提到RTS,國(guó)內(nèi)玩家總會(huì)第一時(shí)間想起《星際爭(zhēng)霸》。但即使大作減法,手游市場(chǎng)依舊沒有出現(xiàn)類似的成功產(chǎn)品。反倒是一款畫風(fēng)“簡(jiǎn)陋”、魔性的日本手游,上線十年后收入再創(chuàng)新高,成為最成功的的RTS手游之一。
第三方數(shù)據(jù)顯示,得益于十周年活動(dòng)開啟,PONOS旗下的游戲《貓咪大戰(zhàn)爭(zhēng)》(にゃんこ大戦爭(zhēng))最近30天流水達(dá)1.2億人民幣,其中日本占收入的80%,又一次打破今年3月8000萬的收入紀(jì)錄。
另從Sensor Tower數(shù)據(jù)來看,自11月該活動(dòng)開始后,《貓咪大戰(zhàn)爭(zhēng)》已經(jīng)累計(jì)創(chuàng)造了近6億美元(約40億元人民幣)的全球收入。
具體從地區(qū)分布來看:2012年11月-2022年11月期間,日本占游戲全球收入份額的近70%,而美國(guó)、韓國(guó)和中國(guó)臺(tái)灣這三個(gè)市場(chǎng)的總收入份額約為25%。
那么,這款堪稱“爺爺輩”的RTS手游《貓咪大戰(zhàn)爭(zhēng)》,是如何受到包括日本玩家在內(nèi)的全球用戶青睞,并在十年間不斷創(chuàng)造收入新高?
十周年活動(dòng)助威,月收入再創(chuàng)新高
綜合游戲過去以來的收入表現(xiàn)來看:上線十年間,《貓咪大戰(zhàn)爭(zhēng)》的單月流水整體趨于穩(wěn)定,每次收入增長(zhǎng)峰值的出現(xiàn)均在年底周年慶期間,這次同樣不例外。
11月15日-12月27日,《貓咪大戰(zhàn)爭(zhēng)》十周年活動(dòng)正式開啟?;顒?dòng)前一天,游戲在日本App Store Top Grossing排行榜中排名第110位,卻在活動(dòng)當(dāng)天躍升至第6位。之后雖然出現(xiàn)下降趨勢(shì),很快在12月再次出現(xiàn)上升趨勢(shì)。
顯然,這份超高熱度正源自本次十周年活動(dòng)。期間,游戲?yàn)橥婕規(guī)砹素S厚的周年慶獎(jiǎng)勵(lì),如登錄活動(dòng),玩家可以獲得至少1000個(gè)可用于GACHA的貓罐頭;游戲內(nèi)也陸續(xù)更新了十周年關(guān)卡、活動(dòng)券和紀(jì)念角色等內(nèi)容。同時(shí)還推出了特別企劃“十周年紀(jì)念大巡游,并配合宣傳發(fā)布了一部“十周年紀(jì)念電影”。
除此之外,游戲還開展了慶祝10周年的線下活動(dòng),如在東京舉辦“The Battle Cats Pop-up Shop”的快閃店活動(dòng);以及展出回顧《貓咪大戰(zhàn)爭(zhēng)》的歷代人物插畫等等,吸引大量日本玩家的關(guān)注。
嚴(yán)格來說,《貓咪大戰(zhàn)爭(zhēng)》之所以能夠再次打破收入紀(jì)錄,斬獲1.2億月流水,既離不開官方推出的豐富周年慶活動(dòng),更源自游戲長(zhǎng)久以來在玩家群體中的領(lǐng)先地位。不夸張地說,即使放眼整個(gè)日本RTS手游賽道,《貓咪大戰(zhàn)爭(zhēng)》也擁有壓倒性的高人氣。
Sensor Tower數(shù)據(jù)顯示,2019年至2022年11月期間,《貓咪大戰(zhàn)爭(zhēng)》連續(xù)四年保持日本RTS游戲收入第一的成績(jī)。并與同期第2名——Asobism旗下的《城與龍》拉開了顯著差距,幾乎壟斷了整個(gè)日本RTS手游市場(chǎng)。
不僅如此,在用戶年齡分布上,兩款游戲表現(xiàn)出相同的趨勢(shì),均以35-44歲玩家居多。但從整體來看,《貓咪大戰(zhàn)爭(zhēng)》幾乎沒有出眾的用戶群,足以見得其受到了本土廣泛年齡層玩家的青睞。
令人好奇的是,《貓咪大戰(zhàn)爭(zhēng)》憑什么能夠吃遍全年齡段的日本用戶呢?
魔性貓咪題材,與最適合手游的RTS玩法
由于是2012年推出的游戲,《貓咪大戰(zhàn)爭(zhēng)》的玩法并不復(fù)雜、且簡(jiǎn)單易上手,直到今天游戲也未在核心玩法層面做太多的加法。
直觀來看,游戲采取了橫板卷軸式塔防玩法,玩家所需要做的是將各式各樣的貓咪編入隊(duì)伍。并在戰(zhàn)斗中根據(jù)戰(zhàn)況,即時(shí)派出貓咪向敵人的基地進(jìn)攻。
雖然維基百科在為游戲分類時(shí),將其歸入了塔防游戲賽道。但客觀來說,符合“即時(shí)戰(zhàn)略游戲”定義的《貓咪大戰(zhàn)爭(zhēng)》的確是一款不折不扣的2D RTS手游。雖然玩法畫面上類似另一爆款《刀塔傳奇》,但《貓咪大戰(zhàn)爭(zhēng)》的上線時(shí)間遠(yuǎn)在后者之前。
更有意思的是,《貓咪大戰(zhàn)爭(zhēng)》并沒有在數(shù)值上做文章,而是將“無厘頭”“搞笑”“惡搞”等元素貫徹到極致。畫面上,《貓咪大戰(zhàn)爭(zhēng)》的黑白畫風(fēng)或許比不上當(dāng)下特效滿天飛的新游戲,簡(jiǎn)單的線條卻勾勒出了另一個(gè)十分魔性的貓咪形象,甚至一度成為了刷屏的表情包。
在此基礎(chǔ)上,游戲腦洞大開,為貓咪加上了各種奇葩設(shè)定和造型。如鳥貓、魚貓、牛貓、蜘蛛貓、狗貓、人貓,甚至是SAN值狂掉的“巨人貓”和相撲貓等腦洞大開的形象。同時(shí),玩家養(yǎng)成后的貓咪還可以升級(jí)、進(jìn)化,獲得新特性與新造型。
同時(shí),這些魔性貓咪魔性的進(jìn)攻方式,也給玩家?guī)硪欢ǖ囊曈X上的刺激,讓戰(zhàn)斗過程變得滑稽,整個(gè)游戲都像是在一本正經(jīng)的胡來。
老實(shí)說,基于市場(chǎng)表現(xiàn)來看,除了這款魔性的《貓咪大戰(zhàn)爭(zhēng)》外,目前也就只有《部落沖突》和繼承了COC特征的《皇室戰(zhàn)爭(zhēng)》稱得上是成功的RTS手游。
近年來,一眾廠商爭(zhēng)先模仿《War3》、《星際爭(zhēng)霸》等經(jīng)典RTS游戲,想要在手游市場(chǎng)復(fù)刻其表現(xiàn)。但時(shí)至今日,市面上依舊沒能出現(xiàn)足夠優(yōu)秀的手游。反倒是這些十年前的產(chǎn)品,一個(gè)代表歐美、一個(gè)代表日本,真正找到了RTS手游的最佳切入點(diǎn),歷經(jīng)十年依舊長(zhǎng)盛不衰。
同樣魔性的聯(lián)動(dòng)策略,助力游戲十年長(zhǎng)青
玩法內(nèi)容之外,《貓咪大戰(zhàn)爭(zhēng)》能夠持續(xù)十年贏得玩家青睞,同樣離不開游戲天馬行空的聯(lián)動(dòng)策略。
作為一款2012年的手游,《貓咪大戰(zhàn)爭(zhēng)》在長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)層面可謂十分超前,早早意識(shí)到IP的重要性。不僅持續(xù)拓展自身特色,如時(shí)常根據(jù)節(jié)日推出對(duì)應(yīng)角色,其形象充滿了魔性與各種惡搞元素。還在積極同其他IP進(jìn)行聯(lián)動(dòng),以此為玩家?guī)碓丛床粩嗟男迈r感。
要知道,由于《貓咪大戰(zhàn)爭(zhēng)》本就是一款帶有惡搞元素的游戲,自然讓產(chǎn)品在聯(lián)動(dòng)對(duì)象上擁有了更大的選擇空間??梢钥匆姡螒虻穆?lián)動(dòng)IP選擇基本不挑食,從《EVA》等日本知名的動(dòng)漫、游戲到日本地鐵、東京晴空塔、日清UFO炒面、日本賽車協(xié)會(huì)等各領(lǐng)域品牌,應(yīng)有盡有。
同時(shí),標(biāo)志性的貓咪形象也讓游戲在聯(lián)動(dòng)效果上,有著很大的發(fā)揮空間。聯(lián)動(dòng)后的形象既不失之前的魔性特征,同時(shí)也十分符合聯(lián)動(dòng)IP的氣質(zhì),迸發(fā)出了不一樣的魅力,宣傳上也更能起到1+1>2的效果。
得益于這份獨(dú)特的氣質(zhì),《貓咪大戰(zhàn)爭(zhēng)》不止在日本受到追捧,在韓國(guó)、美國(guó)、中國(guó)臺(tái)灣等其他國(guó)家與地區(qū)同樣收到大量玩家的認(rèn)可,也為游戲貢獻(xiàn)了不小的收益。
不僅如此,以《貓咪大戰(zhàn)爭(zhēng)》的世界觀為IP核心,游戲團(tuán)隊(duì)也在持續(xù)拓展游戲IP,陸續(xù)開發(fā)了許多其他品類游戲。如潛入類的《貓咪大盜》、平臺(tái)跳躍類的《貓咪跳躍》、拼圖類的《貓咪新日本》等手機(jī)游戲。
同時(shí)在3DS和NS上也發(fā)售了兩款衍生作品,其中的《兩人一起!貓咪大戰(zhàn)》一度登頂NS數(shù)字版銷量榜榜首。在GameLook看來,這些衍生游戲的推出,也能不斷拓展游戲IP在休閑領(lǐng)域的影響力,持續(xù)為《貓咪大戰(zhàn)爭(zhēng)》引入越來越多新用戶,助力游戲上線十年收入不斷創(chuàng)新高。
結(jié)語(yǔ)
事實(shí)上,在《貓咪大戰(zhàn)爭(zhēng)》制作人石橋廣樹看來,保持低調(diào)是游戲獲得玩家們長(zhǎng)期支持的秘訣。若過于張揚(yáng),把玩家預(yù)期拉得太高,很可能適得其反。最重要的是不受周圍游戲的影響,以自己的想法來制作游戲。
他也認(rèn)為,如果不去向某一特定群體獻(xiàn)媚,而是認(rèn)真思考如何帶給玩家“快樂”,那么不管哪個(gè)人群,都能樂在其中。顯然,這正是《貓咪大戰(zhàn)爭(zhēng)》能夠面向全球所有玩家,狂攬近6億美元的關(guān)鍵。