國產(chǎn)獨游苦與樂:銷量最高百萬套,40%由1人開發(fā)

來源:gamelook
作者:gamelook
時間:2020-01-17
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獨立游戲并非沒有市場,2020年市場爆款坐席依舊虛位以待

GameLook報道/2018年,受版號審批暫停行情狙擊,商業(yè)游戲市場遭遇劇變,同一時間,獨立游戲大行其道,以《太吾繪卷》《中國式家長》《波西米亞時光》等為代表的國產(chǎn)獨立游戲迅速崛起,取得人氣、口碑和商業(yè)的三重成功。

剛剛過去的2019年,版號發(fā)放正?;髁魇袌龌嘏瑖a(chǎn)獨立游戲卻似乎此消彼長,年初《隱形守護者》大放異彩、《了不起的修仙模擬器》厚積薄發(fā)后,整個市場似乎又回歸了2018年之前的風平浪靜。

就像紅學家總比曹雪芹多一樣,外界總是不乏關心國產(chǎn)獨立游戲及開發(fā)者的人(比如GameLook自己),有的更親力親為,對過去一年國產(chǎn)獨立游戲銷量、開發(fā)者進行統(tǒng)計摸底,用更直觀的數(shù)據(jù),幫助分析中國獨立游戲市場。

青黃不接

如前幾天,國游銷量吧就公布了2019年度《國游單機銷量年榜》。榜單共收錄29款2019年發(fā)售的國產(chǎn)獨立游戲,其中14款銷量介于2~5萬之間、7款處于5~20萬檔位、7款超過20萬,僅有1款突破百萬。

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唯一一款百萬獨苗是真人互動影視作品《隱形守護者》。這款不是游戲的游戲立意獨特,不僅采取真人拍攝,大膽引入影視化剪輯的手法,題材上還十分前衛(wèi),讓玩家扮演“地下黨”,斡旋于日本侵略者、黑幫等各方勢力之間,最終為新中國革命事業(yè)做出重大犧牲和貢獻。

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顏值演技雙在線的演員、新穎的玩法和題材、難得一見的正能量內核……《隱形守護者》的成功不必再贅述。當然,玩家有一個更直白的稱呼:PPT。但就是這樣一套精美的PPT,成了2019年開年和全年銷量最高的游戲,似乎也說明,獨立游戲瑕不掩瑜,有優(yōu)有劣有特點,比全面平庸更吃香。

《隱形守護者》之后的銷量斷檔比較嚴重,甚至沒有一款超過50萬。其中,《了不起的修仙模擬器》《疑案追聲》銷量40萬,《探靈筆記》銷量30萬,《光明記憶》《嗜血印》等頗有人氣的產(chǎn)品銷量均未突破30萬。

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需要說明的是,國游銷量吧是一個由愛好者自發(fā)組織的社區(qū),對銷量的統(tǒng)計方法源自游戲評論數(shù)量、官方口徑等消息的綜合預估,并不代表準確數(shù)字。比如《了不起的修仙模擬器》其實首月銷量就突破30萬,此后經(jīng)過經(jīng)營口碑逐漸轉好,余下10個月銷量反而止步10萬,顯然有些低估。

因此,榜單的意義更多并非是具體數(shù)字,而是數(shù)字大致分布區(qū)間,揭示了2019年國產(chǎn)獨立游戲“青黃不接”的事實。

想要脫團

每次談到獨立游戲,不乏有讀者質疑或反問:什么是獨立游戲?獨立游戲概念模糊是一個公認的事實,但大致上,獨立游戲是商業(yè)游戲的反義詞。按照偏學術的觀點,獨立游戲有幾種情況:

1、資金獨立

2、創(chuàng)意獨立

3、發(fā)行獨立

三者全部兼?zhèn)涞莫毩⒂螒?,在當下發(fā)達的游戲市場是十分罕見的,因此只要具備其中一種,都可以稱之為獨立游戲。

比如,《了不起的修仙模擬器》因登陸WeGame在宣發(fā)上有騰訊的助力,《妄想破綻》由B站發(fā)行,《疑案追聲》則直接就是騰訊制作并發(fā)行。

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但這并不妨礙我們將它們視作獨立游戲,與更加主流的商業(yè)游戲予以區(qū)分。取得一定商業(yè)化成績,和擁有相當開發(fā)規(guī)模的游戲會被排除獨立游戲之外,如《陰陽師》的立項故事符合創(chuàng)意獨立,但沒有會說《陰陽師》是獨立游戲,只不過,也沒人會拒絕《陰陽師》的商業(yè)成績:盡管獨立游戲出發(fā)點是“做自己喜歡的游戲”,但仍需要外界認同,而外界認同最直觀的,莫過于銷量。

因此獨立游戲社群很多時候像是FFF團,團內氣氛融洽、抱團取暖,但終極目標卻是“脫團”,即擺脫獨立游戲標簽,取得商業(yè)化的成功。

同時,也正是國產(chǎn)獨立游戲的概念擴大化,使得玩家對于獨立游戲的認知脫敏,對于國產(chǎn)獨立游戲的“優(yōu)待”(自發(fā)宣傳、號召購買、包容缺點等)也大幅減少。因而獨立游戲在2018年前后快速進入大廠扶持期,除了比較早的椰島,騰訊、網(wǎng)易、OPPO、vivo、巨人、星輝游戲等軟硬件廠商,均成為了獨立游戲的贊助者,甚至是實踐家角色,用另一種真金白銀填補了玩家扶持缺失的空位。

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大廠投資獨立游戲,目的除了獨立游戲天馬行空的創(chuàng)新,能夠反向增益商業(yè)游戲的成長,如Ingress之于Pokémon GO,DayZ之于戰(zhàn)術競技,《刀塔自走棋》之于各式自走棋,同時也與獨立游戲自身商業(yè)價值逐步成長也有一定關系。

未來可期

可以看到,在獨立游戲三個“獨立”當中,最難保證的不是資金和創(chuàng)意獨立,反而是發(fā)行獨立。這是由于,和大公司不同,獨立游戲團隊往往以作坊形式存在,人數(shù)絕大多數(shù)在10人以下,需要發(fā)行幫助分擔研發(fā)之外的繁雜事務。如發(fā)布之初,《太吾繪卷》研發(fā)團隊只有5人,《了不起的修仙模擬器》為3人、《中國式家長》2人。

而這些都已經(jīng)是獨立游戲圈的“富戶”,根據(jù)獨立游戲社區(qū)Indienova的統(tǒng)計,2019年獨立游戲開發(fā)團隊中,41.6%只有1人,2人、3人團隊則分別占到21.45%和14%,10人以上的比例不足1%。

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該組數(shù)據(jù)出自Indienova《國內獨立游戲開發(fā)者報告2019》。從數(shù)據(jù)上看,獨立團隊3人以下是絕對主流,總占比達到77.09%,是最常見的生態(tài)。而且低人數(shù)團隊成員往往身兼數(shù)職,《報告》還指出,Indienova社區(qū)開發(fā)者職能前三分別是程序、策劃和美術,均為研發(fā)崗,運營崗只占6.53%。引擎方面也多選擇比較靈活的Unity,發(fā)售平臺也是更少限制的Steam。

2019年,獨立游戲發(fā)行數(shù)量不可避免地迎來了下跌,為368款,少于2018年428款,與2017年相近。但相對更早之前,如2016年的170款、2015年的33款,還是不可同日而語。另外按照《國產(chǎn)PC單機游戲市場銷售額統(tǒng)計》,2019年國產(chǎn)PC單機游戲收入4.5億,其實略高于2018年的4.2億元。

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換言之,2019年并非是國產(chǎn)獨立游戲的衰退期,而是爆發(fā)之后的休整期,靜待下一個爆發(fā)周期到來。2018年國產(chǎn)獨立游戲最強音《太吾繪卷》銷量百萬套,2019年《隱形守護者》銷量同樣在百萬級別。

獨立游戲并非沒有市場,2020年市場爆款坐席依舊虛位以待。開發(fā)者需要做的,依然是修煉內功、打磨產(chǎn)品,與前幾年不同,大量的扶持計劃加持之下,讓獨立游戲已經(jīng)有了更多路可以走,而非孤注一擲。

再不濟,借用《了不起的修仙模擬器》制作人之一廖秋鑰一句話來說:“如果絕望了,記得有玩家還在愛著你?!?/span>

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