導語
兩印地區(qū)(印度和印度尼西亞)的基礎設施在近幾年得到了較快發(fā)展,“互聯(lián)網(wǎng)原住民”+“人口紅利”的雙重優(yōu)勢使得兩印成為游戲出海的利好地區(qū)。就規(guī)模來看,目前兩印地區(qū)坐擁超3億流量的手游市場,給手游出海提供了更多的可能性。
兩印地區(qū)游戲市場發(fā)展之初,都是本土游戲占據(jù)領先地位。但隨著海外游戲的加入,本土市場競爭加劇,兩印地區(qū)的玩家開始被海外廠商制作的游戲所吸引,本土游戲的影響力逐漸降低,對于國產(chǎn)游戲出海來說是個好機會。但需要注意的是,印度對于海外游戲的接納度沒有印尼高,有更多的政策限制。
隨著游戲市場穩(wěn)步發(fā)展,兩印地區(qū)的玩家開始呈現(xiàn)出不同的玩家偏好。印度玩家的arpu值較低,廣泛的玩家群體尚未培養(yǎng)出成熟的付費習慣。因此,從數(shù)據(jù)結(jié)果來看,印度比印尼更適合“流量型打法”,而印尼在變現(xiàn)上略勝一籌。
一、流量機會點:超休閑&模擬
兩印地區(qū)的用戶分布情況類似,超休閑、動作和模擬類是兩印地區(qū)用戶最集中的品類。
印度地區(qū)玩家對于游戲品類的喜好相對集中,聚焦在輕益智、超休閑跑酷兩個細分賽道。印尼地區(qū)玩家對于游戲玩法偏好較為分散,輕益智、超休閑跑酷、小游戲合集均有一定的玩家群體。
二、營收機會點:FPS/TPS & SLG
從營收來看,印度地區(qū)總體收益較低,動作類游戲占據(jù)半數(shù)以上并實現(xiàn)了16%的增長。印尼地區(qū)的總體收益相對較高,除動作類游戲外,策略、桌游棋牌和RPG的收益均表現(xiàn)不錯。兩地相比而言,印尼地區(qū)對以IAP變現(xiàn)為主的游戲更為友好。
從細分賽道來看,動作類游戲的收益主要來自于FPS/TPS玩法,其他玩法發(fā)展較為乏力。
而策略類游戲則是SLG一枝獨秀,貢獻了較大的營收體量。
從總體玩法的偏好上來看,兩印地區(qū)用戶的偏好差異較小,且同類玩法的重合度較高,說明兩印地區(qū)用戶在游戲選擇上呈現(xiàn)大致相似的特點。換言之,一個游戲如果在印度地區(qū)有一定的獲客能力,那么在印尼地區(qū)表現(xiàn)也不會太差。
但兩地用戶在付費能力上差異較大,印度地區(qū)僅動作類游戲營收較高,其它玩法營收表現(xiàn)較差;而印尼地區(qū)在動作、策略和RPG三個玩法上,營收表現(xiàn)都較好。
三、出海本土化建議
兩印地區(qū)相對于一些文化壁壘較低的地區(qū)(如美國、英國等),存在語言、文化、行為習慣等差異。如果不進行本土化操作,即使獲得準入,目標玩家也會存在不適應的問題,從而導致游戲的獲客難度增加。
在出海兩印地區(qū)的游戲中,本土化是需要考慮的內(nèi)容之一,兩印地區(qū)的宗教人群占比非常高,在行為、認知、消費能力等方面都有著自己的特點。
從分發(fā)渠道上來看,兩印地區(qū)中由于安卓設備的市場占有量都超過了80%,因此Google Play是兩個地區(qū)主要的分發(fā)渠道。
從營銷方式上來看,YouTube和Facebook是兩印地區(qū)主要傳播渠道。
當然,除上述內(nèi)容外本地化還有許多需要注意的事項。超休閑、模擬、FPS/TPS、SLG游戲在兩印地區(qū)如何設計?如何針對兩印地區(qū)發(fā)行的游戲做本土化改造?最完整的兩印地區(qū)市場研究報告等你來拿!