其在明星品類手游MMO里不自量力,不如投奔更有前途的主機游戲賽道。

從趨勢看,除2013年遭遇滑鐵盧增長負數(shù)外,近十年來韓國游戲市場保持正向增長態(tài)勢,且增長率逐年回暖,當下增長態(tài)勢甚至要優(yōu)于中國市場。2017年也就是《絕地求生》上線那年,韓國游戲市場產(chǎn)值同比增長一度達到峰值的20.6%。

其中,主機游戲的增長在韓國本土也很亮眼。根據(jù)韓國內容振興院的統(tǒng)計和預測,2018年至2022年5年間韓國主機游戲銷售額同比增長依次為41.5%、31.4%、24.9%、38.7%和12.5%,均遠超同期市場大盤。

換言之韓國游戲廠商轉舵主機游戲,不單純是迎合海外市場喜好,同時也能夠滿足國內市場需求,帶動國內、海外市場同步增長,可謂一石二鳥。

與歐美主機游戲市場往往持平乃至高于手游市場規(guī)模不同,無論是中國還是韓國,主機游戲市場占比都非常低(中不足1%,韓6%)。這也不難理解中韓兩國幾乎一致的發(fā)展3A主機的方針,既向內尋求新的增長點,也向外擁抱龐大的市場。

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