在過去的2019年,游戲行業(yè)發(fā)生了哪些變化和趨勢?

來源:手游矩陣
作者:衣缽
時間:2020-01-07
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百花齊放

自走棋的這一年

正如MOBA游戲脫胎于星際、WAR3的自定義地圖,這兩年最火的吃雞玩法也源自《武裝突襲2》、《DayZ》、《H1Z1》等射擊游戲,自走棋這一源自玩家共創(chuàng)傳承的玩法,也登上了游戲史最大的舞臺。

2019年1月4日,《DOTA2》的自定義游戲版塊上線了一款名為《刀塔自走棋》的新地圖,從此掀起了2019年在全球范圍內(nèi)的“自走棋”熱潮。不管是騰訊、網(wǎng)易、Valve還是各家中小廠商,自走棋百家爭鳴,其中既有《刀塔霸業(yè)》這樣“大廠+大IP”的新品,也有《英雄聯(lián)盟》的云頂之弈這樣掛在既有產(chǎn)品上的新玩法模式。

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開創(chuàng)者《刀塔自走棋》

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2019年的勝者《英雄聯(lián)盟》云頂之弈

在PC端,2019年的自走棋爭霸以云頂之弈的體量優(yōu)勢暫告一段落,而在移動端則是《多多自走棋》、《赤潮》為代表的群雄逐鹿。但值得注意的是,和吃雞、MOBA等前輩相比,自走棋并沒有實現(xiàn)與其現(xiàn)象級人氣相匹對的營收,此外自走棋玩法更是早早陷入了“體驗單一,對局重復(fù)”的困局。如何解決游戲的耐玩性,以及挖掘更進(jìn)一步的商業(yè)價值,將決定自走棋是如日中天般紅紅火火下去,還是像流星般閃耀之后黯然墜落——這個問題很有可能會在2020年出現(xiàn)答案。

守成中尋求突破的射擊類游戲

作為全球受眾群體最多的玩法大類,射擊類游戲在2019年一直嘗試各種突破。年初《Apex英雄》席卷歐美,但因為內(nèi)容更新慢、外掛等問題很快涼了下來。而《無主之地3》、《使命召喚16:現(xiàn)代戰(zhàn)爭》、《全境封鎖2》、《戰(zhàn)爭機(jī)器5》等系列續(xù)作,并沒有給玩家們帶來過多的創(chuàng)新驚喜。

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曇花一現(xiàn)的《Apex英雄》

倒是在移動端這邊,《使命召喚手游》推出后首月下載量達(dá)到1.48億次,創(chuàng)下5400萬美元的收入記錄,同時《和平精英》與《PUBG Mobile》這對兄弟依靠穩(wěn)扎穩(wěn)打的通行證收費(fèi)模式,讓射擊類游戲隱隱呈現(xiàn)制霸移動端的勢頭。

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《使命召喚手游》還拿下了2019年TGA最佳移動游戲獎項

要說海外射擊類游戲廠商最大的突破,或許還是2019年大家開始越來越熟稔地運(yùn)營通行證收費(fèi)模式,不管是月卡還是季卡,不管是PC家用機(jī)還是手機(jī),大多數(shù)都獲得了良好的反饋。要么開箱氪金,要么來張通行證爆肝,要么兩者一起上——經(jīng)過長時間摸索的F2P改良版,終于在歐美市場站穩(wěn)腳跟。

互動模式是游戲還是視頻?關(guān)于文娛內(nèi)容新邊界的新思考

改編自橙光AVG(文字冒險類游戲)《潛伏之赤途》,據(jù)稱花費(fèi)成本上千萬的《隱形守護(hù)者》在Steam上線,憑借原作優(yōu)秀的劇情故事以及新穎的真人影視互動形式,瞬間在游戲業(yè)和視頻平臺吸引來大量資本熱度。特別騰訊、愛奇藝、B站等一線視頻平臺,率先布局互動視頻,并發(fā)布了制作標(biāo)準(zhǔn),試圖另辟蹊徑開啟“將AVG轉(zhuǎn)化為文娛視頻”的進(jìn)程。

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互動視頻似乎正在打破游戲與視頻的邊界。早在《隱形守護(hù)者》剛火起來的時候就有從業(yè)者探討過這個問題,比如“互動影視類游戲會不會為影視產(chǎn)業(yè)(特別是網(wǎng)大)帶來改變?”“互動視頻會不會成為新一代泛娛樂臺柱?”“互動影視類游戲會不會被它取代?”

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特效達(dá)人老皮的互動視頻《操控廣場大媽拯救B站!》,就像一個充滿分支選擇的冒險游戲

這些問題或許還未來的很長一段時間,都暫時給不出明確的答案。但我們身處在這個進(jìn)程中,能感受到文娛內(nèi)容的邊界正在越來越模糊。要是互動視頻的編輯工具越來越完善,功能越來越專業(yè)化,甚至平臺還弄出一個供視頻作者免費(fèi)使用的正版素材庫——那么這類互動視頻到底需不需要游戲版號?或許這才是接下來需要首先面對的問題。

超休閑游戲變現(xiàn)方式完全向廣告傾斜

2019年是超休閑游戲爆發(fā)的一年,從2018年超休閑游戲的騰飛,到2019年越來越多廠商進(jìn)場,超休閑游戲這把火燒的越來越旺。而2019年每月全球下載榜的超休閑游戲霸榜現(xiàn)象也充分證明了它的火熱。

同樣的超休閑游戲的成功也帶來了游戲開發(fā)者對應(yīng)用內(nèi)廣告盈利模式的更深一步認(rèn)知。應(yīng)用內(nèi)廣告盈利模式在2019年以不可阻擋的趨勢占領(lǐng)應(yīng)用內(nèi)消費(fèi)的盈利份額。大量超休閑游戲內(nèi)原本采取應(yīng)用內(nèi)購買盈利模式的板塊全部被“觀看廣告”代替。

以2019年較為火熱的超休閑游戲《音躍球球》為例,在這款游戲里,應(yīng)用內(nèi)購買盈利模式幾乎成為了擺設(shè),因為在游戲里沒有看廣告解決不了的事。沒體力了看廣告,領(lǐng)雙倍獎勵看廣告,開寶箱看廣告,死了要復(fù)活看廣告……如果一遍廣告不行,那就多看幾遍,多復(fù)活幾次,你就能熬過一首本來過不去的游戲關(guān)卡。而這種模式也迅速地成為了2019年超休閑游戲的大勢。

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作為流量渠道方的抖音在開辟小游戲入口,推出《音躍球球》后,超休閑游戲廣告變現(xiàn)的模式也為其帶來了可觀的利益和前景?!兑糗S球球》推出僅一個月,字節(jié)跳動分別收購兩家游戲研發(fā)商——上海墨鹍以及上海上禾網(wǎng)絡(luò)。12月,字節(jié)跳動全資收購AI游戲技術(shù)研發(fā)商北京深極智能。以廣告盈利這種無門檻,立足于所有用戶的超休閑游戲收入模式對于字節(jié)跳動這類坐擁了大流量的渠道方來說就像是量身定制。

近兩年來,全球20億手游用戶中,有超過6.6億的用戶玩過超休閑游戲,這些用戶中有5.2億用戶同時也接觸過應(yīng)用內(nèi)購的普通手游。值得注意的是,在這接觸過應(yīng)用內(nèi)購手游的5.2億用戶中,有1.01億是通過超休閑游戲搭橋接觸到應(yīng)用內(nèi)購普通手游的,也就是說超休閑游戲為其他游戲也導(dǎo)來了一批新鮮血液。

隨著越來越多重量級流量渠道方的加入,超休閑游戲的應(yīng)用內(nèi)廣告模式不僅能變現(xiàn),還擁有了更強(qiáng)的導(dǎo)量能力。

國行NS來了,5G和云游戲平臺也要來了,它們都有一個同樣的問題

2019年3月,谷歌宣布將推出云游戲平臺Stadia,玩家們可使用Stadia在家用電腦、筆記本電腦、平板電腦、電視以及智能手機(jī)上游玩3A游戲。6月,工信部正式發(fā)放5G商用牌照,中國正式步入5G時代。

5G帶來更快的下載速度、更低的時間延遲,正好與游戲行業(yè)迫切希望發(fā)展的云游戲完美契合。特別是對于買斷制游戲而言,二手交易市場搶走了本該屬于廠商的三到四成收入(曾有索尼內(nèi)部人士大致提及這個數(shù)字)。而在5G和云游戲的時代下,這對國內(nèi)外游戲市場都是一個重大利好,從業(yè)者不僅對收入方面充滿樂觀,更認(rèn)為有望在更豐富的室外場景通過5G和云游戲吸引更多的人群,進(jìn)一步擴(kuò)大游戲用戶人口的基本盤。

然而另一方面我們也看到,國行NS的到來因為不同跨服下載DLC和聯(lián)機(jī)對戰(zhàn),使得玩家對國行的購買欲望降低很多。國行NS的前景或許依舊被人看好,但首批購買國行的人在網(wǎng)絡(luò)社區(qū)上被大家戲稱為“勇士”。

我們不知道國行NS需要多久才會有豐富的游戲陣容,我們也不知道5G和云游戲普及需要多久,可能需要兩三年,也可能需要五年到十年——敢于先行的消費(fèi)者和創(chuàng)業(yè)者都是勇士,但要是等的時間太久,那他們就成為的烈士了。

中國單機(jī)游戲市場在2019年增長了341%

在伽馬數(shù)據(jù)12月發(fā)布的《2019中國游戲產(chǎn)業(yè)年度報告》中,中國單機(jī)市場的報告是最為令人興奮的,報告稱2019年中國單機(jī)游戲市場實際銷售收入大幅漲至6.4億人民幣,增幅高達(dá)341.4%。相比前幾年中國單機(jī)的困境掙扎,2018年《太吾繪卷》、《中國式家長》的爆發(fā)讓國產(chǎn)單機(jī)煥發(fā)了活力,也為2019年中國單機(jī)市場的進(jìn)一步增長做下了鋪墊,最終有了大幅增長至6.4億人民幣的成績。

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但需要指出的是,除了年初的《隱形守護(hù)者》外,2019年國產(chǎn)單機(jī)游戲并沒有再出現(xiàn)銷量50萬以上的新作。也就是說,中國單機(jī)游戲市場的2019年,更多還是靠2018年的老本與海外大作。

電競的持續(xù)增長與頭部過于集中

2019年《英雄聯(lián)盟》S9總決賽以中國戰(zhàn)隊FPX奪冠落下帷幕,將中國電競市場的火熱狀態(tài)進(jìn)一步升溫。但隨著電競市場的越發(fā)火熱,也一直存在著頭部過于集中的問題。

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2019年中國電子競技游戲市場規(guī)模為969.6億元,增量超過百億元,移動電競的發(fā)展成為主要驅(qū)動力——這里的移動電競主要指的《王者榮耀》、《和平精英》等頭部手游。實際上,目前電競市場的大規(guī)模產(chǎn)值始終被游戲收入占據(jù)著較高比例,賽事收入、俱樂部收入造血不足,電競直播則因為用戶增長觸頂也在嘗試轉(zhuǎn)型突破(2019年電競用戶增長僅為7.2%)目前開播量位于前三的熊貓直播關(guān)閉,快手、B站進(jìn)入前五,直播領(lǐng)域的頭部效應(yīng)同樣激烈。

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可以說電競市場的收入集中于游戲收入,賽事項目和俱樂部集中于少數(shù)幾款游戲,電競直播集中于前五平臺,從生態(tài)上來看,目前的電競市場是不夠健康的。

保護(hù)未成年玩家,游戲適齡平臺和防沉迷新規(guī)

2019年7月,在《游戲適齡提示草案》公布一個月后,人民網(wǎng)“游戲適齡提示平臺”正式上線。隨后在11月,國家新聞出版廣電總局網(wǎng)站正式公布了《國家新聞出版署關(guān)于防止未成年人沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲的通知》,通知規(guī)定嚴(yán)格控制未成年人使用網(wǎng)絡(luò)游戲時段、時長,每日累計不得超過1.5小時;規(guī)范向未成年人提供付費(fèi)服務(wù),16周歲以上未滿18周歲的用戶,單次充值金額不得超過100元人民幣。

保護(hù)未成年玩家、游戲防沉迷,是近年來一直不斷升級完善的事情,從相關(guān)部門到各廠商都在加強(qiáng)未成年人網(wǎng)絡(luò)保護(hù)、減少網(wǎng)絡(luò)有害信息對未成年人的不良影響等方面積極參與。游戲企業(yè)履行社會責(zé)任,主動開展各種“未成年人網(wǎng)絡(luò)游戲保護(hù)”措施,主動將自身態(tài)度向大眾言明,力求將游戲產(chǎn)業(yè)的正面形象傳遞開來,這不僅是對未成年對家庭的保護(hù),更是游戲廠商乃至游戲產(chǎn)業(yè)長久發(fā)展的基石。

游戲產(chǎn)業(yè)在國內(nèi)輿論中,保持正面形象的情況少之又少,在2003-2004年期間有過中國網(wǎng)游最黑暗的時代;2008年有過“戰(zhàn)網(wǎng)魔”將網(wǎng)絡(luò)游戲視為洪水猛獸的時期;就算到了游戲產(chǎn)業(yè)飛速發(fā)展后的今天,也依舊有大量人群對游戲抱有偏見將其視為精神毒品。

伴隨著愈來愈多的游戲廠商在種種行動體現(xiàn)出自己的社會責(zé)任感和企業(yè)價值觀后,也許有一天游戲能真正的在國內(nèi)輿論中改觀。


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