現(xiàn)在做獨立游戲,你還有機會嗎?

來源:GameRes游資網(wǎng)
作者:GR編譯
時間:2022-11-29
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近段時間,隨著全球經(jīng)濟下行,游戲行業(yè)似乎不太景氣。谷歌正式宣布將關(guān)停云游戲平臺Stadia,微軟、Meta和亞馬遜等科技巨頭紛紛進行大范圍裁員,同時還開始推行各種降本增效的舉措。在這樣的背景下,獨立游戲開發(fā)者是否仍有機會獲得成功?

近段時間,隨著全球經(jīng)濟下行,游戲行業(yè)似乎不太景氣。谷歌正式宣布將關(guān)停云游戲平臺Stadia,微軟、Meta和亞馬遜等科技巨頭紛紛進行大范圍裁員,同時還開始推行各種降本增效的舉措。在這樣的背景下,獨立游戲開發(fā)者是否仍有機會獲得成功?

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作為前國際游戲開發(fā)者協(xié)會(IGDA)總監(jiān),加拿大游戲創(chuàng)業(yè)加速器Execution Labs的聯(lián)合創(chuàng)始人,賈森·德拉-羅卡(Jason Della Rocca)聊了聊他對這個話題的看法。

“我是個樂觀主義者,我認為只要你做出正確的決定,擁有天賦并努力工作,就有機會獲得成功?!钡吕?羅卡說,“當(dāng)然,失敗案例很多。許多獨立開發(fā)者嘗試發(fā)布游戲,因而太多游戲涌入市場,其中相當(dāng)一部分最終遭遇了失敗。但我們也看到了一些令人驚嘆的成功故事……總的來講,我認為由于市場競爭加劇,(獨立開發(fā)者)成功幾率比以前低得多?!?/p>

德拉-羅卡透露,如今他專注于幫助游戲開發(fā)者構(gòu)建真正的公司,工作內(nèi)容包括建議開發(fā)者選擇在商業(yè)上具有潛力的品類,指導(dǎo)開發(fā)者與玩家、主播互動等。

“很多開發(fā)者不會花時間做市場調(diào)查、競品分析,研究如何構(gòu)建玩家社區(qū),與主播打交道,甚至對這些事情不屑一顧。但我想開發(fā)者終究會意識到,要想實現(xiàn)年輕時的夢想,他們就必須變得更職業(yè),而不能只是埋頭做游戲?!?/p>

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近年來,行業(yè)內(nèi)出現(xiàn)了一批獨立游戲發(fā)行商,并聲稱能夠滿足獨立開發(fā)者的需求,讓他們能夠完全專注于研發(fā),不用在游戲宣發(fā)、運營、社交媒體運作、維護與平臺方的關(guān)系、版本移植等方面分心。不過,德拉-羅卡認為獨立開發(fā)者與其將游戲交給這類發(fā)行商,倒不如自主發(fā)行,并嘗試與玩家建立直接關(guān)系。

“如果(游戲)創(chuàng)作者與玩家直接互動、管理Discord頻道,與主播合作,并在社交媒體上保持活躍,那么游戲獲得成功的概率往往會成倍增長。”德拉-羅卡說,“我們發(fā)現(xiàn),在開發(fā)者與玩家的關(guān)系中,發(fā)行商并不總是能夠扮演理想的中介角色。發(fā)行商也許工作非常努力,但他們始終不是藝術(shù)家、設(shè)計師或編劇……我還認為,就算發(fā)行商與開發(fā)者達成最公平的條款,他們?nèi)杂锌赡茏璧K開發(fā)者與玩家之間的關(guān)系,這是由發(fā)行商的工作性質(zhì)所決定的?!?/p>

“玩家希望直接與設(shè)計師接觸,而不是來自某家發(fā)行商的初級營銷助理。我無意冒犯營銷人士,他們很可能擁有出色的營銷技巧,但無論如何,他們不是游戲的設(shè)計師、程序員、美術(shù)或創(chuàng)作者?!?/p>

德拉-羅卡提到,獨立開發(fā)者可以考慮與專門“提供發(fā)行服務(wù)”的公司合作。這些公司會為開發(fā)團隊提供QA、版本移植和本地化等服務(wù),但開發(fā)團隊仍然自主發(fā)行游戲,并直接與玩家建立聯(lián)系。

手游市場的機會

按照德拉-羅卡的說法,在PC和主機平臺,獨立開發(fā)者仍有發(fā)展空間,但手游市場的情況完全不同。在過去,由于平臺方相對寬松的政策、較低的研發(fā)預(yù)算和進入門檻,手游市場曾經(jīng)被廣泛視為一個相對友好的市場,但時至今日,獨立開發(fā)者在手游市場獲得成功的機會“幾乎為零”。

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在超休閑市場,只有兩三名成員的小團隊還有機會通過快速發(fā)布游戲變現(xiàn),但德拉-羅卡認為這就像賭博,“莊家始終是贏家”。

不過,與其他品類的手游相比,超休閑手游對獨立開發(fā)者已經(jīng)算得上友好了?!叭绻闶且幻毩㈤_發(fā)者,幾乎不可能在常規(guī)的移動應(yīng)用商店賺錢?!钡吕?羅卡說,“有人也許會想:‘手游量級更小,更容易制作’。然而,為手游設(shè)計經(jīng)濟系統(tǒng)、養(yǎng)成系統(tǒng)和留存機制都太復(fù)雜了……更何況,你還得琢磨如何獲取用戶,或者通過游戲內(nèi)的廣告變現(xiàn)。通常來講,游戲程序員、美術(shù)和設(shè)計師對這些東西幾乎一無所知?!?/p>

付費手游市場的情況又略有不同?!叭绻忝つ康匕l(fā)布一款付費手游,根本賺不了錢。但如果你在Apple Arcade或Netflix的平臺上推出手游,那又是另一個故事了。它們就像圍墻花園,挑選極少量的優(yōu)質(zhì)游戲,通常會為開發(fā)者提供優(yōu)厚的經(jīng)濟回報。另外,蘋果和Netflix等公司也會慷慨地承擔(dān)游戲的開發(fā)成本?!?/p>

但德拉-羅卡指出,與大型平臺合作也有弊端:雖然開發(fā)者能夠得到保底收入,但游戲營收的上限卻會受到限制?!叭绻隳贸鱿乱豢睢恫柯錄_突》或《憤怒的小鳥》,那就太吃虧了,因為你所扮演的角色更像一支外包團隊,收錢創(chuàng)作游戲和內(nèi)容?!?/p>

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另外,對絕大多數(shù)獨立開發(fā)者來說,他們制作的付費手游很難被蘋果和Netflix選中。

“這就像一把雙刃劍?!钡吕?羅卡說,“一方面,它讓我的付費手游能夠在移動設(shè)備上找到家。但另一方面,這也意味著我的游戲能否被更多玩家看到,完全取決于平臺方的意愿。”

訂閱服務(wù)的趨勢

與手游市場的情況類似,獨立開發(fā)者不能讓業(yè)務(wù)發(fā)展完全依賴于訂閱服務(wù)平臺的善意。

“如果你的想法是,‘我正在等待(微軟)Game Pass簽下我的下一款游戲’,可對方卻說,‘我們不想要那款游戲’,那就太糟了……因為你的整個商業(yè)模式都依托于訂閱服務(wù)?!?/p>

德拉-羅卡還認為,隨著訂閱服務(wù)變得越來越強勢,他們很可能會逐漸減少為合作開發(fā)者提供的經(jīng)濟激勵。“你越想讓自己的游戲加入訂閱服務(wù),他們?yōu)槟闾峁┑募罹驮缴佟!彼e例說稱,Epic Games曾在構(gòu)建Epic游戲商城初期花大錢與開發(fā)商合作,簽約了一批獨占游戲,但如今已經(jīng)不再像當(dāng)初那么慷慨。

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“對任何平臺來說,這都很正常?!钡吕?羅卡解釋說,“起初,他們會為開發(fā)者提供經(jīng)濟激勵、簽約游戲,目的是快速提高用戶基數(shù)。但一旦平臺進入穩(wěn)定、成熟階段,那些激勵就會減少甚至消失?!?/p>

在采訪尾聲,德拉-羅卡再次強調(diào)了獨立開發(fā)者與玩家直接交流的重要性。

“從某種意義上講,訂閱模式也改變了開發(fā)者和玩家之間的關(guān)系,所以我有點擔(dān)心。如果將平臺比作一臺跑步機,那么,只有在平臺方允許的前提下,我才能不斷奔跑……但一旦他們喊停,我就只能下來。所以,我從來都不喜歡在跑步機上跑步?!?/p>

原譯文https://www.gamesindustry.biz/is-it-a-good-time-to-be-an-indie-dev

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