一款久違的獨(dú)立游戲:國內(nèi)制作人如何從《洼》中擺脫擱淺?

來源:游戲智庫
作者: 史萊姆
時(shí)間:2020-01-03
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從美術(shù)風(fēng)格到關(guān)卡設(shè)計(jì),都不難發(fā)現(xiàn),這一定是一款小團(tuán)隊(duì)制作的獨(dú)立游戲。

《洼》是一款2019年12月19日在上架安卓和iOS的音樂解謎游戲,完整版定價(jià)1元。從美術(shù)風(fēng)格到關(guān)卡設(shè)計(jì),都不難發(fā)現(xiàn),這一定是一款小團(tuán)隊(duì)制作的獨(dú)立游戲。

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關(guān)卡開始展示目標(biāo)音軌

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尋找聲波源頭 復(fù)原響應(yīng)順序

乍看之下,游戲又是一個(gè)體驗(yàn)大于游玩的“禪意游戲”,蓮花、漣漪、水面,三個(gè)意象形成了一個(gè)頗具美感的整體基調(diào),將聲音進(jìn)行了一種可視化的轉(zhuǎn)變,即使是在屏幕上胡亂點(diǎn)擊,也能創(chuàng)造出一段清澈明快的旋律。

而實(shí)際上,在簡單的教學(xué)上手之后,游戲逐漸顯露出其解謎游戲的本質(zhì),由于水波的傳播特性,玩家需要嚴(yán)格控制聲波到達(dá)各個(gè)樂器的時(shí)點(diǎn),最終還原目標(biāo)音軌的答案往往只存在于很小的一個(gè)空間。游戲巧妙地利用了聲音的可視化作為謎題,結(jié)合平面幾何的知識(shí),創(chuàng)造出了一個(gè)全新的玩法——音與畫的解謎。

如此純粹以玩法創(chuàng)新為賣點(diǎn)的游戲,這些年在國內(nèi)游戲市場已然近乎絕跡,實(shí)際上,在世界范圍內(nèi),這都成了一件難能可貴的事情。近年來我們提到獨(dú)立游戲,往往會(huì)想到Roguelike、平臺(tái)跳躍、模擬經(jīng)營......似乎獨(dú)立游戲的玩法,已經(jīng)深深地與那幾款頭部作品綁定,而所謂的獨(dú)立精神,反而成了來去匆匆的商業(yè)化逐利。

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Indiegame本身就是嫁接詞,詞源為indiemusic

打開“獨(dú)立游戲”的百科詞條,獨(dú)立游戲是有別于商業(yè)模式的一種開發(fā)形式,獨(dú)立開發(fā)者是一個(gè)游戲背后的唯一創(chuàng)造力量和經(jīng)濟(jì)力量,沒有外部的發(fā)行商為獨(dú)立游戲提供資金,也沒有其他的實(shí)體發(fā)揮對游戲內(nèi)容的創(chuàng)造性控制。簡而言之,就是沒有工資的游戲開發(fā)團(tuán)隊(duì),這是獨(dú)立游戲溯本清源的定義。

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在2016年以前的獨(dú)立游戲中,《超越光速》《以撒的結(jié)合》《我的世界》等等,都是完全符合獨(dú)立制作標(biāo)準(zhǔn)的,也具備著獨(dú)立精神:玩法創(chuàng)新,引領(lǐng)主流游戲的設(shè)計(jì)思路。其中獨(dú)立游戲區(qū)別于商業(yè)游戲的最大特征,就是明確的反抗精神,自己的作品絕不向市場妥協(xié),絕不會(huì)和任何商業(yè)非商業(yè)的作品雷同。

而在2016年之后,格局發(fā)生了變化,無論是《我的世界》那充滿勵(lì)志的日賺斗金,還是“以撒”開啟的Roguelike風(fēng)潮,都讓許多懷抱“錢途”的制作者涌入了獨(dú)立游戲的行業(yè),更為關(guān)鍵的是,與商業(yè)游戲如影隨形的發(fā)行商勢力入場了。

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這一年,Steam開啟了人民幣結(jié)算,也就是我們今天在用的國區(qū),常駐的低價(jià)和入門臺(tái)階的降低大大促進(jìn)了國內(nèi)Steam玩家數(shù)量上漲。獨(dú)立游戲制作者們開始拿著自己的Demo,開始尋求發(fā)行商的資本注入,雖然變了味,但出發(fā)點(diǎn)大抵還是正確的,讓自己的游戲更順利地孵化。

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觀察2016年取得成功的獨(dú)立游戲,《ICEY》《失落城堡》《符石守護(hù)者》都在一定程度上與發(fā)行方完成了商業(yè)化注資。而且,能在16年完成項(xiàng)目并順利發(fā)售的獨(dú)立游戲,遇到的競爭對手也不會(huì)太多,能夠拿到投資上路的游戲制作組,都能順利地掙到第一桶金。

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同時(shí),“獨(dú)立游戲元年”的說法也在國內(nèi)甚囂塵上,在接下來的一年,越來越多的玩家開始關(guān)注到這個(gè)象牙塔里的游戲產(chǎn)業(yè)。在行業(yè)潮流的驅(qū)使下,獨(dú)立游戲開始質(zhì)變,出現(xiàn)了“商業(yè)獨(dú)立游戲”,變成了一種投入少,回報(bào)快,上限高的投資品,至于原創(chuàng)和獨(dú)立,反成為高懸的羊頭。另一方面,Steam取消了社區(qū)投票上架的綠光機(jī)制,而是改成了100美金任意上架的Direct發(fā)行機(jī)制。兩重合力下,導(dǎo)致了獨(dú)立游戲的大幅泛濫,資本和規(guī)范的開放為行業(yè)帶來了生機(jī),但佳作的數(shù)量卻越來越少了。

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2016年的7月是國內(nèi)游戲行業(yè)值得銘記的日子,版號(hào)政策新規(guī)明確了沒有版號(hào)的游戲?qū)⒉荒茉趪鴥?nèi)上線,在接下來的2017年里,行業(yè)內(nèi)的投資資金開始變得謹(jǐn)慎。頗為諷刺的是,本該與資本市場涇渭分明的獨(dú)立游戲卻遭到了最直接的打擊。當(dāng)潮水退去,我們發(fā)現(xiàn)所有人都在裸泳。資本洗牌之后,許多脫離了溫室就無法存活下去的游戲暴露了出來,其中占據(jù)多數(shù)的,便是對于游戲品類跟風(fēng)創(chuàng)作的“商業(yè)獨(dú)立游戲”。

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《幻》:開局一張圖 游戲全靠吹

暗流涌動(dòng)的資本流向?qū)е聼o數(shù)的項(xiàng)目擱淺破產(chǎn),其中也濺起了點(diǎn)滴浪花,其中就有我們曝光的《地球OL》和《幻》。這樣的游戲永遠(yuǎn)地被釘在了中國獨(dú)立游戲的恥辱柱上,在機(jī)核網(wǎng)對于《幻》的制作人進(jìn)行的電臺(tái)采訪節(jié)目上,其實(shí)對游戲研發(fā)稍有接觸的人就會(huì)明白,一款游戲的制作不會(huì)如此的順利和幸運(yùn),一個(gè)再有才華的獨(dú)立游戲制作人也不會(huì)對未來抱有如此光明的自信。

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2018年的國產(chǎn)游戲,《中國式家長》和《太吾卷軸》奪下頭籌,這兩款游戲上我們看到了所謂“原創(chuàng)的樂趣”,其中《太吾繪卷》的成功實(shí)在過于傳奇,帶有明顯的不可復(fù)制性。而《中國式家長》則更明確而直觀,于是就有了《作業(yè)瘋了》《高考工廠模擬》等等在題材上動(dòng)機(jī)不純的作品。

在已經(jīng)過去的2019年,獨(dú)立游戲似乎又回到了混沌未分的時(shí)代,一方面依舊充斥著對于某幾個(gè)玩法的拙劣“復(fù)讀”,一方面也存在著像《斬妖》《洼》這樣讓人眼前一亮的獨(dú)特游戲。在剛剛結(jié)束的2019中國游戲產(chǎn)業(yè)年會(huì)上,Devolver亞太地區(qū)副總裁張國祥表示,4個(gè)人是目前比較理想的團(tuán)隊(duì)規(guī)模。而在Steam每日都有數(shù)十個(gè)游戲發(fā)售的當(dāng)下,獨(dú)立團(tuán)隊(duì)對于榜單推薦位的競爭也是生死攸關(guān)的考驗(yàn)。

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《洼》的出現(xiàn)讓筆者在2019年的尾巴上看到了一絲秩序的曙光,游戲主要的制作人是來自《鍛冶屋英雄譚》的天音,玩過這個(gè)游戲的朋友應(yīng)該對游戲中的“天音鈴”有所印象?!锻荨返膭?chuàng)意來自于Global Game Jam,參加Game Jam可以說是獨(dú)立游戲創(chuàng)作者的一個(gè)保留項(xiàng)目,通過較短的時(shí)間組織團(tuán)隊(duì)開發(fā)出一款“命題作文”式的小游戲,天音當(dāng)時(shí)的題目是波(Wave)。

在發(fā)布于TapTap上的“開發(fā)者的話”中,制作人表示獨(dú)立游戲確實(shí)不同于以往的手游開發(fā)經(jīng)歷,這是一款能拍著胸脯說是自己做的作品,也提到了公司項(xiàng)目組允許自己放手去做的故事。在游戲的商店頁面上,我們可以看到,發(fā)行商是騰訊的極光計(jì)劃,開發(fā)商則是《鍛冶屋英雄譚》的壕游戲。盡管在游戲最后面世的過程中得到了各方面的幫助,但獨(dú)立游戲的烙印深深地刻在了《洼》上,其實(shí)原創(chuàng)精神的敬畏是因人而異的。

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