SLG游戲為玩家打造了一個超強真實感的「大世界」,讓他們能夠通過每一個決策的疊加去塑造「新的歷史」,成就屬于自己的時代。
近年來,越來越多廠商看中SLG游戲背后的巨大潛力,并紛紛開始在該賽道加碼。從去年的數(shù)據(jù)來看,SLG的表現(xiàn)也確實沒有讓一眾廠商失望。2021年,中國自主研發(fā)移動游戲海外地區(qū)收入分布中,SLG游戲收入占比為41.40%,位列所有品類第一。
長線運營下SLG游戲的困局
隨著入局產(chǎn)品的增加,SLG賽道的競爭愈發(fā)激烈。如何在核心框架短期內(nèi)難以突破、題材高度同質(zhì)化的環(huán)境下破局而出,成為入局廠商亟待解決的挑戰(zhàn)。
//新手門檻高,易流失
正因為SLG游戲玩法策略性較強,入門門檻較高。且游戲內(nèi)很多決策需要經(jīng)過時間的驗證,才能夠反饋給玩家結(jié)果,較其他游戲需要玩家投入更大的時間成本,才能夠真正感受到核心玩法的刺激。但對于很多新手玩家而言,「不懂要怎么玩」、「短期內(nèi)看不到成就」等成為勸退他們的主要原因。因此,SLG游戲的短期留存表現(xiàn)一般不會太好。
//流失玩家召回難度高
雖然SLG核心玩家群體的黏性通常會比較強,但也會存在一些因為游戲內(nèi)容缺乏新意、游戲生態(tài)失衡等原因流失的玩家。為了維持游戲內(nèi)「大世界」的活力,除了長期投放買量,擴大玩家基數(shù),召回也是SLG游戲廠商長線運營中的重要環(huán)節(jié)。但由于SLG游戲的特性,玩家流失期間落下的進度會讓玩家在原服處于較大的劣勢,而選擇新服則意味著原有資源和優(yōu)勢的清零。因此,對游戲廠商而言,流失玩家的召回需要新的思路。
//SLG核心框架瓶頸難以突破
作為SLG游戲的經(jīng)典之作,智明星通的《列王的紛爭》和網(wǎng)易的《率土之濱》在市場深耕時間較長,且由于自身強大的自研、創(chuàng)新能力,在收獲大量紅利的同時,開創(chuàng)了兩個主流的SLG流派:COK-like和率土-like。盡管近年來涌現(xiàn)了很多SLG游戲,但大部分還是局限于這兩種流派的模版當中,并試圖通過設計和內(nèi)容的加碼實現(xiàn)突圍,缺乏一定創(chuàng)新性。
「SLG+」成為破局之道
面對當前激烈的市場競爭和長線運營困局,SLG游戲能夠確保的必勝之法唯有打造產(chǎn)品的差異化。通過玩法和主題的創(chuàng)新,為玩家提供全新、精細化的游戲體驗。
//SLG+其他游戲品類玩法
越來越多的廠商開始嘗試「SLG+其他游戲品類玩法」的思路,如「SLG+合成」的《口袋奇兵》、「SLG+塔防」的《Kingdom Guard》和「SLG+放置街機」的《Army Commander》等,均通過融合不同玩法收獲了不錯的成績。這不僅豐富了產(chǎn)品玩法,還提升了非SLG核心玩家對該類游戲的接受度。同時,還能有效降低買量成本和新手期流失率。
但是,在實際研發(fā)過程中,還是需要考慮不同階段各玩法的占比。譬如在初期,為了讓更多的泛用戶上手游戲,養(yǎng)成SLG玩法思維,可以在前期巧妙融入休閑或者卡牌玩法,讓新手玩家循序漸進地感受核心玩法樂趣,到中后期則以核心SLG玩法為主要導向。而這兩者之間融合度的把控,就對策劃人提出了比較高的專業(yè)要求。
//SLG+社交屬性
社交屬性的融入不僅可以增加玩家間的黏性,強化玩家在游戲內(nèi)的歸屬感和陣營感;還可以在某種程度上承擔教育、羈絆玩家的作用。如《率土之濱》開創(chuàng)的備戰(zhàn)區(qū),就在某種程度上打破了區(qū)服造成的社交隔閡,讓所有玩家能夠在備戰(zhàn)區(qū)進行交流溝通;且允許老玩家賽季回流的制度,還增加了新老玩家之間的交集,降低新手玩家的學習成本。
此外,組織(公會、聯(lián)盟等)作為社交的重要載體,在游戲內(nèi)會獲得更多的權益,譬如玩家可以在組織任務中加快養(yǎng)成、科研速度,并通過參與GVG玩法獲得額外禮包等。隨著游戲運行得愈發(fā)穩(wěn)定,游戲內(nèi)的世界會更接近于一個真實世界的投影,不同組織之間會產(chǎn)生不同的階級關系,處于頭部的組織會擁有更多資源和話語權。游戲運營方則需要維護組織的穩(wěn)定性,均衡整個社交生態(tài),避免因為資源不協(xié)調(diào)等,造成整個社交體系的失衡。
//SLG+題材創(chuàng)新
目前市面上很多以軍隊、部落、王國為題材的SLG游戲,每一個題材下的競爭都很激烈,產(chǎn)品同質(zhì)化也很嚴重。對于玩家而言,同類題材產(chǎn)品的疊加會讓審美疲勞不斷增加,如何才能夠給到玩家眼前一亮的感覺?
(圖片來源于網(wǎng)絡)
游戲廠商們可以嘗試將目光放在一些更新穎的主題上,如受海外玩家喜好的黑幫文化、多文明對抗,甚至是昆蟲王國。去年上線爆火的《小小蟻國》就通過螞蟻的視角,為玩家?guī)砹宋浵佋谧匀恢写婊畹男缕骟w驗。雖然一個全新的題材很難閃現(xiàn),但一旦抓住了全新的視角,往往能夠獲得很明顯的先發(fā)優(yōu)勢。
//SLG+現(xiàn)實聯(lián)動
除了在游戲玩法和題材上的優(yōu)化創(chuàng)新,也有不少SLG廠商將焦點從虛擬的游戲世界轉(zhuǎn)向了現(xiàn)實世界,他們不僅會在賽季組織線下聯(lián)盟或者公會的交流會,將游戲內(nèi)的策略延伸到現(xiàn)實生活當中,增強游戲與玩家的連接。
同時,還會開辦一些官方衍生類節(jié)目,如賽事報道、解說類綜藝以及聯(lián)合舉辦的策略推演類節(jié)目,把游戲內(nèi)一些晦澀難懂的博弈思路以通俗易懂的語言呈現(xiàn),降低非核心玩家群體對該類游戲的友好度。
數(shù)據(jù)分析是驗證「SLG+」的重要途徑
在確定創(chuàng)新方向準備落地時,運營團隊需要通過對玩家游戲內(nèi)數(shù)據(jù)進行分析,綜合考量全部活躍用戶的進度判斷合適的更新時機。同時,也需要依據(jù)實施后實時的用戶活躍數(shù)據(jù)和不同用戶群體之間的數(shù)據(jù)變化情況,判斷是否滿足預期。
這里以一個某SLG+卡牌類游戲為例:
該游戲在近期上線了一項卡牌元素較濃的賽事活動,但最近發(fā)現(xiàn)游戲前期留存不如預期,且對流失玩家進行細化分析,發(fā)現(xiàn)流失玩家大多為等級較低玩家?,F(xiàn)考慮兩種原因:一是新手玩家對卡牌類活動接受度不高;二是賽事設定對低級別玩家不友好。
截圖為TA系統(tǒng)Demo
但從低級別玩家的參與度和時間間隔發(fā)現(xiàn),大部分低等級用戶參與度和完成度均較高,所以以上兩種原因被排除。
截圖為TA系統(tǒng)Demo
隨后,從玩家付費情況展開分析,發(fā)現(xiàn)大部分流失的低級別玩家的付費率較低。這里考慮是否是某些不合理的付費點導致了玩家的流失。之后,查看了所有參與賽事玩家的付費轉(zhuǎn)化,并通過玩家付費記錄分布發(fā)現(xiàn),大部分玩家購買了道具a。通過后續(xù)走查,發(fā)現(xiàn)道具a與賽事禮包中某卡牌的養(yǎng)成強相關。
最后,考慮是新手玩家在前期還沒有體驗到核心玩法時,付費意愿較低,道具a這種過早的付費養(yǎng)成行為造成了玩家的流失。因此,考慮針對較低級別玩家增加折扣活動,或者弱化該階段玩家的商業(yè)化,更強調(diào)玩法的體驗。最后,借助游戲內(nèi)及時的數(shù)據(jù)反饋,該團隊對游戲進行了調(diào)優(yōu),實現(xiàn)了較好的留存數(shù)據(jù)表現(xiàn)。
數(shù)數(shù)科技研發(fā)的專業(yè)游戲大數(shù)據(jù)分析平臺Thinking Analytics就能夠基于系統(tǒng)內(nèi)豐富的事件分析、標簽分群、間隔分析等模型,及時捕獲游戲內(nèi)數(shù)據(jù)異常,并通過數(shù)據(jù)的下鉆分析和多維交叉分析,精準定位異常原因,幫助游戲快速調(diào)整迭代,挖掘高價值玩家。
未來,SLG游戲要想突出重圍,勢必少不了玩法和題材等維度上的創(chuàng)新,數(shù)數(shù)將攜手更多游戲廠商一同,打造更精品化的游戲產(chǎn)品,真正實現(xiàn)數(shù)據(jù)賦能游戲業(yè)務增長。
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