在過(guò)去兩年里,米哈游的《原神》無(wú)疑是業(yè)內(nèi)最成功的產(chǎn)品之一,不僅在發(fā)布之初就取得了開(kāi)門紅,游戲上線當(dāng)天,就拿到了當(dāng)時(shí)蘋果App Store和Google Play商店全球手游市場(chǎng)總下載排名和暢銷榜的第二位,在上市一個(gè)月后,更是拿到了全球移動(dòng)市場(chǎng)暢銷總榜的第一。
后續(xù)《原神》也利用引人入勝的游戲劇情以及米哈游工業(yè)化的內(nèi)容生產(chǎn)能力,通過(guò)頻繁、大量的內(nèi)容更新收獲了無(wú)數(shù)玩家的喜愛(ài),在中日美韓等國(guó)家和地區(qū)取得了長(zhǎng)期的成功。
根據(jù)Sensor Tower的數(shù)據(jù),自2020年9月28日全球發(fā)售以來(lái),《原神》的全球累計(jì)銷售額已經(jīng)超過(guò)了40億美元,在2022年(1月1日至12月20日),《原神》總收入也成功超越《Candy Crush Saga》以及《Roblox》,躋身全球收入第三高的手游,僅次于騰訊的《王者榮耀》和《PUBGM》。
按全球主要的手游市場(chǎng)劃分,2022年,《原神》位列中國(guó)市場(chǎng)手游收入榜的第三,日本市場(chǎng)手游收入榜的第六,韓國(guó)市場(chǎng)手游收入榜的第八以及美國(guó)市場(chǎng)手游收入榜的第十。
原神在韓國(guó)的累計(jì)收入變化
在細(xì)分市場(chǎng)的貢獻(xiàn)比例上,40億美元的累計(jì)銷售額里,中國(guó)市場(chǎng)的玩家貢獻(xiàn)了《原神》總收入的34.3%(約合13.7億美元),是《原神》的最大市場(chǎng);其次是日本玩家,貢獻(xiàn)了《原神》總收入的23.3%(約合9億美元);第三位是美國(guó)市場(chǎng),貢獻(xiàn)了《原神》總收入的16.5%(約合6.5億美元);而發(fā)布以后累計(jì)銷售額達(dá)到了2.5億美元的韓國(guó)市場(chǎng),則以6.2%的比例,位列第四。
Sensor Tower的統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)顯示,在包括《天堂W》《天堂M》《奧丁》《天堂2M》《地下城與勇士手游》《Hero Tales》《FIFA Online 4M》以及《原神》在內(nèi),2022年韓國(guó)累計(jì)銷售額前8的游戲中,韓國(guó)玩家總游戲時(shí)長(zhǎng)最長(zhǎng)的手游并非一系列傳統(tǒng)的MMO產(chǎn)品,而是二次元的《原神》。
2022年韓國(guó)累計(jì)銷售額前8游戲的玩家游戲時(shí)長(zhǎng)變化
除了2022年4月《原神》被《地下城與勇士手游》短暫超過(guò),在2022年,韓國(guó)玩家在《原神》上的總游戲時(shí)長(zhǎng)是要遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過(guò)其他游戲的。
更值得注意的是,在韓國(guó),自2021年5月以來(lái),玩家在《原神》上花費(fèi)的時(shí)間總體一直在增長(zhǎng),并在2022年11月達(dá)到頂峰,相比起1月,增長(zhǎng)了17%,是當(dāng)月第二名的《FIFA Online 4M》的2.9倍。玩家極高的總游戲時(shí)長(zhǎng)證明《原神》作為二次元游戲的用戶參與度,是要遠(yuǎn)高于其他高收入手游的。
在Sensor Tower看來(lái),《原神》在全球范圍內(nèi)取得成功的原因有很多,就比如對(duì)多平臺(tái)的支持,玩家可以在手機(jī)、PC和PlayStation(以及未來(lái)可能上線的Switch)上享受游戲,適應(yīng)了全球不同市場(chǎng)有別的游戲文化。
除此之外,《原神》在簡(jiǎn)單的本地化翻譯的基礎(chǔ)上,對(duì)于全球各個(gè)地區(qū)細(xì)致的本地化運(yùn)營(yíng)策略,比如與當(dāng)?shù)匾魳?lè)團(tuán)體合作舉辦在線音樂(lè)會(huì)、積極參與G-Star等地區(qū)性的游戲展活動(dòng)、與Unfotabe合作制作動(dòng)畫等,也為《原神》的全球知名度建設(shè)發(fā)揮了重要作用。
當(dāng)然最核心的依然是作為二次元游戲產(chǎn)品,《原神》擁有一個(gè)結(jié)構(gòu)化且扎實(shí)的故事以及充滿沉浸感的開(kāi)放世界,“《原神》身臨其境的故事情節(jié),輔以吸引人的各色角色,是支持《原神》成功的重要因素”。