直播回放來了! 2022 手游還能怎么玩?一文 Get 重要論點(diǎn)整理 + 視頻

來源:AppsFlyer
作者:AppsFlyer
時間:2022-09-01
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8月17日,作為首屆ChinaJoy線上游戲周的開場節(jié)目,AppsFlyer邀請到了游戲領(lǐng)域的幾位重磅嘉賓,做客MAMA Talk Live,為行業(yè)洞察出海新機(jī)遇。

2022年,全球手游市場風(fēng)起云涌

手游市場趨勢何如?

游戲營銷方向何在?

隱私政策困境何解?

手游出海路在何方?

8月17日,作為首屆ChinaJoy線上游戲周的開場節(jié)目,AppsFlyer邀請到了游戲領(lǐng)域的幾位重磅嘉賓,做客MAMA Talk Live,為行業(yè)洞察出海新機(jī)遇。

發(fā)言嘉賓

王瑋

AppsFlyer大中華區(qū) 總經(jīng)理

Michelle Zhao

Meta大中華區(qū) 游戲行業(yè)總經(jīng)理

Junde Yu

data.ai全球 游戲行業(yè)總經(jīng)理

羅斯基

游戲行業(yè)資深媒體人

四位專家分享的觀點(diǎn)有哪些?

課代表小編為大家整理出了重點(diǎn)干貨:

2022手游市場趨勢關(guān)鍵詞

羅斯基:

「市場」受疫情、國際經(jīng)濟(jì)形勢變化的影響,2022年成熟市場的關(guān)鍵指標(biāo),如日本、韓國、韓美,相比于同期上半年出現(xiàn)了不同程度的下跌。反而是新興市場,比如拉美、中東等國家,反而出現(xiàn)比較不錯的增長。綜合判斷未來的競爭將更加集中在存量市場爭奪和挑戰(zhàn)上。

「產(chǎn)品」廠商發(fā)布的產(chǎn)品越來越垂直化,越來越注重細(xì)分市場。

「流量」除了買量,廠商開始重視全域營銷,即效果營銷、品牌營銷和私域營銷,新的流量正在激活。

「數(shù)據(jù)」廠商的數(shù)據(jù)來源越來越碎片化,數(shù)據(jù)整合以及自動化的能力成為一些公司拉開與友商差距的突破口,越來越多廠商需要AppsFlyer這樣的數(shù)據(jù)對接。

「商業(yè)化」這幾年,越來越多的游戲廠商,包括中度游戲廠商都在研究融合廣告變現(xiàn)的產(chǎn)品,而且能做到兼顧廣告變現(xiàn)和內(nèi)部收入。

Junde Yu:

「留存」和「玩家使用時長」

雖然全球手游市場還處在熊市,但整個游戲行業(yè)的下載量和全球游戲使用時長以及全球游戲收入的大盤還在持續(xù)增長。

其次,雖然現(xiàn)在用戶留存和使用時間上,頭部類別的總體數(shù)據(jù)在下降,但其他分類都出現(xiàn)了不同程度的上漲。因此,廠商需要敏銳地關(guān)注用戶的留存和用戶的時間,以便在熊市過去后積攢更多后勁。

Michelle Zhao:

「打造全面的游戲體驗(yàn)」

當(dāng)前游戲的直播、游戲小組發(fā)展得非常好,再加上AR和VR技術(shù)的普及,玩家對多人參與的游戲體驗(yàn)產(chǎn)生了更加濃厚的興趣。

種種的跡象表明現(xiàn)在游戲體驗(yàn)已經(jīng)不止一個人玩游戲自嗨那么簡單,玩家越來越重視觀看視頻,討論交流,并希望從游戲中獲得歸屬感。

王瑋:

「單一用戶給廣告主貢獻(xiàn)的價值提高了」

一個有意思的數(shù)據(jù),今年上半年中國出海廣告主的應(yīng)用下載量比起去年同期是下降的,但付費(fèi)用戶的占比卻有更大比例的上升,所以可以看出一個趨勢——單個用戶給廣告主貢獻(xiàn)的價值在提高。因此我們預(yù)計(jì),廣告主的注意力,有可能從專注在量級的增長,慢慢遷移到對用戶質(zhì)量的追求。

關(guān)于游戲營銷

羅斯基:

「營銷方式正走向多元」

我看到廠商們正在探索品牌營銷的新方式,比如精品游戲的全域化營銷,除了以買量為主的效果營銷,例如IP融合。一些廠商在嘗試把游戲,做成有聲小說,然后再去分發(fā),然后通過有聲小說平臺,再為游戲?qū)Я俊?/p>

王瑋:

「效果廣告主和品牌廣告主有融合趨勢」

這兩年,由于蘋果的隱私新政,顛覆了效果廣告這個行業(yè)之前熟悉的營銷的方式。廣告主需要重新去審視品牌廣告,如果效果廣告的效果不那么容易把握了,廠商可能需要將思維調(diào)整成品牌廣告模式。蘋果的隱私新政讓大家又開始重視品牌廣告和效果廣告的配合。

關(guān)于隱私新政

Michelle Zhao:

「加深與玩家的關(guān)系,打造品牌信任」

Edelman的一項(xiàng)調(diào)查顯示,在高度信任品牌的人群中,有差不多60%的人表示愿意跟品牌分享個人信息。更重要的是,這些用戶還會關(guān)注品牌發(fā)布的內(nèi)容,這個時候品牌信任就成了解決這個問題的一部分的方案,它既能推動品牌和玩家建立更加緊密的聯(lián)系,也能帶來更多高價值的忠實(shí)的玩家。游戲公司要做的就是,逐漸推高知名度,盡早地吸引受眾的注意。

王瑋:

「新的秩序正在建立」

可以說整個行業(yè)都在建立新的認(rèn)知、秩序,不管是廣告主、廣告平臺還是第三方都在從「大的層面開始更多地考慮品牌」到「細(xì)節(jié)層面」都有涵蓋。在一個新的底層的邏輯在建立的過程中,有非常多可以在產(chǎn)品創(chuàng)新、營銷的手段、營銷的思路、運(yùn)營的方式,有很多新的這個方向可以去探索。一方面這是挑戰(zhàn),因?yàn)樗嵏擦诉^去的一切。另外一方面是機(jī)遇,因?yàn)榇蠹胰缃穸纪黄鹋芫€上,你的動作足夠快,你的想法足夠好、足夠有趣,你就可能在短期內(nèi)形成一個窗口期,領(lǐng)先競爭對手。

出海目標(biāo)市場的選擇

Junde Yu:

「關(guān)注第三方支付平臺」

可以考慮在以東南亞為代表的新興時場與第三方支付平臺合作,這些國家的信用卡普及率不是很高,而第三方平臺,會跟當(dāng)?shù)氐闹Ц肚?、本地的網(wǎng)購公司合作,比如在印尼、泰國、越南等地頭部游戲在第三方平臺的收入,達(dá)到了在App Store收入的兩、三倍以上,新興市場的支付渠道充滿了機(jī)遇。

Michelle Zhao:

「關(guān)注多元化玩家群體的需求」

我們采訪了在美國,英國,德國,巴西和韓國這些主要的玩家,至少有58%的用戶希望在游戲中加入擁有不同背景的人和原型設(shè)計(jì)的角色。所以隨著全球玩家多樣性不斷地增長,廣告中展示得多元性也愈發(fā)重要。

對于想要進(jìn)軍海外市場的游戲公司來說,意味著除了在廣告鏡頭中重點(diǎn)展示游戲玩法的亮點(diǎn)和賣點(diǎn)之外,也要全程以一種潤物細(xì)無聲的方法,去發(fā)展多元性和包容性。

羅斯基:

「慢工出細(xì)活,千萬別著急」

我們認(rèn)為游戲出海在「常態(tài)化」,所以也有個說法叫「中國互聯(lián)網(wǎng)出海新十年」。對于真正想賺大錢的廠商來說,在成熟的市場去探索和挖掘,會更有價值。而在尋找新的市場時,可以更多考慮國家區(qū)域的基礎(chǔ)設(shè)施建設(shè),比如網(wǎng)絡(luò)、支付普及,以及用戶的消費(fèi)習(xí)慣、理念,可能會更有機(jī)會。但總體來說,對于游戲出海,我們認(rèn)為更在主要的還是打磨產(chǎn)品,如果你的產(chǎn)品好,不僅是在中國,在海外各個國家都可能受到歡迎。

王瑋:

「整個市場更有利于想要做長線運(yùn)營的人」

今時不比往日,現(xiàn)在賺快錢的機(jī)會越來越少,而出海顯然不是一蹴而就的,整個市場更有利于想要做長線運(yùn)營的人。

參考前人的經(jīng)驗(yàn),趨利避害,這對新出海的從業(yè)人員很重要??梢詤⒖枷馎ppsFlyer、data.ai、Meta發(fā)布的專業(yè)數(shù)據(jù)報(bào)告,并結(jié)合自身的特點(diǎn),找到最適合自己的產(chǎn)品類型和出海的目標(biāo)市場,從而使自身的出海打法會更加體系化。沿著正道走下去,雖然這提高了出海的門檻,但也提高了成功的概率,長線運(yùn)營才是長久之計(jì)。

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